A játékipar rejtélyeinek és érthetetlen történéseinek könyvében előkelő helyet foglal el az a kérdés, miszerint pontosan miért nem lett nagyobb, átütőbb siker a 2015-ös Helldivers? A játék ugyanis nemcsak tökéletesen illeszkedett a készítő Arrowhead Games Studio olyan korábbi, elborult kooperatív játékainak sorába, mint az első Magicka, illetve a Gauntlet 2014-es remake-je, de még meglepően érdekes játékmechanikákat is felvonultatott. A nemrég megjelent folytatás nem is nagyon bolygatta ezeket, a kameranézet felülről váll mögé költöztetésén túl a „szebb, nagyobb, még elborultabb” receptet követte – a nagyérdemű pedig úgy fest, végre fel is figyelt rá – nem is akárhogy, a cross-platform megjelenésnek köszönhetően ugyanis többek között a Sony eddigi legerősebb PC-s megjelenésévé vált napokon belül.

De mik is pontosan ezek az egyedi elemek, amelyek révén a Helldivers széria kiemelkedik a többi kooperatív lövölde sorából? Kizárólagosan multiplayer, kooperatív címekről van szó, amelyekben a játékosok a címszereplő helldivereket irányítják: fanatikus katonákat, a brutális kiképzést túlélő legjobbak legjobbjait, akik a távoli jövőben Szuperföld védelme érdekében viszik el a demokráciát az emberiséget fenyegető legkülönbözőbb fajokhoz. Pontosabban atomokra bombázzák és szitává lövik azokat, hogy még csak az emberiség közelébe se merjenek merészkedni.
A játékmenetről három fontos dolgot kell tudni: először is katonáink meglehetősen sérülékenyek, sőt, a folytatásban immár kaphatnak testrészspecifikus sebzést is, így nem csak gyorsan fűbe haraphatnak, de ha nem jutnak gyógyításhoz, egyre harcképtelenebbé válnak. Másodszor, a küldetések iszonyatos gyorsasággal képesek teljes káoszba fulladni, többek között az ellenfelek túlereje, a fegyverek tárainak viszonylag alacsony kapacitása, az erőforrások szűkössége, illetve az erősítések, bombatámadások, automata lövegek lehívásához szükséges, játéktermi cheat kódra emlékeztető kötelezően beütendő gombsorozatok következtében. És végül: a játékban a friendly fire kötelező jelleggel engedélyezve van.

A recept olyan szívmelengető pillanatokat képes okozni, mint amikor egy ellenséges roham közben cafatokra szaggat a mögéd ledobott automata löveg, a véletlenül túl közelre ledobott bombatámadás kiirtja a teljes csapatot, de egy óvatlan pillanatban még az anyahajókról ledobott utánpótlások, vagy a küldetés befejeztével érkező mentőhajó is képesek agyonnyomni a játékosokat.
A játék kampánya az első részhez hasonlóan a Galactic War nevet kapta, és lényegében egy közösen teljesített, galaktikus térképen vívott területfoglaláson alapul, amelyben egyelőre két idegen faj, a terminid bogarak és a kiborgokat helyettesítő, terminátorszerű automaták ellen kell küzdenünk (az első rész harmadik ellenséges frakciója, a teleportálgató, high tech MI idegenek kimaradtak a buliból). Ez a galaktikus térkép dinamikus, az épp támadás vagy védelem alatt álló bolygókon egy százalékos sáv mutatja, mennyire áll nyerésre az emberiség, ezt a sávot pedig minden procedurálisan generált bevetés teljesítése növeli – minél nehezebb volt a küldetés, annál nagyobb értékkel.

