Az utóbbi időben elég sokszor leírtam már itt-ott, hogy a Ubisoft egyszerűen képtelen mihez kezdeni a Prince of Persia franchise-zal. Az egykor (még a ’90-es években) még 2D-s, oldalnézetes platformerként megszületett játék a XXI. századra külső nézetes ugri-bugrivá vált, és azon kevés játékok közé tartozott, aminek ez jól is állt. A 2000-es évek elején több klasszikussá vált epizód is született, hogy aztán a francia kiadó egy félig-meddig szellemi örökösnek tűnő másik játékra, az Assassin’s Creedre fókuszáljon inkább. Az orvgyilkosok feltűnésével a perzsa herceg egyre inkább a háttérbe szorult, ami végül oda vezetett, hogy a 2010-es években már izzadtságszagú remake-ek és átiratok hírei érkezzenek. A Ubisoft jó tíz éve látványosan szenvedett, ha a Prince of Persiáról volt szó, ami végül The Sands of Time Remake-ben csúcsosodott ki.

Míg a rajongók lassan teljesen lemondtak kedvenc sorozatuk dicső visszatéréséről, a Ubisoft Montpellier csapata elkezdett dolgozni egy új játékon. A XXI. század időhomokos sztorijából csak pár elemet tartottak meg, de ugyanígy felhozták a pincéből az eredeti, oldalnézetes játékokat is, hogy jól áttanulmányozzák őket. Így születhetett meg a Prince of Persia: The Lost Crown koncepciója, amely egyszerre kapcsolódik a XXI. századi játékokhoz, és nyúl vissza az egész franchise gyökereihez. A premier előtt egy picit vegyes volt a kép és a rajongók hozzáállása is. Volt, aki éppen erre várt és nagyon bizakodó volt, míg mások csalódottak voltak, hiszen a The Sands of Time vonalat sokkal szívesebben látták volna újra. Persze valami értékelhető formában, nem úgy, mint a botrányt keltő remake.
De milyen is lett a The Lost Crown? Nos, a történetnek van is köze az idő homokjához meg nem is. Az események középpontjában Sargon áll, egy ifjú harcos, a Halhatatlanok tagja. A Halhatatlanok egy elit katonai egység, amely a valóságban is létezett – de persze messze nem voltak halhatatlanok. Egy ostrom után, amit éppen Sargon és társai fékeznek meg, elrabolják Ghassan herceget, ráadásul a jelek szerint éppen a Halhatatlanok vezetője teszi ezt. Elhurcolja a herceget a Qaf-hegyhez, amely szintén fontos szerepet játszik a közel-keleti mitológiában. A játékban Qaf hegyén az idő és a tér egyetemes törvényei nem érvényesek, ami a valóságban pár óra, az ott akár évtizedeket is jelenthet. Egy elátkozott börtön, ahonnan nincs menekvés. Persze nekünk éppen ez lesz a célunk: megtalálni a herceget és meglépni vele erről a helyről? Vagy mégsem? Bizony, a The Lost Crownban lesznek fordulatok.

Ami a játékmenetet illeti, egyik szemem sír, a másik nevet. Amely sír, az azért teszi, mert bár valóban ismét kaptunk egy nagyszerű (tényleg az) oldalnézetes Prince of Persia játékot, azért a hangulata köszönőviszonyban sincs azzal, amit annak idején gyerekként az 1989-es első és 1993-as második rész nyújtott. Oké, nem is lehet reális elvárás harminc év távlatából egy olyan típusú játékra számítani. De ettől még bármennyire is tetszett a The Lost Crown, akkor is örökre az első két Prince of Persia marad számomra a non plus ultra (örömteli, hogy az első rész böngészőben teljes egészében végigjátszható, a másodikból meg anno iOS-re és Androidra készült remaster).
Amelyik szemem pedig nevet, az azért kacag, mert a The Lost Crown sok-sok év után ismét egy remek Prince of Persia játék lett. A játékmenet gerincét az ügyességi részek, a csaták és a logikai feladványok adják, viszonylagosan jól elosztva. A pályákat szabadon bejárhatjuk, már amennyire az aktuális képességeink ezt lehetővé teszik. Rengeteg olyan hely és szoba van, amit eleinte nem érhetünk el, de később olyan fejlesztéseket kapunk, amelyekkel már meg tudjuk őket közelíteni, vagy épp az ajtót tudjuk hozzájuk kinyitni. Oldalnézetes játékhoz képest annyi az elágazás, hogy nehéz lenne fejben tartani, mi merre van. Szerencsére van egy egész jól használható térképünk, illetve egy nagyon ötletes funkció is. Lehetőségünk van ugyanis emlékeket elraktározni helyszínekről, ahová később vissza kívánunk térni. Tulajdonképpen limitált számú screenshotot lőhetünk a játékon belül, amiket bármikor előhívhatunk.

