Ha egy játék jól sül el, akkor növekszik a fejlesztő ázsiója, és a következő címnél is kamatozik, hiszen el lehet sütni, hogy „a remek XYZ készítőitől”. (Valljuk be, mindannyian szeretjük a kiszámíthatóan jó minőséget, ezért is vannak sztárcsapatok a videojáték-iparban is.) Van azonban egy olyan vetülete is a dolognak, amelyre kevésbé gondolunk, de mégis igaz. Történetesen ha valaki kiválik egy ilyen csapatból, akkor ő ugyanúgy viheti tovább a közönség figyelmének egy részét.
Az Interior/Night 2017 őszén alakult meg, vezetője Caroline Marchal, aki korábban a Quantic Dream berkein belül dolgozott lead game designerként, olyan címeken, mint a Heavy Rain vagy a Beyond: Two Souls. Éppen ezért már jó előre lehetett drukkolni a csapatnak, amikor még semmit nem jelentettek be, csak annyit, hogy narratív kalandjáték fejlesztésébe fogtak (akkor még a SEGÁval karöltve). Az As Dusk Falls tavaly nyáron viszont már az Xbox Game Studios kiadói hátszelével mutatkozott be, és stílusával azonnal elvarázsolta a single player játékok szerelmeseit.
A játék látványvilága leginkább Richard Linklater féle mozikra (Az élet nyomában, Kamera által homályosan, Apollo-10,5: Űrkorszaki gyerekkor) hasonlít, vagyis élőszereplős forgatott anyagról van szó, amelyre egy olyan filter kerül, ami miatt az egész egy rajzfilmnek hat. A különbség, hogy amíg az említett filmek teljesen animáltak, az As Dusk Falls inkább jól beállított állóképek sokasága. Leginkább egy interaktív képregényre hasonlít a hatás, minimális animációkkal, de rengeteg képváltással. Az összhatás impozáns, de a trailer megtekintése mindennél beszédesebb.
A legtöbben viszont bizonyára a játékmenetre magára kíváncsiak. Ha olcsón akarnám megúszni a dolgot, akkor azt mondanám, hogy egy az egyben a Detroit: Become Humanre hasonlít, kis különbségekkel. De inkább kifejtem részletesen. A tennivalók gerincét a különféle döntéshelyzetek adják, a képernyőn megjelenik az adott szituációnak megfelelően több lehetőség, és ezekből kell a játékosnak választania egyet, amelynek megfelelően zajlik tovább a cselekmény. A szereplőket itt nem tudjuk irányítani, csak és kizárólag ilyen passzív módon, úgymond szavazással tudunk beleszólni a történésekbe.
A rendszer annyira hasonló, hogy a fejezetek végén kapunk egy folyamatábrát is, jelölve benne hogy hol melyik irányba „kanyarodtunk”, illetve ez milyen arányban van más játékosok választásával. Az ábra sajnos menet közben nem érhető el, mint a Detroitban (ez mindenképpen hiányosság), de a főmenübe kilépve megtekinthetjük a menetközbeni állást is (technikailag tehát nem lehetetlen megoldani, reméljük hogy a készítők egy patchben megoldják hogy ne csak ilyen bonyolult módon lehessen ezt megnézni).
Természetesen a műfajra jellemző quick time eventek sem maradnak el, de mindenképpen a humánusabb fajtából valók (akárcsak a pár hete tesztelt The Quarry esetében), vagyis nem kell remegve stresszelnünk, hogy mikor jön egy váratlan döntési helyzet, amit nem tudunk lereagálni és máris visszafordíthatatlanul változik a sztori. A végigjátszásom során mindet sikerült abszolválni, kifejezetten koncentrálnom kellett, hogy egyszer végre rontsak, és megnézzem, olyankor mi történik. Látszik hogy a fejlesztők nem akarták azt, hogy ez döntse el a történések alakulását, sokkal inkább a játékosra bízták ezt, és ezek a részek inkább a játékmenet színesítésére vannak.
Egy emberközeli sztorit kapunk, amely nélkülözi a természetfeletti és futurisztikus elemeket, így ha hasonlítani kellene, akkor a Quantic Dream játékok közül a Heavy Rainre hajaz leginkább. 1998-ban járunk, és két család sorsát követhetjük végig, akik eltérő háttérrel rendelkeznek és eltérő gondokkal küzdenek. Egyikük egy fiatal pár kiskorú gyerkőccel, akik kényszerűségből költöznek egyik államból a másikba, ennek tetejébe pedig egyikük problémás édesapja is bekerül a képbe. Így négyen érkeznek autóval átutazóban Two Rock kisvárosába, Arizónában, az Egyesült Államokban. Viszonylag hamar keresztezi az útjukat egy másik, helyi család, amely három fivérből áll, akik édesanyjukkal élnek. A szülők elváltak, de az édesapa is folyton előkerül, óriási problémák elé állítva szűken vett rokonságát. A két társaság egy tragikus pillanatban találkozik, sorsuk pedig szorosan összefonódik, a kimenetel pedig csakis a játékos döntésein múlik.
