Grey Irma egy fagyos éjszakán tér magához, lemészárolt harcosok megcsonkított maradványai között. A vérvörös hold világítja meg olvadozó arcát, amelynek sebeiből csordogál az ichor, az agyag testének életet adó mérgező, isteni nedv. A körülötte fekvő holtak lehet, egykor barátai voltak, de emlékei homályosak. Csupán egy cél lebeg a szeme előtt: megkeresni a Szobrászt, aki életet adott neki és bajtársainak, és meg tudja javítani testét és megtölteni ichorral.

A Moonscars felvezetése koncepciójában eléggé hasonló a Dark Soulshoz, és a belőle születő többi indie történethez. Amnéziás élőhalottak (jelen esetben agyagbábuk) áhítoznak az őket megmentő anyagra, legyen az lélek, ichor vagy mondjuk só (Salt and Sanctuary), ami nélkül megszűnik tudatuk létezni, és megőrülnek. Az indie piac is követi a trendeket, nézzünk még párat: metroidvania típusú, nemlineáris pályakészítés, pixelgrafika, sötét hangvétel, megemelt nehézségi fokozat és mondjuk roguelike elemek. Igen, éppen leírtam a Black Mermaid stúdió legelső játékának, a Moonscarsnak a jellemzőit. A trendkövetés persze nem baj, sőt, ha működik egy formula akkor érdemes addig ütni a vasat amíg meleg, és ha a végeredmény különlegesen jó, akkor magasan a versenytársak fölé tud kerekedni a séma ellenére is a játék.
Az egy nagyon jó kérdés, hogy a Moonscars ilyen játék-e. Viszonylag rövid játékideje ellenére (8 óra) mély benyomást tett rám, mind pozitív, mind nem olyan pozitív értelemben. Abban a pillanatban, hogy elindult Grey Irma kalandja, nekem leesett az állam a látványtól, ami fogadott. A grafika és a látványvilág elképesztően gyorsan magával ragadott, hiába láttam már milliószor sötét borzongató tájat, leomló várkastélyfalakkal és a rothadás érintésével megáldott korhadó fákat, a Moonscars kézzel rajzolt, fekete-fehér-szürke látványvilága csodálatra méltó. Irma mozgása, ütései és minden animációja gondosan ki van dolgozva, ellenfeleivel együtt. Amit sajnos a stílus oltárán fel kellett áldozni, az a minimap volt, amit a szürke szín csaknem követhetetlenné tesz, és a kis beugrók, létrák és kapaszkodók keresése közben megfájdult a szemem. Grey Irma táskája sem a legátláthatóbb, sajnos az amúgy érdekesen megrajzolt medálok és nyakláncok a színek hiányában összefolynak.

A harc a reszponzív irányításnak és a folyamatos, kézzel rajzolt mozdulatoknak hála dinamikus és gyors. Az ellenfelek agresszívak, és tömérdek számuk miatt könnyen lerohanhatják Irmát. Ezt tetézi az elképesztő mennyiségű sebzés, amit egy-egy ütéssel ki tudnak osztani, és máris minden összecsapás izgalmakkal teli. Lehet, nem teljesen jó a megfogalmazás, nem feltétlen csak izgalmakat válthat ki a harc, hanem dühöt és stresszt is. A játék elején még az irányításhoz sem szoktam hozzá, és többször kárhoztattam a játék nehézséggörbéjét vagy balance megoldásait.
Irma több módon fejleszthető, a legyőzött ellenfelek után szerzett ichorból képességeket, főleg varázslatokat vehet, amit az életerő feletti csíkból tud ellőni. A gond, hogy ebből tudja magát gyógyítani is, így nem lesz esély nagyon sokat varázsolni. A mannánkat könnyen vissza lehet tölteni, minden sikeres ellenfelet ért ütés után visszakapunk egy keveset, de a varázslatok olyan drágák, hogy nagyon meg kell gondolni, érdemes-e egyáltalán elhasználni őket. Sokkal jobban tetszett volna, ha ezek a speciális képességek nem csak ilyen ritkán használhatók, hanem a harcok szerves részei lennének.

De egy kevés roguelike mechanikát is belecsempésztek a fejlődési lehetőségek közé a készítők. Véletlenszerűen választható egy speciális fegyver, ami nem kerül semmibe, de általában lassú, és ha rosszkor használjuk, a vesztünket okozhatja. Ilyen a lándzsa, az óriáskalapács vagy a pörgő „turmixgép”. Ezen kívül a legyőzött ellenfelek után Irma szintet lép. Itt három véletlenszerűen kisorsolt bónusz közül lehet választani, mint például erősebb gyógyítás, olcsóbb varázslatok stb. Ezek halmozhatók, de itt jön a csavar. Ha Irma elhalálozik (márpedig ez nem lesz ritka), visszakerül a tükörvilágba, és mind összegyűjtött ichorját, mind speciális fegyverét és még bezsebelt szintjeit is elveszíti.
A checkpointoknak használt tükröknél lehet kilépni a világba, és meglepődni. Egyrészt minden halál után a hold vérvörössé válik, minden ellenfél sokkal erősebb lesz, Irma meg nyápicabb, és még hátrahagyott, halott agyagtestünkkel is meg kell verekednie büntetésképpen. Neki ugyanolyan képességei vannak, mint az elhalálozott verziónknak. Az ötlet szuper, de nem biztos, hogy halál után azzal kell büntetni a játékost, hogy kétszeresére emeli a játék a nehézséget. Nem egyszer volt, hogy a vérhold alatt sima ellenfél egyetlen csapással végzett velem. A holdat meg lehet békíteni, de az egy igen ritka és értékes tárgyunkba kerül. Mindezek alapján a Moonscars kiemelkedik ötleteivel, viszontagságos harcaival és egyedi megoldásaival elődjei közül. A játék folyamatosságát és kihívásait nem lehet megunni.

A Moonscars néha megbotlik a saját lábában, a nem mindig kiegyenlített balance vagy éppen átláthatatlan térkép miatt, de összességében egy élvezetes játék, amelynek elkészülése nem kevés könnybe, verítékbe és ichorba kerülhetett. A röpke 8 óra alatt csak kétszer kerültem a nehézség miatt az idegösszeroppanás szélére, ami elég jó arány. De lehet, hogy csak az én szerény képességeimnek tanúsítványa a küszködésem. A zsáner szerelmeseinek mindenképpen tudom ajánlani, a kicsit magasabb ár ellenére is. De mindenki másnak is, akit nem riaszt el a vérző hold.