1999 óta egyetlen játék van, amely minden gépemen rajta volt, és nem csak dísznek. A Jagged Alliance 2-t a mai napig a legjobb körökre osztott taktikai játéknak tartom, amit rendszeresen előveszek egyetlen egyszerű okból kifolyólag: mert nincs nála jobb. Mondom ezt úgy, hogy döntő többségében az alapjátékkal játszom, nem a mára kultikus státuszú v1.13-as moddal. Azóta volt több rossz és még rosszabb próbálkozás, de annyi tisztesség mindig volt a készítőkben, hogy egyik játék sem kapta meg a harmadik jelzőt – egészen idáig. Az érthető szkepticizmus ellenére a Haemimont Games mint fejlesztő neve jó előjel volt, a fejlesztői naplókból pedig átjött, hogy milyen alázattal nyúlnak a témához – és az is, hogy a THQ Nordic célirányosan keresett meg embereket a JA1 és JA2 fejlesztőcsapatából.
Egy bukott, harmadik világbeli ország elnyomó rezsimje ellen kell felvennünk a harcot egy zsoldoshadsereg vezetőjeként.
Kicsit nehéz egy régi, kultikus játék folytatásáról írni, hiszen nem várható el, hogy mindenki ismerjen 2023-ban egy közel negyed évszázada megjelent játékot, és az sem lenne fair, ha egy szűk réteg számára készült mod által nyújtott játékélménnyel hasonlítanám össze az új részt. Ami mindenesetre nem változott: egy bukott, harmadik világbeli ország elnyomó rezsimje ellen kell felvennünk a harcot egy zsoldoshadsereg vezetőjeként. Arulco helyett Grand Chien áldásos-áldatlan tevékenységünk színhelye, minden más azonban lényegében változatlan: zsoldosokat kell felbérelnünk, akikkel városokat, falvakat, bányákat kell elfoglalnunk, és fő- és mellékküldetéseket kell teljesítenünk. Mindeközben figyelnünk kell arra is, hogy a zsoldosaink kipihentek legyenek, jól kijöjjenek egymással, mindig legyen nálunk elegendő lőszer, és lehetőleg még a lakosságot is a mi oldalunkra állítsuk. Grand Chien egyébként egy képzeletbeli volt francia gyarmat valahol Afrikában (ennek megfelelően mindenki elég jellegzetes afrikai-francia akcentussal beszél), amelyet különböző hadurak tartanak rettegésben. Az elnököt elrabolták, a lánya pedig minket bérel fel, hogy szabadítsuk ki a helyi Boko Haram, a Légió fogságából. Ám a történetről hamar kiderül, hogy korántsem ilyen egyszerű.
Grand Chien megalkotása borzasztóan jól sikerült. Mind a látványvilág, a stílus, a zene és a szinkronhangok hihetetlen atmoszférát teremtenek – néha úgy éreztem, mintha a Véres gyémánt egyes jeleneteit játszanám újra, de legtöbbször a hangulat a klasszikus '80-as, '90-es évek akciófilmjeire emlékeztet. A zene, amely nem kizárólag instrumentális, remek hátteret biztosít harc közben és békés járőrözéskor is. A szinkronhangok elsőrangúak, az akcentusok hihetőek és remekül passzolnak a játékhoz.
Új zsoldosokkal is bővült a repertoár.
Zsoldosaink között számos régi ismerős tér vissza, de újakkal is bővült a repertoár. A Jagged Alliance 2 egyik legnagyobb erőssége volt, hogy minden karakter egyéniség – kommentálták a látottakat, bosszankodtak, örültek, vagy épp dühösek voltak, ha olyanokkal kellett együtt dolgozniuk, akiket nem bírtak. Bődületes mennyiségű szöveg és hangfelvétel készült hozzájuk, amelyre addig (és nagyon azóta sem) volt példa. Nos, a harmadik rész még rátesz egy lapáttal, Steroid nagyobb tuskó, mint valaha (és minden beszélgetésbe beleszól, amire az NPC-k sokszor reagálnak is!), MD továbbra sem képes két mondatot normálisan elmondani, Blood pedig továbbra is halál laza még akkor is, ha eltalálják.
A NPC-kkel való kommunikáció hatalmasat fejlődött az előző részhez képest: három egyszerű attitűd (barátságos, fenyegető, közvetlen) helyett rendes párbeszédek vannak, és akárcsak egy tisztességes RPG-ben, a lehetséges válaszok itt is függnek csapatunktól, a rendelkezésre álló információtól és korábbi ténykedésünktől (!).
Továbbra is körökre osztott a küzdelem, és átváltunk valós időre, ha nincs ellenség a közelünkben.
