Maximálisan igaz a bevezetőben említett klasszikus tétel: hajlamosak vagyunk ugyanazon dolgokat a kedélyállapotunktól függően véleményezni. Ha egyazon dologról kérjük ki valakinek a véleményét, esélyes hogy mást fog mondani, amikor kedélyes, mint amikor lehangolt állapotban van. Persze a tartós szomorkodás vagy a depresszió már nem tréfadolog, ezért is kerül elő gyakran a téma, hogy ilyenkor mire érdemes figyelni.

A játék főszereplője, Tom nem éppen a legszebb napjait éli. Utálja az életét, talán saját magát is, és bármire néz, csak negatívum jut eszébe. Mivel egy szókirakós és egy kalandjáték keverékéről beszélünk (igaz, az utóbbinak csak nagyon távoli rokonként gondolva), ezért a gameplay ott jön szóba, hogy ha megjelenik egy tárgy fölött egy kifejezés, akkor azt a mi feladatunk lesz átalakítani annak megfelelően, hogy Tom éppen milyen hangulatban van. A háromnapos kalandból az első teljes letargiában telik, a kezdő feladatnál így lesz a „wake up”-ból „give up” vagy a „start working”-ből „procrastinate” és így tovább.
A második napra javul viszont a hangulat, mert Tommal történnek dolgok, új ingerek érik, mivel azonban igen rövid játékról van szó (mindössze 1-2 óra) nem lőném le a „poént”, vagyis az okokat. A hatás viszont olyannyira pozitív, hogy megváltozik a megjelenítés művészi stílusa. Amíg az első nap egy teljesen borongós, egyszínű, 2D világban játszódik, addig a második már 2,5D, a harmadik pedig már teljes 3D, nem mellékesen egyre több színnel. Mindegyikben ugyanazokat a helyszíneket és szituációkat járjuk be, így könnyű észlelni a változásokat.

A feladványok is bonyolódnak az előrehaladással. Először 3D-be kerül át a kirakósdi, vagyis forgatni kell bizonyos betűkockákat, hogy értelmes szót tudjunk kirakni, végül pedig már a megfelelő szót be kell gépelni a továbbhaladáshoz. Meg kell mondjam, egyik játékmechanikai változás se jött be túlságosan. Az elsőnél kicsit szerencse dolga, hogy megtaláljuk-e a szavakat, ráadásul az irányítás van annyira pontatlan, hogy ha meg is leljük a szót, akkor is sokáig kellhet szőrözni a forgatással, mire elfogadja a játék a megfejtést. A begépeléssel meg az a gond, hogy a legnyilvánvalóbb szavakat nem fogadja el a program, nagyon rá kell hangoldnunk a készítők gondolkodásmódjára, hogy vajon mit is várnak tőlünk.
Mivel mindannyiunkat érnek ilyen-olyan behatások az életben, ezért természetes, hogy a cikkírót, azaz engem is. Amíg a tesztelés maga indokolatlan hurráoptimizmusban talált meg, addig a cikkírás fogalmazzunk úgy, hogy nem a legjobb lelki hangulatban. Ennek ellenére (csak hogy a kontrasztot érzékeltessem) ugyanazt gondoltam mindkét időpontban az Unwordingről. Egyrészt azt, hogy mint játék elhasal. Túl rövid, túl kevés a feladat és nem is sikerült gameplay szempontból a legszerencsésebben kivitelezni (magyarul néha inkább frusztráló hatásúak a puzzle-k).
Másrészt kicsit demagóg a mondanivaló. Igen, nagyon fontos és kellenek, meg jó hogy vannak hasonló kezdeményezések. Viszont nem biztos, hogy ennyire egyszerű a dolog, mint a női magazinokban, hogy ha depressziós vagy akkor menj ki a napfényre meg emberek közé, és változtasd meg a hozzáállásod. Egyrészt mindenki egyénileg máshogy éli meg ezeket a helyzeteket, másrészt akár visszás is lehet, ha valakit erőszakkal próbálnak a „jó irányba” tolni, miközben ő „odalenn” van. Tetszik vagy sem, bizonyos szituációkon és helyzeteken az idő tud leginkább segíteni.