A Team Ninja a FromSoftware mellett a legnívósabb soulslike játékok készítőjévé nőtte ki magát az utóbbi évek során. Ezt valószínűleg nagyban segítette az a tény, hogy már egy generációval korábban mesteri szintre fejlesztették az idegtépően nehéz, ám mégis letehetetlenül zseniális játékok készítését. Egy tavalyi röpke, feledhető Final Fantasy-s kerülő (Stranger of Paradise) után nemrég meg is érkezett legújabb játékuk, a Wo Long: Fallen Dynasty, amelyet tekinthetnénk akár a Nioh sorozat legújabb felvonásának/spinoffjának is, ha játékelemei a felszín alatt nem forgatnák fel egészen radikálisan az eddigi soulslike paradigmákat.

A feudális Kínában járunk, a sárgaturbánosok felkelése idején (azon a ponton, ahol jellemzően a Dynasty Warriors széria felvonásai is kezdődni szoktak). A történelmet azonban alaposan megbolygatta egy misztikus matéria. Ami a Niohban az amritakristály volt, az itt az elixír névre keresztelt szubsztancia, amely kezdve a birtokló erejének emberfelettivé növelésétől misztikus szörnyek és élőhalottak elszabadításáig teszi még kiélezettebbé és halálosabbá az amúgy sem túl békés időszakot.
Névtelen hősünk egy káoszba fulladó kisebb összecsapás során kerül kapcsolatba az anyaggal – és csöppen egy ősi entitások közötti titkos háborúba, amelynek kimenetelében hamarosan kulcsfontosságú szereplővé válik, miközben a kínai történelem számos jelentős alakja mellett csatatérről csatatérre küzdi magát az egyre embertelenebb ellenfelek seregein át.

A Nioh szériából számos elem visszaköszön, az indokolatlan mennyiségű (és nem mindig hasznos) loottól a csaták során bevethető állatszellemeken át az offline társakig (akik közül a fő küldetések során jellemzően legalább egy kísér minket). Emellett maga a játéktér is az említett sorozattól megszokott módon nem egy nagy, nyitott játékvilág, hanem kisebb, izolált missziók formáját ölti.
A hasonlóságoknak azonban ezen a ponton a külsőségekkel vége is szakad, a Wo Long ugyanis, bár soulslike, lényegesen más játék, mint a Nioh. Ha a másság okát egyetlen kifejezezéssel kellene megfogalmazni, az az akcióközpontúság lenne. Bár a Nioh is lényegesen pörgősebb sorozat volt, amely közelebb állt a Team Ninja korábbi munkáihoz, mint a Dark Soulshoz, a Wo Long: Fallen Dynasty mindezt új szintre emeli.

A kitartás itt a kombózás során szinte alig, inkább csak az elszenvedett vagy kivédett sérülések limitációjaként van jelen, mozdulataink sorát rengeteg látványos kombó és tanulható mágikus képesség tarkítja már az első néhány pálya után. A harcrendszer alapja egy új mechanika lett, amely a visszaverés, avagy deflect nevet kapta, és még jelentősebb, mint a Nioh részekben a ki energia visszanyerése volt. Ez lényegében annyit takar, hogy ha az ellenfél csapásai során jó időzítéssel a közelgő csapás irányába teszünk egy kitérő manővert, karakterünk saját fegyverével visszaveri azt, amivel nem csupán megszakíthatja a durvább kombókat sérülés nélkül, de akár ideiglenesen védtelenné is teheti a támadót. A deflect mechanikával pedig a játékban lényegében kivétel nélkül minden támadást kivédhetünk, ráadásul minél nagyobb a félreütött csapás, annál durvábban inog meg az ellenfél. A kritikus támadások elkerülésénél jellemzően még veszít is a játék másik kulcsfontosságú erőforrásából, a harctéri morálból.
A morál minden pálya elején nulláról indul, és a leölt ellenfelek számával arányosan növekszik, az elszenvedett, durvább sérülésektől csökken, elhalálozásnál pedig visszazuhan egy meghatározott értékre. Ezt a küszöbértéket azonban jelentős mértékben megnövelhetjük, ha időt fordítunk a pályák felfedezésére, és a zászlóhelyekkel jelölt stratégiai pontok elfoglalására. Az ilyen nagyobb stratégiai pontok checkpointként is szolgálnak, és minden így felállított zászló növeli a határt, hogy legfeljebb meddig eshet vissza morálunk. A morálbeli különbség pedig meghatározza, az ellenfelek mennyire agresszívak a csaták során, támadásaik mennyire könnyen kerülhetőek el, illetve mennyit sebezhetnek rajtunk és mi rajtuk.

A rengeteg újítás eleinte már-már letaglózónak hathat, hiszen ezeken túl ha igazán bele akarunk menni a metába, akkor figyelhetünk még arra, hogy a karakterünkre aggatott felszerelések mennyire vannak összhangban a szintlépésekkor választott fejlődési irányainkkal, túllépjük-e a súlylimitet a páncélunkkal, a Wo Long: Fallen Dynasty pedig spártai szigort alkalmaz. Amennyiben nem sajátítjuk el időben a deflectek és a kombók művészetét, kis túlzással a játék legelső főellenfelén sem juthatunk túl (ahogy arra rengeteg játékos panaszkodott is a megjelenést követő napokban). Ám ha egyszer erre ráéreztünk, egy minden korábbi soulslike címtől eltérő élményben lehet részünk, amely nem feltétlenül könnyebb, mint legtöbb konkurense, de üdítően más jellegű kihívással szolgál, és sokak számára alkalmasabb belépőpont lehet a stílusba, mint akár a Team Ninja, akár a FromSoftware bármelyik korábbi játéka.
Emellett persze nem hibátlan a Wo Long. A felszerelések, különösen a fegyverek palettája például lényegesen laposabbnak érződött ahhoz a bőség zavarához képest, amit a Nioh 2-től megszokhattunk, a történet pedig meglehetősen súlytalan. A kifinomult harcrendszer gyakran borult, a nehézségi szint pedig kissé indokolatlanul megugrott, ha már legalább négy-öt ellenfél vett körbe. A PC-s változat esetében pedig nehéz szó nélkül elmenni a technikai problémák, különösen az indokolatlan, durva szaggatások mellett, amelyeken a megjelenés óta egy méretesebb javítás ugyan segített valamennyit, ám még mindig nem tökéletes a helyzet, egy precíz időzítésekre építő játék esetében ráadásul az ilyenek rengeteget képesek rontani a játékélményen.

Ám mindent egybevetve az élményem összességében pozitív, és egyáltalán nem bánnám, ha egy Niohhoz hasonló siker lenne a Wo Long: Fallen Dynasty, legalább pár DLC-vel és folytatással a jövőben. Steamen elérhető belőle egy demo változat is, Game Passon pedig a megjelenés napja óta fent van a játék, így ha valaki rendelkezik előfizetéssel és a leírtak felkeltették az érdeklődését, nyugodtan tehet vele egy próbát.