A napokban jelent meg a hazai Save Sloth Studiostól az A Most Extraordinary Gnome, egy törpés játék, amelyet kivágott papírdarabokból „állítottak össze”. Tesztünk még készül, de addig is átküldtünk pár kérdést a fejlesztőknek, amelyekre igen gyorsan válaszoltak is. Így most fogadjátok szeretettel interjúnkat!
Sziasztok! Bemutatkoznátok röviden? Miért pont Save Sloth Studios lett a csapat neve?
Egy mini videojáték-stúdió vagyunk: olyannyira, hogy ketten dolgozunk a játékaikon. Együtt találjuk ki a játék alapötletét és mechanikáit, amit aztán én (Kornél) megírok, megrajzolok és meganimálok, míg Almam a programozást, zenét és hangeffekteket vállalja. A Save Sloth Studios név csak úgy véletlenszerűen pattant ki a fejünkből: összekötve a save slot kifejezést egy általunk kedvelt álattal. Ez szimplán egy vicc volt köztünk, amit aztán megszerettünk és valahogy végül rajtunk ragadt.

Mikor kezdtetek el játékfejlesztéssel foglalkozni? Volt valami korábbi háttér (például részt vettetek valami nagyobb fejlesztésben), vagy teljesen hobbi alapon indult a dolog?
Mindketten a nulláról kezdtük a játékfejlesztést, bármilyen oktatás vagy szakmai háttér nélkül. Közel 8 éve ismerjük egymást, akkoriban azonban se animálni se programozni nem tudott egyikünk se, ami aztán az évek alatt lassan jobb lett, míg pár éve el nem kezdtük komolyabban beleásni magunkat a játékfejlesztésbe.
Az itch.io-n több korábbi játékotok is megtalálható. Ezek különféle game jamekre készültek. Mi adta az ötletet, hogy pont így induljatok el?
Mivel előző (általában sokkal komplexebb) játékötleteink sose jutottak elkészült fázisig, gondoltuk, megpróbálkozunk a game jamelés ötletével is. Itt nincs végtelen idő és gondolkodási lehetőség, három nap alatt egy befejezett alkotást össze kell hozni, ha törik ha szakad. Az első ilyen játékunk, a Little Mother egy egyszerű walking simulator lett, de azonnal megszerettük ezt a kissé stresszes, álmatlan éjszakákat okozó játékfejlesztés folyamatát. Mindenkinek ajánlom, aki szeretne játékokat készíteni de ugyanúgy gondja van azok „kiadásával”! Azóta csináltunk több, kiforrottabb látvánnyal és mechanikával rendelkező játékot, és amíg időnk engedi, szeretnénk is folytatni újabbak fejlesztését!
Mennyi kompromisszumot kellett hozni ezeknél a fejlesztéseknél? Ha lehetne, visszatérnétek ezekhez az alkotásokhoz, vagy mindent sikerült megvalósítani velük, amit terveztetek?
Úgy érzem, különösen ezeknél a game jameknél nincs nagyon lehetőség nagyobban gondolkodni, mint amit el tud vállalni az ember, különben sosem lennénk kész három nap alatt. Így ezeknél még sosem kellett „elhagyni” egyik ötletünket se a második nap felénél. Nagyrészt meg vagyunk elégedve mindegyik alkotásunkkal – s ugyan vannak részek, amik nem tökéletesek, de a játékaink mindig lekerekített befejezéssel végződnek, ezért sosem éreztünk eddig nagy „késztetést”, hogy visszatérjünk ezekhez. Azonban minden évben rengeteg dolgot tanítanak meg nekünk, amit mindig fel tudunk használni a jövőbeli projektjeinkhez.
Az A Most Extraordinary Gnome elég különleges művészi tálalást mutat. A honlapotokon bepillantást lehet nyerni egy fotón keresztül, hogy a megvalósítás sem éppen a megszokott módon történt. Mesélnétek erről a folyamatról kicsit bővebben?
Mielőtt még bármi meglett volna az A Most Extraordinary Gnome-ból, egy cél lebegett előttünk: megcsinálni egy játékot papírból, bármiféle „csalás” nélkül. Akkoriban jó pár műalkotást készítettem el a papírkivágás technikájával, és innen is jött az ötletünk. Ugyan jóval több munka van egy ilyen grafikai világ kialakításával, mintha digitális technikával készülne, de egy különlegesebb látványt is eredményez ezzel.

