A Darkest Dungeon egyike volt a legkiválóbb indie játékoknak, amelyek a 2010-es évek derekán elindították azt a hullámot, amely kis túlzással elvette az innováció és kreativitás koronáját az addig egyeduralkodó AAA-s fejlesztőcsapatoktól. Látványvilága Mike Mignola Hellboy-képregényeit idézte, hangulata és története olyan ügyesen merített H. P. Lovecraft munkásságából, hogy azzal a legzseniálisabb lovecrafti játékok sorát gazdagítja anélkül, hogy hivatalos adaptáció lenne. Szadizmus határait súroló játékstílusa pedig tökéletesen illeszkedett abba a soulsborne szériával elindult vonalba, amely néhány év leforgása alatt popularizálta a komoly kihívást támasztó, kifejezetten nehéz játékokat.

A bő másfél évnyi early access után most megjelent Darkest Dungeon II nem sokkal később folytatódik, ahol az első rész véget ért – bár hőseink felfedték az ősi kúria minden sötét titkát, és a Darkest Dungeon/Legsötétebb katakomba borzalmait is leküzdötték, mint kiderült, ezzel betűre pontosan teljesítették az eseményeket elindító öreg okkultista ördögi terveit. A világ kifordult tengelyéből, a civilizáció a megsemmisülés szélére sodródott, természetfeletti, kozmikus borzalmak, szörnyekké mutálódott vadállatok, élőhalottak, kultisták és banditák tartják rettegésben a vidéket, miközben maga a valóság szövete kezd cafatokra hasadni. A közelgő apokalipszis megállítására egyetlen halvány esély van csak – visszatérni a Darkest Dungeonbe egy hatalmas, jeges hegység mélyén nyílt új járat révén, és ott megkísérelni helyrehozni a hibát.
Ehhez ismét négyfős expedíciók felett vehetjük át az irányítást, ám ezen a ponton a hasonlóságok sora az első résszel viszonylag gyorsan véget ér. Nincs többé újjáépítésre váró falu, sem feltérképezendő birtok, sem kötelező hős-pátyolgatás az egyes túrák között. A Darkest Dungeon II-ben az expedíciók indítása az alábbi módon történik. Előbb kiválasztjuk, melyik fejezetet szeretnénk teljesíteni a már megnyitottak közül, amelyek a játék előrehaladtával természetesen egyre hosszabbak, és egyre veszedelmesebb vidékekre kalauzolják csapatunkat. Ezután elérünk az oltárhoz, ahol a korábbi expedíciók során összegyűjtött gyertyák költésével új hősöket nyithatunk meg, a meglevőek számára új alkasztokat, illetve passzív képességeket, új tárgyakat oldhatunk fel, és fejleszthetjük fogatunkat, hogy az egyre strapabíróbb legyen. Ezt követően a keresztútnál kiválogatjuk, mely négy hőst szeretnénk magunkkal vinni (akik ezúttal bár nevesített karakterek, a számukra megnyitott új képességeket és perköket leszámítva mindig teljesen tiszta lappal indulnak), majd kezdődik az utazás.

Az expedíciók minden esetben szakaszokból állnak, és az aktuális fejezet határozza meg, hogy hány ilyen szakaszt kell teljesítenünk, mígnem elérünk a Hegyhez, valamint az adott fejezet főellenfeléhez. A szakaszokat fogadók határolják, ahol csapatunk megpihenhet, fejleszthetjük bizonyos képességeiket, megpróbálhatjuk orvosolni az út során elszenvedett komolyabb testi és mentális sérüléseiket, majd választhatunk, hogy a rendelkezésre álló zónák közül melyiken át folytassuk utunkat. Új zóna kezdésénél minden alkalommal kiértékelésre kerülnek az egyes hősök egymáshoz fűződő kapcsolatai is, amelyek révén kialakulhat közöttük szoros barátság vagy komoly ellenszenv is – előbbi buffolja, míg utóbbi keményen debuffolja bizonyos képességeiket.
A zónák térképe természetesen minden próbálkozás során teljesen újragenerálódik, oldalnézet helyett pedig immár 3D-s környezetben irányíthatjuk fogatunkat, amit körökre osztott összecsapások szakítanak meg időről időre. A manuális irányításnak – bár fogatunk csak előre haladhat a kijelölt útvonalon – két oka van: egyrészt ha nekiütközünk az utunkba kerülő törmeléknek, abból jó eséllyel hasznos valutát vagy tárgyakat szerezhetünk, másrészt az elágazásoknál dönthetünk, melyik irányba folytatjuk utunkat. Számos különböző akadállyal és eseménnyel találkozhatunk az út csomópontjain, kisebb főellenfelektől a hősök elfeledett emlékeit, ezáltal új képességeit megnyitó szentélyeken át menekülni próbáló túlélőkig, akik némi alamizsnáért cserébe segítenek minket utunkon.