A történet két könyvből és három-három fejezetből áll (a könyvek határvonala a történet csúcspontján van). Mindegyik nagyjából egy órát ölel fel, tehát körülbelül hat óra játékidővel számolhat, aki belevág. Elsőre ez rövidnek tűnhet a már említett elődök hosszának fényében, de talán ennél bővebben időhúzás lett volna az elmesélésből. Továbbá ne feledjük, hogy döntéseink következtében lesznek alapos elágazások (talán nem annyi, mint az etalon Detroitban), ami miatt javallott egy második végigjátszás, vagy legalább egyes jelenetekre való visszatérés. Morális tekintetben a Quantic Dream játékai sem könnyed mesedélutánok, de az As Dusk Falls talán még jobban ráfekszik a témára, vagyis igazán komoly döntéshelyzetek és kemény emberi sorsok kerülnek ábrázolásra, némelyiknek pedig csak évekkel később jelentkezik igazán a hatása.
A játék támogatja a többjátékos módozatokat, sőt buzdít is erre. Van lehetőség lokálisan és online is a sztori közös átélésére, viszont akkor sincs gond, ha éppen nem akad extra kontroller a háztartásban. Elérhető ugyanis egy mobilos companion app, amelynek segítségével telefonunkkal is tudjuk irányítani a történéseket (akár single playerben is). Technikai problémákkal nem találkoztam a teszt során, így teljesen átadhatja magát a felhőtlen élménynek a játékos, egyedül pár nagyobb kameramozgással járó jelenetnél volt tapasztalható némi minimális képernyőscroll-szaggatás. Ha pedig már a beleélésnél tartunk, mindenképpen üdvözlendő, hogy a feliratok magyarra is átállíthatóak, ami segíti a jobb megértést. Viszont arra érdemes figyelni, hogy Xboxon a rendszer nyelve is magyar legyen, így lesz teljes lokalizációs élményben részünk. Ha mondjuk a system language angol marad, akkor előállhat egy felemás helyzet, mégpedig hogy maga a kezelőfelület, illetve a döntéseknél a kapcsolódó szövegek nem magyarul szólnak hozzánk.
Lehet, hogy érdemtelenül a végére hagytam, de illik szót ejteni a színészekről is, mert remek munkát végeztek. Nagyon jól sikerült eltalálni a karaktereket, és nagyon is jól alakít mindenki. Nagyon ismert nevek ezúttal nincsenek, de azért majd mindenki szerepelt már kisebb-nagyobb TV-sorozat szerepekben, vagy hangját adta jó pár videojáték szereplőnek. Akiket kicsit jobban illik megemlíteni, az Sam Douglas (a Heavy Rain nyomozója), Jane Perry (Selene hangja a Returnalben) és Ryan Nolan (az 1917 Private Malkyja). Szintén említést érdemel a zenei aláfestés, mert ez is nagyban segíti a beleélést. Nem külön a játékhoz készült, hanem kevésbé ismert licencelt szerzemények, de nagyon is passzolnak a sivatagi kisváros hangulatához.
Az utóbbi időszakban a sajtó gyakran volt hangos a Microsoft különféle játékipari akvizicióitól. Ezek között voltak figyelemre méltó és kevésbé érthető húzások is. Az Interior/Night egyelőre független csapat, vagyis az As Dusk Falls esetében egyelőre csak kiadói szerepkörben tetszeleg az Xbox Games Studios, de a stúdió első játékát tekintve okos húzás lenne őket a saját istálójukba felvenni, hogy a Ninja Theory mellett még egy igazán erős és izgalmas egyjátékos élményt kínáló csapatuk legyen. Persze ez valószínűleg függ majd a játék visszahangjától, ezt azonban alighanem segíti majd, hogy elérhető válik a megjelenés napjától (vagyis holnaptól) a Game Pass rendszerében is. Akárhogy is alakul, mi kíváncsian várjuk a brigád következő előadását is, mert a bemutatkozás bizony remekül sikerült – érdemes lesz rájuk odafigyelni.