Graven, Graven mi történt veled? Amikor utoljára találkoztunk 2021 nyarán az early accessbe lépésed után, még annyi potenciál volt benned. Igaz, az ellenfeleid ostobák voltak, testszerkezetük pedig mint a szivacs, harcrendszeredre és pályafelépítésedre is ráfért a finomhangolás – de ugyanakkor a Hexent idéző dark fantasy vonaladdal olyan voltál a sci-fi és horror témákban tobzódó boomer shooter műfajnak, mint egy falat kenyér. Eltelt azóta két és fél év, a végső változatod megjelenése egyre csak húzódott, sokan kezdtek attól félni, hogy túl nagy falattá váltál a fejlesztőcsapat számára – és bizony a decemberben megjelent, szintén régóta halogatott Kingpin remasterük állapota sem adott sok bizalomra okot.
Aztán eljött a megjelenés, és azon kaptam magam, hogy bármennyire is vártalak, valahogy erőltetnem kell a játékot veled, hogy össze tudjak hozni egy kritikát, amely egyre csak tolódik. Legjobb pillanataidban átlagos voltál, rosszabb pillanataidban unalmas és fárasztó, tele olyan koncepciókkal és ötletekkel, amelyeknek a tervezőasztalon el kellett volna vérezniük, és számtalan buggal, amelyeket aztán (a Kingpinhez hasonlóan, ha már úgyis felhoztam), a fejlesztők heteken át próbáltak irtani, hogy mentsék a menthetőt. Csalódtam benned, és hogy a hangnemet kicsit a klasszikusabb PlayDome cikk irányába tereljem, ki is fejtem alaposabban, hogy miért.
Megjelent tehát a Graven, a Slipgate Ironworks által régóta fejlesztgetett „Hexen-örökös”, egy immerzív szimulációs és RPG-elemeket a klasszikus boomer shooter recepttel vegyítő, nyomasztó, lehangoló dark fantasy, amely az early access kör után úgy tűnt, olyan lesz, mintha valaki egy Dark Souls elveire épülő FPS-t próbált volna a ’90-es évek végén fejleszteni.
A korai hozzáférés alapján egyúttal az is világos volt, hogy bármennyire is tűnt érdekesnek a rendjéből ősi förtelmekkel és ragályokkal elárasztott nyomortelepre száműzött, renegát pap története, a játékra még bőven ráfért a munka. Csak épp a végleges verzió alapján úgy tűnik, még két és fél év is csak arra volt elég, hogy tartalmilag pontot tegyenek a játék végére, a játékmechanikák csiszolását pedig mintha elfelejtették volna a fejlesztők.
A bűnök lajstroma egészen terjedelmes, így megpróbálok valamennyire sorrendben haladni. Az egyik legfőbb probléma, hogy a Graven megörökölte a klasszikus Hexen játékok egyik akkori és mai szemmel is legfrusztrálóbb mechanikáját, nevezetesen azt, hogy a játékos mindig kap egy viszonylag nagyobb, nyíltabb területet, amelynek részeit egy központi hub köti össze, viszont minimális útmutatást, hogy azon pontosan merre kell haladnia (az early accessben még elérhető térkép érdekesmód kikerült a végleges változatból). Elég egy környezetbe olvadó ajtó, egy észrevétlen kapcsoló, hogy közel fél órán át rohangáljon oda-vissza az egyszeri játékos, a megoldást, de legalábbis a továbbjutás útját keresve az aktuális fő- illetve mellékküldetés teljesítése felé.
Az odavezető út sajnos nem túlságosan kellemes: bár nyilvánvalóan a fejlesztők céljai közé tartozott, hogy a Graven ne egy sétagalopp legyen, amelyben Doom Slayerként kaszabolhatjuk halomra a különböző rémségeket, a sulykot egy kicsit elvetették – életerőnk kevés, staminánk egyenletesen fogyatkozik és lassan töltődik, az ellenfelek iszonyatosan agresszívak és durvák, erőforrásaink limitáltak, hacsak nem verünk ripityára minden utunkba kerülő ládát és hordót legalább valamennyi életerő, mana vagy lőszer reményében, a játék pedig csak fix checkpointoknál ment automatikusan, amelyek lehelyezési sűrűsége igen erős kívánnivalót hagy maga után.
A feltámadás pedig nem egyszerű állásvisszatöltés. Ugyan a leölt ellenfelek holtak maradnak (sőt, még a főellenfelek sem töltik vissza az elvesztett életerőt) és a legutóbbi checkpointnál térünk magunkhoz, az újjáéledés a szó legszorosabb értelmében költséges dolog, amelyért pont nehézkesen összekapargatott aranyunkból kell fizetnünk, amelyre egyébként szükség lenne ahhoz, hogy fegyvertárunk hatékonyságát növelhessük. A checkpoint-rendszer ráadásul csak a játékból való kilépés–visszalépés folyamatig van érvényben, ekkor ugyanis visszakerülünk az aktuális hubba – az ellenfelek pedig feltámadnak és elfoglalják korábbi helyüket.
Bár papíron ez hatalmas lehetőségnek tűnik annak érdekében, hogy rendszeres kilépés–visszatöltésekkel rekordsebesség alatt maximum szintre farmoljuk felszereléseinket, sajnos még ebbe is beleront az az apróság, hogy a játék harcrendszerét az egyszerre túl ostoba és túl agresszív ellenfelekkel, a fejlesztések után is kissé gyengének érződő fegyverekkel még több órányi játék után sem tudtam megszeretni, és inkább csak egy szükséges rosszként kezeltem, időről időre eltűnődve azon, hogy vajon ha lejjebb vagy feljebb csűrném a nehézségi szintet, esetleg a játék multiplayer módjában hét cimbivel együtt vágnék bele a kalandozásba, vajon szórakoztatóbb lenne-e a játékélmény.
Mert a játék tud szórakoztató is lenni, időről időre megcsillan az early access változatban is tapasztalt potenciál, csak mindez édeskevés és túl sok frusztráló (vagy monoton, unalmas) pillanat köti össze ahhoz, hogy megugorja a lécet, amelyen túl jó játéknak mondhatnám. A tesztelés végéhez közeledve került hozzám a Wrath: Aeon of Ruin végső változatának tesztpéldánya is (amelyről hamarosan bővebben olvashattok), amelynek készítésében szintén részt vett egy bizonyos mértékig a Slipgate Ironworks, és bár tény, hogy merőben más stílusú és tempójú játék, a Graven minőségileg ebben a kontrasztban csak még kiábrándítóbban hatott, közelebb állt a Kingpin remasterhez, mintsem a 3D Realms égisze alatt megjelent többi retro stílusú játékhoz.
Nem tudom, hogy mi lehet a probléma forrása, hogy esetleg a fejlesztők túl sok lovat próbálnak megülni egyszerre, túl sok projektet futtatnak, esetleg az év elején bekövetkezett leépítések miatt meg kellett sürgetni néhány játék megjelenését, de őszintén kezdek aggódni irántuk. A potenciál ugyanis tagadhatatlanul ott van minden munkájukban, ez azonban viszonylag rövid időn belül már a második kapufa volt.