26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

A végzet három évtizede – 30 éves a Doom

A játék, amely meghatározott egy műfajt.

Írta: Zoo_Lee 4 hozzászólás

Amikor úgy egy éve a saját 30. születésnapom kapcsán tudatosult bennem, hogy közeleg a Doom megjelenésének harmincadik évfordulója, elhatároztam, hogy ha törik, ha szakad, valamilyen formában mindenképp meg fogok emlékezni róla. Úgy gondoltam, írok egy cikket, amely egyszerre objektív és szubjektív, egyszerre hangsúlyozza ki, hogy ez a játék mekkora hatással volt a játékiparra, no meg saját karrieremre is mind játékosként, mind játékújságíróként. Aztán szokás szerint belekezdtem az utóbbi pár hónap során kétszer-háromszor is a megírásába és minduntalan beletört a bicskám.

Vannak ugyanis azok a témák, amelyeknél nem az a probléma, hogy nehéz róluk írni, hanem pont az ellenkezője – a legszigorúbb öncenzúra mellett is olyan szólavinát indítanak el, amelynek se eleje, se vége, oldalakon keresztül gépelek anélkül, hogy elérhető közelségben érezném azt a lényeget, azt a mondanivalót, amit tulajdonképpen meg akartam fogalmazni.

Mert egy olyan játékkal kapcsolatban, mint az eredeti Doom, mi is lehetne a mondanivaló? Mármint mi olyat lehet még mondani róla, milyen erényét lehet még kihangsúlyozni, amely nem hangzott el ezer és ezer alkalommal három évtized során? Ha pedig nem tudok újat mondani, akkor hogyan lehet leszűkíteni egy olyan játék erényeit néhány oldalba, amelynek születéséről, hatásáról, utóéletéről már könyv is íródott? Mindenesetre tettem egy utolsó nekifutást, és végül ez lett belőle.

Forradalmasító

Bár manapság már könnyű adottnak tekinteni azt a rengeteg újítást, amit a Doom hozott a játékvilágba, az id Software játéka bármiféle túlzás nélkül forradalminak számított 1993-ban. Akkoriban, bár a PC-s játékpiac már szépen haladt a maga útján, még mindig másodhegedűsnek számított a konzolok mellett, amelyek játékainak többsége népszerűbb, ismertebb volt. Majd jött a Doom – a videojátékok addigi szimulációs, belső nézetes törekvéseinek csúcsa, egy olyan addiktív, játékmenet tekintetében a korát fényévekkel meghaladó program, amely valóságos csodának is számított, és amely egy csapásra mutatta meg a világnak, miért is érdemes ettől kezdve árgus szemmel figyelniük a PC-s játékpiacot is.

A végzet három évtizede – 30 éves a Doom

A Doom egyszerűen példátlan volt, a látvány, a sebesség, a pályadizájn, az akció, a B-kategóriás horrorfilmeket idéző hangulat, nem mellesleg a játékokban addig szinte példátlan mennyiségű vér, brutalitás és fekete humor valóságos legendává tette, a szülők rémálmává, a játékosok rögeszméjévé. Egyúttal a lövöldözős játékok olyan alappilléreit fektette le játékmenet terén, amelyek nemhogy a rákövetkező évtizedben, tulajdonképpen a mai napig hatással vannak a műfajra.

Az már szinte csak hab a tortán, hogy a népszerű multiplayer játékmódok, mint a deathmatch, szintén a Doommal kezdődtek, sőt, a gyakran elképesztő összegekért vívott deathmatch-bajnokságok révén a Doom gyakorlatilag a mai e-sport előfutára is volt.

A ’90-es évek során szinte mindenki Doom-klónokon dolgozott, próbálta kivenni a stafétát az id Software kezéből, ám erre, bármilyen lenyűgöző és epikus lövöldözős játékok is születtek, egészen a 2000-es évek elejéig nem került sor.

A végzet három évtizede – 30 éves a Doom

Halhatatlan

Bár megjelenésekor játékosok ezrei ruháztak be komolyabb hardverre, hogy elfusson gépükön a játék, a többi platformra pedig csak hosszabb huzavona után, erős megkötések árán jelenhettek meg portok és konkurensek, manapság már mémnek számít, hogy lelkes modderek, programozók összesen hány különböző eszközön tették futtathatóvá a Doomot. Ez nagyrészt a programozó zseni John Carmack és az id Software liberális hozzáállásának köszönhető, amelynek révén eleve iszonyatosan könnyen modolhatóvá tették a játékot, és nem sokkal a megjelenése után a teljes forráskódot is szabadon elérhetővé tették (természetesen a haszonszerzésre vonatkozó megkötések mellett).

A Doom hivatalos vagy hobbiportolt formában elérhető szinte az összes valaha megjelent konzolon, mobiltelefonokon, PDA-kon, de az igazán elvetemültek készítettek Doom-portokat, mármint demakeket ZX Spectrumra, Commodore 64-re, sőt még Atari 2600-ra is. A Doom emellett futott már okoshűtőn, bankautomatán, digitális terhességi teszten – gyakorlatilag a kijelzővel és legalább minimális inputtal rendelkező eszközök esetében programozói kihívásnak számít, hogy mennyi időn belül születik meg rajtuk az első futtatható Doom-változat.

A rengeteg port azonban még csak a jéghegy csúcsa. Egyrészt maga a játékmenet annyira eszméletlenül jól megtervezett és összerakott volt, annyira sok eszközt adott a pályatervezők kezébe az ellenfelek, a terep és a rendelkezésre álló fegyverek kombinációi révén, hogy a mai napig jelennek meg az újabb és újabb pályacsomagok a játékhoz, még maga az eredeti designer John Romero is a 30. évfordulóra készül el legújabb mesterműve, a Sigil pályapakk második részével.

