Elöljáróban hadd szögezzem le: nem vagyok szimulátorfób (...antiszimmetrikus? Szimulista? Beszűkült ellenszimbolista?), sőt, nekem is vannak szimulátor barátaim, így képes és hajlandó vagyok kikaparni a maga kis könnyed, monoton, de valahol szórakoztató eszenciáját az olyan címeknek is, mint mondjuk a Farming Simulator, a PC Building-, vagy épp a Car Mechanic Simulator.
Pusztítani pedig mindenki szeret, a hajítógépek iránti plátói vonzalom meg aztán végképp mindenkiben genetikailag kódoltan jelen van, ahogy azt az Alaptörvényünk is rögzíti (csak tippelek, nem olvastam). Minden adott volt tehát, hogy a Medieval Machines Builder early access változatával néhány tisztes, kölcsönösségen alapuló, destruktív órát tölthessek el. Aztán becsapódott a ballisztikus íven háromszáz méterről érkező, kilencven kilós valóság.
Nagy általánosságban egy hasonszőrű címtől vagy valamilyen intellektuális, vagy valamiféle ösztönös stimulációt várnék el, ideális esetben mindkettőt: produkáljon szép nagy robbanásokat, a robbanásokig vezető út pedig teljen agyalással. A Medieval Machines Builder (a továbbiakban: MMB) egy hatalmas svungot vesz, majd durván mellélő mindkettőnek.
Az érme egyik oldalán áll az építés: az adott pályákon mindig egy-egy adott ostromgépet kell összeraknunk vagy csupán használnunk, választási lehetőség tehát nincs, az építés maga pedig nem szabadfoglalkozás, egy előre megadott tervrajzon kell végighaladnunk. Ehhez voltaképpen egyetlen lényeges fő játékmechanikai elem (nevezetesen a bal egérgomb nyomkodása), valamint – a gerendák ácsolásához és a fűrészeléshez – két minijáték tartozik, utóbbiak valószínűleg hasonló funkciót töltenek be, mint a mozdonyokon az éberségi rendszer. A nyersanyagokat összegyűjtjük (bal egérgomb, minden vasérc-darabkánál egyesével), feldolgozzuk (bal egérgomb), sorrendben a gép szellemképére helyezzük (bal egérgomb), kopácsolunk egy keveset (bal egérgomb, bal egérgomb…) ennyi. Mindenki, aki gyermekként arról álmodott, hogy a szalag mellett fog háromműszakozni, imádni fogja!
Ezt a bárminemű offenzív megnyilvánulástól ódzkodó, sótlan fűrészporízt az ostromgépek működtetése sem töri meg a játékos szükségtelen felzaklatásával: gyakorlatilag az összes hajítógéptípus az azimut és az eleváció módosításával játszik, kivéve a nyílvetőt, amely még ennyi figyelmet sem igényel. Nagyon jól szórakoztam például azon, amikor az egyik pálya egy faltörő kos építését kérte tőlem, én pedig végig azon aggódtam, hogy – tekintettel a játék visszafogott képességeire – vajon hogyan fogja azt a játékos karaktere működtetni? A válasz? Sehogy. Az építés befejeztét követően kapunk egy „küldetés sikeres” levélkét, és lépünk a következő pályára. Magát a kost soha nem látjuk mozgásban. Mi ez, ha nem a gordiuszi csomó zseniális átvágása, egyúttal egy mély filozófiai üzenet arról, hogy a munka önmaga jutalma?
Ami a mély filozófiai üzeneteket illeti, a játék töltőképernyőin egyébként például Szun-ce és Platón-idézeteket olvashatunk, így megnyugodhatunk, az egzisztenciális krízis hamuval telt ködébe tartó spirál szorítása a töltögetés idejére sem enged fel, a játékélmény mindvégig egységes, konzisztens nívóhoz ragaszkodik. Üljél vissza a seggedre, MMB, mit képzelsz, mi vagy, Total War?
...na jó, mégis – bizonyára csak arról van szó, hogy elkényelmesedett, dekadens intellektusom szivacsos maradványai félrecsúszott cinizmussal szemlélik azt a böcsületes, tiszta verejtéket, ami ezeknek a csodálatos műszaki konstrukcióknak a létrehozásához, ergo szimulálásához is szükségeltetik, az igazi varázslat pedig a kioldószerkezet működtetésével születik meg! Ugye? Ugye?!
Nos, vegyünk egy mély levegőt, lőjünk, és legyünk felkent tanúi annak, amint a lövedék átsüvít a statikus pálya felett. Sehol egy pár röppenő nyílvessző, sehol egy füstfelhő a horizonton, nincs mozgás, nincs egyetlen ellenséges őrszem a falakon (!!), nincs madár az égen és féreg a földben, tehát semmi sem tereli el ostrommérnöki figyelmünket a lövedék által leírt pályáról, majd arról, ahogy az becsapódik valahová. Például a nyíllövedék az emeletes lakóházba, amelyet azonmód maradéktalanul a földdel is tesz egyenlővé, vagy a masszív kőgolyó a sátorba, amelyről ártalmatlanul pattan le. Amikor a játék mégis megpróbál némi változatosságot csempészni a szorgos mindennapokba, azt azon a szinten érdemes elképzelni, hogy „keress meg a pályán egy elvesztett kulcsot”. Semmi csata, semmi ellentámadás, semmi visszalövés, semmi esési sebzés, semmi kihívás. Csak a vegytiszta, zavartalan favágás: bal egérgomb. Folytassam?
Gondolom, ne. Amennyiben valaki mégis gyűjtői szenvedély, súlyos kognitív zavarok, vagy a kettő valamilyen arányú keveréke folytán ki szeretné próbálni a Medieval Machines Buildert, mintegy hat óra értelmetlen elvesztegetésével érdemes számolnia (legalábbis a jelenlegi, korai hozzáférésű változat kapcsán), de erkölcsi kötelességem újra felvetni, hogy egy üres tejesdoboz rugdosását az emberi létezés egy komparatíve magasabb fokú kiteljesítéseként érdemes pozicionálnunk. Aki összetettebb mentális kihívásra vágyik, célszerűbb rápillantania pl. a Besiege-re, aki konyhakészebb rombolásra, akár keressen rá a Flashpoint Database-en a Crush the Castle-re (igen, egy 2009-es flashjáték súlyos konkurenciája az MMB-nek), a kimondottan az MMB által nyújtott hatás pedig költséghatékonyabban elérhető lobotómia révén.
Kijelenthetjük tehát, hogy félő, a Medieval Machines Buildernek nem sikerült eltalálnia a piaci rést, így már csak az árcédulára és a játékosszámok alakulására leszek kíváncsi, bár ezen a ponton már nem vagyok meggyőződve arról, hogy a tízes számrendszeren túlmutató értékekkel képes leszek fejben megküzdeni. Ki tudja, talán nem is lesz rá szükség.