A JA2 faékegyszerűségű küldetései helyett már az elején arcon csap a Jagged Alliance 3: az egyik mellékküldetésben, ha minden szálat felgöngyölítünk, megakadályozhatunk egy teljesen igazságtalan és egy kevésbé igazságtalan lincselést is; máskor viszont döntenünk kell, hogy mi legyen a sorsa egy többszörösen gyilkos, rossz útra tévedt tinédzsernek, aki kijelenti, hogy ha elengedjük, visszatér a gerillákhoz, és le fog vadászni minket és a szomszédos faluban mindenkit... Ja igen, zsoldosok: a régi statok megmaradtak, ám most már vannak perkök is, amelyek közül szintlépéskor választhatunk ki a nekünk tetszőt – amennyiben a feltételek teljesülnek hozzá. Így még inkább a magunk szájízére szabhatjuk a katonáinkat attól függően, hogy épp milyen stílusban toljuk végig a játékot.
Ami a harcot illeti, természetesen továbbra is körökre osztott a küzdelem, és ahogy az előző részben is, itt is átváltunk valós időre, ha nincs ellenség a közelünkben. Ha megtámadunk egy szektort, rögtön helyzeti előnyből indulunk – az ellenség nem tudja, hogy ott vagyunk. Ezért sokszor becserkészhetjük őket, hangsúlyosabb (ám nehezebb) lett a lopakodás. A gerillák, főleg éjszakai rajtaütéskor, általában félszívvel járőröznek, unatkoznak, a tűz körül dorbézolnak, ám egyetlen lövés elég, hogy felbolygassa az egész tábort, és a keresésünkre induljanak – mindez elképesztően valósághűnek érződik.
A játékmenet nagyjából maradt a régi. Ugyanúgy akciópontjaink vannak, ugyanúgy pontosabban lövünk, ha több pontot áldozunk a célzásra, ám némileg több információ áll a rendelkezésünkre, hogy mi miért történik. Ám azt továbbra sem tudjuk, hogy hány százalék eséllyel fogunk találni – és ez rendben is van így. Rendkívül fontos megjegyezni, hogy a játékban szinte minden megsemmisíthető. A falak összeomlanak, az üvegek kitörnek, a kerítések kidönthetőek és átvághatóak, ami nem csupán látványos, de természetesen a taktikai mélységet is növelik.
Nem szóltam még a fegyverekről – nos, a repertoár ezúttal sem kicsi (bár érzésre a Jagged Alliance 2 tons of guns szintjét nem éri el), de van minden, a németek által hátrahagyott MP-40-től (tekintve, hogy a területet a németek megszállták a világháborúban) egészen a G36-ig, amely nagyjából a legmodernebb fegyver, amivel találkozhatunk, hiszen a játék 2001-ben játszódik. Természetesen minden fegyverhez más lőszer való, ám többé már nem kell foglalkoznunk a néha idegőrlő lőszerjavadalmazással: az összes lőszer egy közös „poolba” kerül, nincsenek tárak, csak egy absztrakt szám, hogy ebből ennyi van. Nos, ez elsőre (és másodikra is) szentségtörésnek tűnhet, de én túlléptem felette.
Helyette viszont kapunk mást: a fegyvereket átalakíthatjuk, bütykölhetjük, lecserélhetjük a markolatot, a válltámaszt, felszerelhetünk különböző optikai irányzékokat, csőszájféket, extra markolatot vagy éppen dupla kapacitású tárat. A lehetőségek elképesztően szélesek, nem csak 2-3 változtatás lehetséges, mint a JA2-ben, hanem tényleg a saját játékstílusunknak és a zsoldosunknak megfelelően tudjuk pimpelni a stukkereinket.
Méltó folytatás, amelyre megérte 24 évet várni.
Borzasztóan sokat írtam, és mégis keveset: annyi geg, utalás, poén van a játékban, hogy felsorolni is nehéz. Nem említettem, hogy a teljes kampány végigjátszható kooperatív módban is. Néhány apróságot leszámítva a Jagged Alliance 3 azonban abszolút előre- és továbblépés az elődhöz képest, egy méltó folytatás, amelyre megérte 24 évet várni. Természetesen lesznek fanyalgók, akik egy HD-textúrával elintézték volna az egészet, és semmihez sem nyúltak volna, de nyilván ezt nem lehet megcsinálni. A Jagged Alliance 3 viszont mind az újaknak, mind a régi harcosoknak rengeteget nyújt – nálam a sok félresikerült kísérlet után komoly hendikeppel indult a játék, ehelyett a teszt óta mással sem játszom, és félek, a néhány hete elkezdett JA2-újrajátszásom lesz az utolsó, amelyet talán sose fogok befejezni. Azt hiszem, ennél többet nem is kell mondanom.