Szemben számos régi klasszikussal, amelyek igénylik az elvárások mérséklését, a Doom túlzások nélkül a mai napig szórakoztató, minimális hozzáférhetőségi módosításokkal, amelyek alapból benne is vannak a Bethesda-féle, aktuálisan terjesztett változatban (ha pedig valakinek az nem felel meg, szabadon válogathat a különböző alternatív portok közül). Az utóbbi évekből az egyik kedvenc indie lövöldözős játékom, a Prodeus is kis túlzással a Doom stílusát, szörnyeit és eszköztárát modernizálta, de hatása nagyon jól tetten érhető a teljes boomer shooter műfajon és annak népszerűségén is.

Prodeus
Prodeus

És akkor még nem tértünk ki a modokra, amelyek egyszerű pályacsomagokon túl akár teljesen áttranszformálják a játékot: a Brutal Doom és a Project Brutality például olyan módokon modernizálják az eredeti receptet brutalitás, fegyverek, sebesség és ellenfelek tekintetében, hogy szeretem őket néha az eredeti szellemiség természetes evolúciójának is tekinteni, ha a 3D és a szebb látvány helyett más irányt vett volna az id a ’90-es évek derekán.

De hasonlóan népszerűek a full conversion modok is. A nemrég bemutatott Beyond Sunset például a GZDoomon, az eredeti Doom forráskód egy portolt változatán fut, ahogy a Supplice, a Shrine-sorozat és a Selaco, sőt bármennyire hihetetlen, még a Total Chaos című túlélőhorror alatt is a GZDoom fut. Elég ráadásul csak egy pillantást vetni a közelgő projektek listájára, amelyek a Doom forráskódjára épülnek, és egyértelmű, hogy a sornak nem mostanában lesz vége.

Beyond Sunset
Beyond Sunset

Személyes

És végül ott van az az apró, nem elhanyagolható tény, ami elég egyértelműen kitűnik a fenti ömlengésből, hogy a Doom az egyik, ha nem a kedvenc játékom, amely kis túlzással végigkísérte az életemet. Valószínűleg jóval korábban találkoztam vele, mint ahogy a korhatár-besorolás előírta azt, ennek eredményeképp pedig szinte minden életszakaszomból rendelkezek valamilyen hozzá fűződő emlékkel.

Emlékszem arra, amikor édesapámmal közösen játszottunk úgy, hogy ő irányította a karaktert, én pedig a lövés gombot kezeltem, és mivel nem értettük, hogy működik a mentés, minden alkalommal az elejétől kezdtük a játékot. Arra, amikor évekkel később elveszett a játék a régi családi gépünk merevlemezén, és ezért bármiféle újdonság helyett a már akkor is tizenéves Doomot kértem karácsonyi ajándékként. A hosszú nyarakra, amikor először játszottam végig teljes egészében mind az első részt, mind a folytatását, eleinte még kissé bátortalanul, cheat-kódokkal, majd később azok nélkül.

A Doom 3 megjelenésére, amely ellentmondásos iránya ellenére szintén a mai napig nagy kedvencem, és gyakorlatilag elindította a komolyabb videojátékos korszakomat. A vitákra a szüleimmel, amikor a média éppen démonizálta az erőszakos videojátékokat, és próbálta azokat okozati összefüggésbe hozni különböző tragédiákkal, én viszont kitartottam amellett, hogy rám semmilyen hasonló hatással nem bírtak és igenis játszani fogok velük. Gimnáziumból arra az időszakra, amikor megpróbálkoztam saját pályák, modok készítésével (nem sok sikerrel). A sort pedig még nagyon hosszasan folytathatnám.

Doom 3
Doom 3

Kis túlzással minden évben visszakerül a gépemre, hogy legalább egy pályacsomagot, egy modot végigvigyek valamelyik változatában, és hiába a boomer shooterek, a folytatások, az eredeti Doomot a maga nemében valahogy egyik sem tudta irrelevánssá tenni a szememben. A mai napig ugyanúgy képes lekötni, mint amikor először jöttem rá, hogy lehet a második pályán megszerezni a láncfűrészt, mint amikor először használtam a plazmavetőt és az ikonikus BFG-t, vagy amikor először győztem le az Icon of Sint.

Objektív módon indultam neki ennek a cikknek – a végére azt hiszem, végképp semmi sem maradt ebből. Ilyen a Doom, amikor azt hiszem, már meguntam, kinőttem, valahogy mindig újra gép elé szegez. Harminc év telt el a megjelenése óta, és még mindig tucatnyi modern, friss és ambiciózusabb játék bújhat el az árnyékában. Újabb harminc év múlva pedig, bár sejtésem sincs, milyen technológia, milyen eszközök állnak majd a rendelkezésünkre, egy dolog biztos: ha egy mód lesz rá, futni fog rajtuk a Doom.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Doom (1993)

Platform:

Fejlesztő: id Software

Megjelenés: 1993. december 10.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Peace
Peace [28238]
:,-(:,-(:,-(
Aryx
Aryx [3664]
Szégyen, de sajnos a könyvek 80%-át mindig félbehagyom valami miatt :,-( (még a jó könyveket is :( ). Sajnos a játékokkal is így vagyok. :(
Peace
Peace [28238]
A pokol kapui és a Tisztítűz nagyon jók, én remekül szórakoztam!!!
Aryx
Aryx [3664]
A Doom legendája (Masters of Doom) c. könyvben tök jó sztorik voltak az id-ről, Gáspár András Doom-regénye is elég szórakoztató volt, legalábbis úgy emlékszem (valamiért máig nem olvastam végig), de elég sajátosan értelmezte újra a lore-t és a háttérvilágot. :)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (4 db)