25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Highwater teszt – Jó zenével még a világvége is elviselhető

Élvezetes utazás egy elképzelt, ám közel sem valószerűtlen jövőben.

Írta: Sam Starion

Vannak olyan játékok, amelyekről már akkor lerí, hogy stílusosak és egyediek lesznek, mielőtt bárki kipróbálhatta volna őket és még bőven fejlesztés alatt állnak. Amikor a Highwater Steam-oldalát nézegettem hónapokkal ezelőtt, akkor is erre gondoltam. A sztori, a hozzá rajzolt látványvilág és a műfaji keveredések nagyon érdekes egyvelegének tűnt. Mostanra pedig beigazolódott a feltételezésem. Nagyszerű érzékkel építi fel ez a játék az atmoszférát és teremti meg hozzá a hangulatot, hogy úgy érezze az ember, most valami különleges élményben lesz része. Csakhogy ezt a villámgyorsan létre jövő feel good érzést ugyanilyen gyorsan képes tönkre is tenni...

Highwater teszt – Jó zenével még a világvége is elviselhető

A történet szerint túl vagyunk a Nagy Ökológiai Katasztrófán (visszatérő elem a Demagog Studio némely játékaiban), a sarki jégsapkák elolvadtak, a bolygó szinte teljes felszínét víz borítja. Borítékolható, hogy nem fog túlélni az emberiség ilyen körülmények között, hiszen lehetőségei szűkösek, mindennapos az élelemhiány, a lopás, a megosztottság. Az egyetlen esélyt a menekülésre az az űrrakéta jelentheti, amelyet a szupergazdagok építenek, természetesen saját irhájuk mentésére. Erre a rakétára szeretne feljutni hősünk, a fiatal Nikos, csakhogy ő nem szupergazdag, nem a hatalmas falakkal körbevett, megerősített településén él (ami mellesleg az egyik utolsó megmaradt szárazföld), hanem azon kívül. A játék gyakorlatilag az ő útjáról szól, erőteljes roadtrip (seatrip?) feelinggel. Narancssárga motorcsónakját irányítva fokozatosan ismerjük meg az egykor Hightowernek hívott vidék mindennapi életét, a lakosok örömeit és nehézségeit egyaránt.

Az út során Nikos többször botlik barátokba, ismerősökbe. Vannak, akik hosszabb-rövidebb időre csatlakoznak is hozzá, egy-egy szívességért cserébe adnak neki valamit, vagy csak útba igazítják. Végül legjobb három cimborájával kiegészülve veszi célba a túlélést jelentő rakétát. Nem zökkenőmentes az utazás, Nikos többször kerül összetűzésbe különböző csoportokkal, legyenek azok a szupergazdag település őrei, mindenféle lázadók vagy épp önjelölt vikingek.

Highwater teszt – Jó zenével még a világvége is elviselhető

A csónakkal való krúzolás csak egy része a játékmenetnek. Különböző aprócska szigeteknél, félig elsüllyedt épületeknél megállva ellátmány, üzemanyag, élelem és fegyver guberálható, illetve ezeken a lokációkon kell szembeszállni az ellenségekkel is. Maga a harc körökre osztott, izometrikus formában történik. Nikosnak és barátainak is egyedi képességei vannak, emellett tudnak fegyvert is használni, legyen az kés, evező vagy szigonypuska. Nagyon élvezetes és taktikus a küzdelem, mert rengeteg tereptárgy bevonható, meglehetősen interaktívak a pályák. Ráboríthatunk egy szekrénysort a gonoszra, horgászbottal beránthatjuk a vízbe, robbanthatunk tűzoltókészülékkel vagy előidézhetünk áramütést. Nem hittem, hogy a körökre osztott metódus működni fog ebben a játékban, illeni fog a TPS nézetű szabad hajókázáshoz, de tévedtem, a harc az egyik legélvezetesebb része a Highwaternek.