Minden elem, amit a játékban látni, az igazi papírból lett kivágva, színes ceruzákkal kiszínezve, majd beszkennelve/befotózva. Míg rengeteg animáció in-game van megoldva, addig megannyi mozgás frame-by-frame technikával készült, hogy még jobban hozzá tudjunk adni a játék kézzel készített érzetéhez.
Fontos megjegyeznem azonban, hogy természetközeliséget megjelenítő játékot papírból nehéz lenne erős irónia nélkül elkészíteni, ezért különösen fontos volt számunkra hogy a játék elemeinek kivitelezéséhez túlnyomórészt újrahasznosított papírt valamint papírszemetet használtunk.
Milyen engine-t használtatok a játék elkészítéséhez és mi volt a legnagyobb kihívás? Volt olyan ötlet, amit el kellett vetni, esetleg teljesen megváltoztatni?
A játék a Godot Engine-be készült, ami egy remek motor 2D (és újonnan egyre kiforrottabb 3D) játékokhoz. A legnagyobb kihívás kétségkívül a pályák balanszolása volt. A játék eleinte kegyetlen módokon volt nehéz, és nagyon sok időnkbe telt, mire sikerült kialakítani egy kihívásokkal teli, de igazságos szintet a játékosoknak. Mint a game jameknél, itt is a projekt legelején le tudtuk mérni, nagyrészt mekkora játékot akarunk, szóval semmilyen nagy dolog nem maradt a tervezőasztalon – azonban voltak ötleteink több, pályák közötti illetve post-game elemekre, amik több, egyszerű játszható elemet tettek volna a fő kihívások közé. Volt ötlet co-op módra is, illetve a játékban van egy hangyász NPC, akinek a grafikája, kódja, dialógusai mind jelen vannak a játékfájlok közt, de az utolsó előtti nap biztonságosabb volt kihagyni őt.

Milyen behatások vagy más címek inspirálták a munkátokat? Sokan például a Cupheadhez hasonlítják a játékmenetet.
Az A Most Extraordinary Gnome-ot nehéz egyfajta játékhoz hasonlítani, mivel a játék alapja egy teljesen egyedi mechanika – de valóban, a Cuphead elég nagy inspirációnk volt ennél, és más, készülőben lévő projektünknél is. Tágabb értelemben az Amanita Design cseh játékstúdió játékai, illetve az állandóan frissnek érződő Undertale humora is nagy hatással volt ránk ennél a projektnél.
Vizuális világát tekintve nem játékot említenék, hanem az egyértelműen érezhető magyar népművészet mellett a holland Rien Poortvlietet, akinek a terjedelmes, törpékkel teli életműve örök inspiráció számunkra, más művész megannyi, enyhén giccses, de szeretetre méltó műalkotásával együtt (ki ne ismerné például a legendás pókerező kutyák festményt? A törpe házában azt is megtalálni). Ez a fajta naiv művészet, ami idővel egyfajta „kapitalista folklórrá” nőtte ki magát, mindig is rendkívül érdekes téma volt számunkra. Ennek az egyik szimbóluma is a kerti törpe, aminek státusza manapság az egyik legalacsonyabb dísztárggyá vált – innen is gondoltuk érdekes ötlet lenne mélységet és érzelmet adni egy ilyen közönséges elemnek.
A zene és több más elem is erősen idézi a kelet-európai folklórt. Sejtésünk szerint ez szándékos, de milyen célok vezéreltek Benneteket?
Amíg látványvilág inkább egy szélesebb inspirációs közegből merít, úgy a zene egy sokkal öregebb és természetközelibb folklórhangulatot igyekszik elérni. A játékban használt dalokhoz rengeteg különböző magyar és egyéb kelet-európai népdalokat alakítottunk át. Jó pár népdal szinte önmagában is illene egy adott részhez: ha a magasztosság, pánik vagy játékosság hangulatát kell átadni.

A játékkal nemrég az Edge Magazine is foglalkozott röviden. Hogy sikerült egy ilyen illusztris szakmai lap érdeklődését felkelteni? Ők kerestek, vagy Ti őket?
Egyik nap Chris Schilling csak írt nekünk twitteren, és pár héttel később meg is jelentünk az újságban! Egy erősen digitalizált világban jó érzés valahogy nyomtatott formában is jelen lenni, ezért nagyon örültünk ennek a lehetőségnek.
Úgy látjuk, az animáció egyébként is nagy szerepet tölt be az életetekben. Milyen más izgalmas projekteket tudnátok említeni a videojátékokon kívül, amire büszkék vagytok?
Közösen dolgoztunk már több animációs rövidfilmen is, illetve gyakran segítünk egymásnak, ha éppen valakinek hangi vagy képi világra van szüksége projektjéhez. Mivel jól tudunk együtt dolgozni az elmúlt 8 év ismeretsége révén, így szívesen vállalunk el játékoktól különböző projekteket is. A Hét hónappal ezelőtt az egyik közös alkotásunk volt, amit azóta is nagyon szeretünk.

Hogyan tovább? Játék vagy animáció? Esetleg mindkettő? Lehet már tudni valamit a következő nagy projektről?
Én jelenleg is animációs közegben mozgok és dolgozok, és nem tervezem abbahagyni, azonban a videojátékok világa egy teljesen más terület, és a vonzásának nehéz ellenállni. Almam maga is animál dolgokat, és folyamatosan új zenével áll elő, legyen az önálló vagy egy projekt része. Ahogy említettük, jelenleg három, fejlesztés alatt álló projektünk is van, mind rendkívül különbözőek. A legérdekesebb és előző projetjeinkhez képest „monumentálisabb” játékunk a mezoamerikai hitvilágot és kultúrát fogja feldolgozni, azonban eltelhet még egy kis idő mire ebből publikusan mutatni fogunk dolgokat.
Köszönjük az interjút, és sok sikert a továbbiakban is!