Az út taktikus megválasztása pedig a játék egyik legfontosabb motívuma. A következő fogadó előtt ugyanis minden esetben össze kell csapnunk egy csapat erősebb, okkult képességekkel bíró kultistával, ha pedig nem ügyelünk hőseink stressz-szintjére (ez legalább ezúttal nem vezethet halálhoz, csupán komoly debuffokat és negatív perköt gyűjthetnek be általa hőseink), életerejére és természetesen a fogatunkra helyezett fáklya fényére, akár teljes mértékben ellehetetleníthetjük a továbbjutásunkat. Az expedíció során pedig nem csak az útvonal csomópontjainál akadhatunk ellenállásba, néha az őket összekötő úton is sor kerülhet ilyesmire, de begyűjthetünk az ellenfelek hatékonyságát növelő ómeneket, esetleg fogatunk is olyan súlyos sérüléseket szenvedhet el, hogy egy automatikus összecsapás kíséretében kényszerülhetünk megjavítani azt.
Az elesett hősöket a következő fogadóban új, már megnyitott karakterek pótolhatják, viszont ha teljes csapatunk odaveszett, vagy úgy döntünk, inkább visszavonulunk, az egész folyamat indul elölről, miután megkapjuk a teljesítményünknek megfelelő számú, oltárnál elkölthető gyertyát, annak függvényében, hogy meddig jutottunk az úton, és közben hőseink hány személyes (expedíciónként természetesen újragenerálódó) küldetését teljesítettük. A fejlesztők pedig ezen a ponton úgy tűnik, kifejezetten szívükre vették azokat a kritikákat, amelyek az első rész fejlődési rendszerét illették, azon belül is azt a motívumot, hogy a hősök menedzselése, a falusi épületek lassú fejlesztése miatt egy idő után úgy tűnt, mintha a játékos alig haladna, és azt a kevés haladást is bármikor órákkal visszagördíthette egy elszúrt próbálkozás. A gyertyáknak köszönhetően még a legrövidebb, legfélresikerültebb utazás végén is feloldhatunk és fejleszthetünk a haladásunkat valamelyest segítő játékelemeket.

Ha pedig még ez is túl lassú lenne, a játék első pár óráját követően jó eséllyel megnyithatjuk a fogatunkra aggatható speciális, védelmező lángot és a minket kísérő állatok rendszerét. Míg utóbbiak különböző bónuszokat adhatnak a csapatunk számára és védelmet nyújthatnak bizonyos negatív hatásokkal szemben, előbbi lényegében a „Könnyű” mód játékbeli megfelelője. A fogat lángját bármelyik fogadóban permanensen beállíthatjuk az aktuális expedícióra, az oltalmazó verzió pedig minél többször vágunk bele az útba, annál több bónuszt és segítséget ad a hősöknek – cserébe ilyenkor kevesebb gyertyát kapunk az út során. Ha viszont valakinek a játék épphogy túl könnyű lenne, az oltárnál feloldhatóak ennek a lángnak az ellentétes hatást biztosító változatai is, amelyek közül a legdrágább, háromszáz gyertával feloldható változat konkrétan olyan brutális, szadista szintre tornázza fel a kihívást, ami még a soulslike játékokon edzett veteránokat is sokkolhatja.
Ezek a javítások és fejlesztések pedig annyira jól működnek, hogy bármennyire is erőltetem, negatívumként legfeljebb a 3D-s fogatozás közben néha jelentkező fura kameraállásokat tudom felhozni, egy-egy előnytelenebb pályagenerálást, illetve azt, hogy az első rész elhivatottabb rajongói közül valószínűleg nem mindenkinek fogja elnyerni a tetszését az expedíciók közötti menedzselős részek megnyirbálása.
Ezektől eltekintve a Darkest Dungeon II minden tekintetben felülmúlta az elődjét, és úgy vélem, nem túlzás, ha már most megelőlegezem neki, hogy az idei évem legjobb játéka lesz – de legalábbis több mint valószínű, hogy a dobogós helyezettek között landol majd. Régi és új rajongóknak egyaránt erősen ajánlott, 40 euró, azaz 15000 forint körüli ára pedig bőven megéri a benne rejlő rengeteg tartalomnak hála, amit ráadásul a Red Hook nagy valószínűséggel a közelgő hónapokban további játékelemekkel, hősökkel, zónákkal fog megtámogatni majd.