A káosz azonban a hódító hadjárat előrehaladtával, a játékbeli szintlépések, fejlődés során sem csökken. Bár egyre jobb fegyvereket, támogatásokat oldunk fel, hajónk fejlesztésével redukálhatjuk a ledobott utánpótlások, úgynevezett strategemek sebességét, hatékonyságát, sosem válunk igazi erőgéppé, legfeljebb egyre tapasztaltabbá, amire szükség is lesz, mivel minél nehezebb küldetést vállalunk be, az annál komplexebb, illetve annál több és változatosabb ellenfelet vonultat majd fel, nem is beszélve az egyes bolygótípusok egyedi kihívásairól. A bevetések ráadásul időlimittel is rendelkeznek, amelynek leteltével egyrészt megcsappan a jutalmunk, másrészt elveszítjük a strategemek lehívásának lehetőségét, így kénytelenek leszünk a bolygón található, igencsak szegényes erőforrások segítségével boldogulni.
Bár a receptben több helyen is ott rejlik a frusztráció lehetősége, az első részhez hasonlóan a folytatás is elérte azt, hogy a játékélmény még a legelborultabb pillanatokban is szórakoztató, sőt egyenesen addiktív legyen, váltogatva az epikus, a kaotikus és a szatirikus, bizarr pillanatok között, amelyekhez képest Verhoeven Csillagközi rombolója (ami elég egyértelmű inspiráció volt) még visszafogott, komoly műnek tűnik. Egyre lehetetlenebb körülmények mellett teljesíteni sikeresen a bevetéseket, beosztani az újjáélesztéseket úgy, hogy a végén minden játékos elmenekülhessen a bolygóról, már a harmadik nehézségi szint tájékán komoly kihívássá válik. És pont emiatt, amikor (néha hajszál híján) sikerül a művelet, olyan frenetikus a sikerélmény, amihez hasonlót ritkán tapasztaltam multiplayer játékban az utóbbi pár év során.

Mindehhez fantasztikus prezentáció társul, változatos ellenfelekkel, látványos és intenzív összecsapásokkal, gyönyörű látvánnyal, humoros háttérelemekkel és elborult világépítéssel, mely az optimalizálásnak és felskálázásnak köszönhetően még akár egy régebbi, négyéves PC-n is élvezhető sebességgel el tud futni.
Azért nem problémamentes a játék – a fejlesztőket eléggé váratlanul érte a siker, a babérok learatása helyett így a megjelenés óta a szerverek kapacitását és stabilitását növelik, illetve egyes küldetéstípusok és nehézségi szintek kihívását hangolják. Emellett kissé nehezményeztem, hogy a megjelenéskori stabilitásbeli problémák mellett azért a játékbeli bolt kiválóan működött, merthogy live service játék révén mikrotranzakciók bizony vannak – bár a tesztelés során egyszer sem éreztem, hogy ezek indokolatlan előnyhöz juttatnák a fizető játékosokat. Sőt, a fizetős valutát be lehet gyűjteni a bevetések során, illetve a season pass feloldásain keresztül is kellő kitartással, és néhány mordályt leszámítva főleg kozmetikai elemekről van csak szó. A rendszer pedig jól meggondolva még szimpatikusabb is, mint az első rész DLC mechanikája, mely kosztümök mellett fegyvereket és járműveket is különböző fizetős csomagokba zárt.

Miközben az év eleji live service-dömpingből a Suicide Squad úgy fest, már meg is bukott, a Ubisoft-féle, AAAA-kategóriásnak titulált Skull and Bones pedig több mint tíz évnyi fejlesztés után máris léket kapott, amint a nyílt vizekre vitorlázott, a Helldivers 2 szinte a semmiből felbukkanva csinálta meg azt, ami nekik nem sikerült, úgy, hogy elsősorban szórakoztató játék próbált lenni pénzügyi terv helyett. Ráadásul csak amolyan extra finomságként még a AAA-játékok 70 eurós ára helyett egy mindössze 40 eurós árcímkével érte el ezt.
Kíváncsi leszek, meddig tart ez a sikersorozat, jelenleg ugyanis rekordokat döntöget a játékosszám, a DOTA2 és a CS2 mellett a Steam legaktívabb játéka a Helldivers 2, miközben az xboxos tábor már petícióban követeli, hogy váljon elérhetővé a Microsoft konzoljára is. Ha minden multiplayer fókuszú, live service játék ezt a mentalitást követné (a Helldivers 2-nél pedig véletlenül sem lesz később túl mohó a fejlesztőcsapat vagy a kiadó), ki tudja, még az is lehet, hogy ismét tudnék hinni ebben a műfajban. Egyértelműen ajánlott – és nem szeretném elkiabálni, de esélyesen ott lesz az idei év legjobb játékai, vagy legalább legjobb online játékai között.