14465. Ennyi játék jelent meg tavaly a Steamen - bődületes szám. Ha napokra leosztjuk, akkor is 40 jön ki átlagosan, vagyis jóval több, mint ahány óra rendelkezésünkre áll az egyik napkeltétől a következőig. S hogy mi végre ez az uncsi statisztikázgatás? Hát hogy látni lehessen, mekkora tömegből kell kitűnni egy indie fejlesztőnek, ami még akkor is nehéz ügy, ha a sallangnak számító kritikán aluli címeket kivesszük a mezőnyből.
„De hát csak jó játékot kell csinálni” – mondhatja az egyszeri játékos és tulajdonképp igaza is van. Ellenben nagyon sok múlik azon, hogy például mikor jelenik meg a nagy mű, vagy hogy egyáltalán sikerül-e felkelteni a közönség figyelmét. Az egyik jó lehetőség utóbbira például a vizualitáson keresztül vezet, mert ha egy karakteres művészi stílussal találkozunk, az egyből beég az agyunkba. A Hadoque csapata pont ezt a taktikát alkalmazta az Ultrosnál, a vad színorgia és a bizarr idegen világ egyvelege bizony tágra nyitja a pupilláinkat. A látványért egyébként az az El Huervo művésznéven elhíresült festő, zenész felelős, akinek a Hotline Miami játékok borítóképeit is köszönhetjük.
A sztori nem éppen eredeti, de mindez nem azt jelenti, hogy összecsapott (sőt: aprólékosan kidolgozott), hanem pusztán, hogy láttunk már ilyet párszor. Hősünk űrhajójával lezuhan és épp a Szarkofág nevű bolygón sikerül landolnia, melyet ősi démoni erők uralnak. Rövid felfedezősdit követően egy fekete lyukkal gyűlik meg a bajunk, amely folyton-folyvást visszarepít minket az időben (és térben), hogy újra és újra elölről kelljen kezdenünk a kalandot - de egy valamit nem tud tőlünk elvenni: a tapasztalatainkat.
Viszont a fejlesztéseinket igen, így amikor megint egy időhurok elejére kerülünk, akkor gyakorlatilag „csupaszon” kell nekivágnunk az új körnek, még a fegyverként szolgáló kardot is úgy kell megtalálnunk ismét a szokott helyen a pálya elején. Egy hamisítatlan metroidvania/roguelike keverékkel állunk szemben tehát, ezúttal erős pszichedelikus köntösben. Fejlődni úgy tudunk, ha ennek a különös planétának a gyümölcseiből, illetve az elvadult ellenfelek belsőségeiből (fúj!) lakmározunk. A mentési pontként is szolgáló kapszulák belsejében viszont párat ezekből a fejlesztésekből be is lockolhatunk, így mégiscsak meg tud maradni pár dolog, ahogy haladunk előre a körökkel.
A változatos játékmenetet viszont az garantálja, hogy rendkívül ötletes a pályadesign, illetve, hogy a körök mindig hoznak valami újdonságot. Vagy azt, hogy új útra kényszeríti a játékost, vagy olyan újabb módosítókat hoz be (ilyenek a sárga naftából táplálkozó repülés, a fura lőfegyverek vagy a növényvilág megszabdalását és egyben a továbbjutást elősegítő skillek), amelyek révén ismeretlen pályaszakaszok válnak elérhetővé . Az egyik legötletesebb dolog viszont az, hogy magokat is találhatunk útközben, amelyeket ugyan elfogyasztani nem tudunk, de megfelelő helyen elültetve a következő körben már egy hatalmas fát találhatunk ugyanazon helyen, amin felugrálva szintén új pályarészek válnak elérhetővé.
Üde színfolt a 2024-es palettán az Ultros, és ezt szerencsére nem csak az egyedi vizualitására, hanem végletekig kipolírozott és ötletes játékmenetére is érthetjük. A játék rengeteg szabadságot ad, így tényleg csakis rajtunk múlik, mennyi időt töltünk el vele. Egy átlagos végigjátszás 6-8 óra alatt végbe is mehet, de részemről simán 10 fölé ment a mutató. Amennyire riasztó lehet első látásra ez a fura, pszichedelikus világ, annyira magába szippant és nem enged az első egy-két óra után. Soha rosszabb évkezdést!