Amikor tavaly végre valahára értékelhettem a SCORN-t, annak felvezetésében említettem meg az Atomic Heartot is, mint egy másik, már-már vaporware-be hajló egykor ígéretes fejlesztést, amelynek úgy tűnt, talán szintén közeleg a megjelenési dátuma. A rég várt nap aztán nemrégiben be is következett – a játék pedig kapott hideget-meleget. Egyesek szerint a legjobb BioShock-jellegű játék a BioShock (vagy a Bethesda-féle Prey) óta, mások szerint kiábrándítóan felemás, miközben az egész diskurzust beárnyékolta egy elég komoly vita a fejlesztőcsapat oroszbarát kötelékeivel kapcsolatban, aminek hatására az ukrán Digitális Átalakítás Minisztériuma (Ministry of Digital Transformation of Ukraine) a megjelenés óta már kérvényezte a játék eltávolítását minden digitális üzletből.

Az ugyanis valóban tagadhatatlan, hogy az Atomic Heart megjelenésének régóta esedékes időzítése a (leginkább parodisztikus túlzások formájában ábrázolt) témái, és az egy éve húzódó orosz-ukrán háború miatt nem volt a legjobb, arról nem is beszélve, hogy a mai napig nem tisztázott teljes mértékben, hogy a Mundfish csapatát pontosan milyen kötelékek kötik az orosz államhoz. Ennek megítélése még a jövő zenéje, ahogy az is, hogy ennek fényében valaki a fejlesztők támogatása mellett dönt-e a játék kipróbálásával. De ahelyett, hogy mélyebben belemennénk ebbe a témába, amely lényegesen összetettebb ahhoz, hogy ezekben a sorokban megfejtést találjunk rá, térjünk is rá a legalapvetőbb kérdésre: egyáltalán elég jól sikerült-e az Atomic Heart, vagy a felhajtást leginkább ennek a vitának (illetve a No, megállj csak! rajzfilm rasszista elemeket tartalmazó epizódjának) köszönhette?
A játék egy alternatív történelemben játszódik, amelyben a Szovjetunió hősies tudósai még a második világháború előtt felfedeztek egy új, radikálisan hatékony polimer anyagot, amelynek révén iszonyatos sebességű robotizációba kezdtek. A technológiai fölény akkorára nőtt alig egy évtized alatt, hogy az oroszok megnyerték a következő világháborút, Amerikát pedig gazdasági nyomorba taszították anélkül, hogy egyetlen fegyver elsült volna a két szuperhatalom között. A világ nagyjából úgy fest, ahogy arról az '50-es, '60-as évek keleti blokkjának vezetői nedves álmaikban ábrándozhattak: a Szovjetunió szorgos népe csúcstechnológiás, repülő városokból tekint le a Földre, folyamatos az innováció, általános a bőség és a jólét, a világ vezető országaiban vörös csillag, sarló és kalapács virít a zászlókon, az orosz a világnyelv, a hivatalos megszólítás pedig mindenhol az „elvtárs”. Ebben az idilli utópiában főhősünk, kódnevén a P-3-as ügynök az egyike az álomvilág fenntartása érdekében szükséges piszkos munkát intézőknek, akik ha kell, a KGB-t is megszégyenítően brutális eszközökkel számolnak le bárkivel, aki veszélyeztetné a boldog békeidőket. P-3 legújabb megbízatása a történet kezdetén, hogy egy vadonatúj, MI-vel ellátott mechanikus kesztyűvel ellátva nyomozzon le és iktasson ki egy potenciális szabotőrt – ám elkésik, az említett szabotőr pedig sikeresen megberheli a Kollektíva néven ismert gépi öntudat-rendszert, és a robotokat az emberek ellen fordítja.

Az elszabaduló káoszban, amelyben hamarosan nemcsak gépekkel, de teljes titokban tartott biológiai kísérletekkel is szembekerül, hősünkre természetesen vár még néhány csavar, amelyek azonban kissé túlságosan is kiszámíthatóak ahhoz, hogy igazán nagyot üssenek. A játék legerősebb eleme a dizájn és a hangulat. Az a bizarr, végletekig túltolt kelet-európai hangulat, amely egyszerre hat ismerősen, mégis annyira már-már bizarrul derűs és optimista, hogy nem tud nem idegennek érződni. A fejlesztők zseniálisan manipulálták a hangulatot, és vezetik meg nem egyszer a játékost, miközben a csillogó-villogó burok alól szép lassan kibukik, hogy hiába a végtelen jómód, a szovjet mentalitás, bürokrácia és hatalomvágy nemhogy maradt, amilyen eredetileg volt, még rosszabb is lett a sikeres évtizedek hatására.
A probléma csak épp az, hogy ezt az ironikus vonalat, amely ráadásul egészen döbbenetes prezentációt is kapott mind vizuális, mind audio fronton (Mick Gordon még mindig egy isten), sajnos nemcsak a történet, de a játékmenet sem tudja követni. A játékmenettel kapcsolatos legfőbb probléma ugyanis, eltekintve pár kisebb-nagyobb dizájnbeli bakitól, repetitív elemtől, a középszerűség, a prezentáció mögött maguk a játékmechanikák ugyanis nem fejlődtek túl sokat a szellemi elődként megkerülhetetlen BioShock óta. Plazmidok helyett okoskodó kesztyűnk tanul meg új trükköket, az összegyűjtött kacatokból fegyvereket, muníciót és fejlesztéseket barkácsolunk a kissé erotikusan túlfűtött vendor automatáknál, a lövöldözést néha felváltják ügyességi és logikai pályarészek, a nyíltnak tűnő pályadizájn pedig valójában jóval lineárisabb és korlátozottabb, mint az elsőre tűnik.

Véletlenül sem rossz játék az Atomic Heart, csak épp nem pusztán a hype-hoz, a témához mérten is gyengébb és számos tekintetben megúszósabb lett annál, mint amit sokan vártak vagy reméltek tőle. Amennyiben ez elég, egy próbát megérhet, ráadásul akár Game Passból is kipróbálható a megjelenés óta – legalábbis addig biztosan, amíg a bevezetésben említett ügymenet ki nem forrja magát.