Az ügyességi részek többnyire falakon ugrálásra és csapdák elkerülésére építenek. A csapdák némelyikén felfedezhető az eredeti játékok emlékezete, ezért nagy pirospont jár. Az ugrálós részeknél fontos, hogy hősünk képes a falakról ide-oda vetődni, a falakon lefelé csúszva lassítani a zuhanását, illetve zászlórudakon pörögve meghatározott irányokba ugrani. A legtöbb ilyen szekció könnyen kiismerhető és teljesíthető, de helyenként azért lesznek nagyobb kihívást jelentő részek is.
Igaz ez a harcokra is. Olvasgatva sok külföldi értékelést ezt a játék egyik erősségének ítélik. Nos, én nem voltam ennyire elragadtatva tőle. Nem mondom, hogy rossz, mert ez nem lenne igaz. A harcok a támadás, védés, kontrázás, kitérés, felrúgás elemekből építkeznek. A védés-kontrázás rész nagy odafigyelést igényel, mivel a játék nagyon szigorú: ha egyetlen tizedmásodperccel az érkező támadás előtt nyomjuk meg a védés gombját, akkor az már nem fog működni és bekapjuk az ütést. Nagyon sok gyakorlást igényel már normál fokozaton is, ráadásul némelyik ellenfél sokkal trükkösebb a többinél.

És itt jön be az én két legnagyobb nyűgöm a játékkal (amelyekről simán lehet, hogy tényleg csak az én nyűgöm). Az első, hogy checkpoint-rendszer van, ami fájóan-bosszantóan-idegesítően-őrjítően ritka. Ha meghalunk, egy különleges fánál éledünk újra, ahol egyébként hősünk megszerzett medáljait is láncra fűzhetjük, meg úgy általában fejleszthetjük. De rengetegszer előfordul, hogy „kilométerekre” halunk meg a legutóbbi fától, szinteket, szobákat, fejtörőket pipáltunk ki, míg végül egy bénázás miatt meghalunk. Visszakerülünk a fához, és mindent kezdhetünk elölről...
Ide kell beszúrni a második nagy nyűgöm: minden ellenség, akivel találkozunk, halhatatlan. Értsd: ha megöltük, majd átsétálunk egy következő képernyőre, onnan pedig vissza, ugyanúgy ott áll, mintha sosem találkoztunk volna. Ez annak fényében, hogy olykor öt-hat-tíz-húsz szintet fogunk kipucolni helyenként vért izzadva, majd meghalunk és mintha semmit sem tettünk volna, nagyon, de tényleg nagyon demoralizáló. Nem titok, hogy a teszt során nem egyszer előfordult, hogy egy ilyen szitu után Alt-F4 lett a vége és mentem inkább mákot válogatni.

Aki viszont túl tud ezen lendülni vagy sokkal ügyesebb nálam, esetleg legkönnyebb fokozaton játszik, az imádni fogja a Prince of Persia: The Lost Crown minden percét. Az irányítást szokni kell (a játék kontrollerért kiált, de nekem speciel éppen billentyűzettel esett valahogy inkább kézre), a grafika pedig egyszerűen pazar. Meseszerű, de szép, ráadásul olyannyira nincs gépigénye, hogy azt szinte már tanítani kéne. Ez főleg egy Ubisofttól nagyon szép teljesítmény, mert náluk ez nem mindig szokott ilyen jól sikerülni, sőt... Azt nem tudnám megmondani, hogy a játék megmentheti-e a franchise-t, de az biztos, hogy nagyon nagy hiánypótló. Én nagyon szívesen venném, ha a jövőben további hasonló epizódok születnének. Persze nem megfeledkezve a 3D-s részek feltámasztásáról sem.