A vártnál kicsit tovább, majdnem három évig maradt korai hozzáférésben a Baldur’s Gate III. Annak idején még sajnáltam a Solasta: Crown of the Magistert, hogy egy ilyen óriási címmel kell versenyre kelnie, időközben azonban az a játék az életciklusa végére ért, és a fejlesztők a következő projektjükkel kezdtek el foglalkozni, míg a BG3 teljes verziója csak most jelent meg.

A korai hozzáférésű változatról írt cikkben említettem, és az alcímben is utaltam rá, hogy a Baldur’s Gate III-nak nem sok köze van a korábbi epizódokhoz, az elnevezést pusztán időrendi és földrajzi megfontolások támasztják alá, az első két játék 1-2 kivételtől eltekintve csupán utalás szintjén jelenik meg, főleg mivel a BG3 mintegy 100 évvel azok eseményei után játszódik.
Ez a két kivétel pedig két visszatérő karakter, Minsc és Jaheira. Utóbbi visszatérése érthető, hiszen a félelfek tovább élnek, mint az emberek, így nem meglepő, hogy a Kobzosok (Harper) részeként még mindig a Kard-part megmentésén dolgozik. Ráadásul most is egy fogadóban futunk össze vele először. Boo együgyű gazdája ugyanakkor kővé dermedve vészelte át az elmúlt évtizedeket.

A Baldur’s Gate III tehát egy hamisítatlan Divinity játék, ami a pályák kialakításánál vagy a kezelőfelületen egyértelműen látszódik. A Divinity harcrendszere is nagyon hasonló az itt használt D&D 5. kiadásához, ez utóbbinak az ismertsége azonban sokkal hozzáférhetőbbé teszi a játékot szélesebb közönség számára is, még úgy is, hogy a csak körökre osztott módban lejátszható harc többeket elriaszthat.
A Larian korábbi játékaihoz képest újdonság a cutscene-ek használata.
A korábbiakhoz képest viszont teljesen újdonságnak számít az átvezető animációk, cutscene-ek használata. Jobb híján használom a kifejezést, mivel minden alkalommal, amikor beszélünk egy NPC-vel, a játék filmszerű nézetre vált, ahol közeli képeken nézhetjük végig a fejleményeket. Akkor is, amikor a történet szempontjából lényeges dolog történik, és akkor is, amikor huszadjára térünk be egy árushoz a zsákmányt eladni. A fejlesztő Larian kicsit olyan ezzel a motion capture technológiával, mint egy gyerek a karácsonyra kapott játékkal: mindenhova magával viszi, mindent azzal akar csinálni. A legjobb pedig, hogy ez nem megy másnak a rovására, hiszen a mögöttes tudás és tapasztalat már megvan, nyugodtan lehet próbálgatni az új technológiát. Az eredeti Baldur’s Gate játékokat fejlesztő Bioware esetében ez másként történt, amikor a 2010-es évek elején technikailag hozzáférhetőbbé vált a filmszerű megjelenítés, mindent eldobva indultak el ebbe az irányba. Ez lett a Mass Effect sorozat, ami látványosnak látványos ugyan, de csak egy egyszerű lövölde.

Mivel lényegében Divinity: Original Sin játékról van szó, a játszható karakterek között is vannak ún. origin karakterek, akiknek végigjátszhatjuk saját történetívét, akár főszereplőként, akár mellénk szegődő társként. Az ő kinézetüket és hátterüket nem változtathatjuk meg, karakterosztályukat és képességeiket viszont módosíthatjuk. Csinálhatunk egy teljesen új karaktert, akinek saját háttere van, de ehhez külön küldetések nem kapcsolódnak. Van viszont egy origin karakter, amelyik kicsit kilóg a sorból. A Dark Urge kinézetét és képességeit is módosíthatjuk, ugyanakkor van saját háttértörténete és kapcsolódó küldetései, így tökéletes lehet egy első végigjátszáshoz.
A történetet jelentősen befolyásoló döntések elé is állít a játék.
A Baldur's Gate III-ban is vannak természetesen olyan döntési helyzetek, amelyek jelentősen befolyásolják az utánuk következő eseményeket. Ilyen például a korai hozzáférésből is ismert döntés az első fejezetben, hogy megvédjük-e a druidák ligetét, vagy a foblinok oldalára állva megtámadjuk azt. A későbbiekben is kell hoznunk hasonló kaliberű döntést, így a játék akár többször is újrajátszható.

Nem sok kritikám van a játékkal kapcsolatban, viszont mind a kezelőfelülethez kapcsolódik. A legbosszantóbb, hogy csak az épp aktuálisan party-ban lévő társak felszerelését lehet módosítani. Ha találtam egy jó tárgyat a varázslónak, de Gale éppen nincs a csapatban, akkor a táborhelyen először ki kell rakni egy főt, majd külön fel kell venni a delikvenst, mielőtt a felszereléséhez nyúlhatnánk. Valamint ugyancsak nehéz nyomon követni, hogy melyik szinten milyen képességet kaptunk már meg, vagy fogunk megkapni, ez pedig nagyon körülményessé teszi egy karakterbuild megtervezését vagy nyomon követését, hiszen így szinte muszáj, hogy egy wiki is meg legyen nyitva mellette. Mindkét hiányosság különösen feltűnő rögtön a Pathfinder: Wrath of the Righteous után, amely tökéletesen megoldotta ezeket.
Egyértelműen esélyes az év játéka címre.
A Baldur’s Gate III-ban tehát a Larian korábbi Divinity játékai során lefektetett alapok nem vesztettek mélységükből, miközben az újonnan behozott filmszerű betétek sokat dobtak a színvonalon, nem kis részben a magas szintű szinkronszínészi teljesítménynek köszönhetően. (Bár itt most nagy hollywoodi nevek vannak linkelve, az állítás a többi origin karakter és egyéb NPC kevésbé ismert megformálójára is igaz.) Összességében a Baldur’s Gate III egyértelműen esélyes az év játéka címre.