Ami ezt is túlszárnyalja, az a zene. Ez a játék ékes példája annak, hogy mennyit számít a jó soundtrack az átélhetőséghez. Ez az, ami igen jelentős mértékben hozzájárul ahhoz a bizonyos remek hangulathoz és hihető atmoszférához. És nem pusztán jó zeneszámokról van szó, a csónakban ülve a Highwater Pirate Radio adása szól, a műsorvezető által pedig még több információt tudunk meg erről a pusztuló világról. Olykor melankolikus, máskor utazáshoz való vagy épp vidám dal szól, és mindig tökéletesen passzol a történethez.

Highwater teszt – Jó zenével még a világvége is elviselhető

A tökéletes időzítéshez elengedhetetlen, hogy lineáris legyen a játékmenet. Akármennyire is tűnik úgy, hogy szabadon csónakázhatunk bármerre, hamar láthatatlan falakba ütközünk, és azzal sem érdemes foglalkozni, hogy benézzünk mindenféle zugokba valami rejtett kincset keresve, mert nincs ilyen. A pályadesign a stúdió előző játékához, a The Cubhoz hasonlóan egyszerű, szegényes, olykor monoton. Legjobban akkor járunk, ha hagyjuk, hogy a Highwater a saját tempójában, a saját útvonalán vezessen. Ez a zenék miatt tökéletesen működik is, egészen addig, amíg mondjuk be nem lépünk az inventoryba, vagy nyitjuk meg a térképet, mert olyankor azonnal megáll a lejátszás, talán egy-két környezeti hangeffektet leszámítva teljes kuss lesz. Nincs se átmenet, se elhalkulás. Számomra ez minden egyes alkalommal sikeresen megöli a hangulatot, tünteti el azt a feel good érzést, amiről korábban írtam. Miért nem elég, ha picit lehalkul?

Szerencsére ez könnyen orvosolható dolog, de van más problémám is. A rádión kívül emberi hang, felmondott párbeszéd nincs. A szereplők közötti kommunikáció minden esetben szövegbuborékokban történik, és bármikor kerül erre sor, a zene ekkor is azonnal, átmenet nélkül megáll. Hirtelen mintha kikapcsolták volna a hangszórót, ott ülsz a néma játék előtt és kattintgatsz az egérrel, hogy továbbgörgesd a párbeszédet. Csak a szövegbuborékok megjelenésekor hallani egy halk buborékhangot, innen tudod, hogy nem süketültél meg. Egy ennyire a zenei hatásosságra építő játék esetén teljesen érthetetlen számomra, hogyan született ez a döntés. Minél több időt töltöttem el vele, annál inkább kezdtem átugrani a dumát, mert egyszerűen annyira megakasztja a flow-t ez a megoldás.

Highwater teszt – Jó zenével még a világvége is elviselhető

Ráadásul nem konzisztens ebben a Highwater, mert némely esetben a kattintós módszerrel nem is lehet továbbvinni a beszélgetést, csak egyben ugorhatjuk át, mint egy cutscene-t. Máskor pedig maguktól is beszélni kezdenek a csónakban ülő karakterek, miközben mi a WASD-vel épp irányítjuk azt, és ekkor még a zene is megmarad. Ez lenne a jó megoldás, ha már beszédhang nem lett rögzítve a dialógusokhoz.

Az irányítás és a kamerakezelés is hagy kívánnivalókat maga után. A csónak iszonyú nehézkesen fordul, a kamerát pedig csak gombokkal tudjuk körbeforgatni, így a környezetünket nem könnyű alaposan szemügyre venni. Lenne mit csiszolni a kezelőfelületen is, főleg harc közben lehetne egyértelműbb és közlékenyebb.

Összességében azért könnyen együtt lehet élni ezekkel a fura megoldásokkal, és ha eltekintünk tőlük, akkor egy valóban érdekes, egyedi, sokszor humoros játékot kapunk a Highwater képében. Annak ellenére, hogy egy rendkívül lehangoló és pesszimista jövőben játszódik, a zenéjén keresztül mégis életöröm és pozitivizmus áramlik belőle. Nem tökéletes, de élvezetes.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Egyedi hangulat
  • Remek zenei anyag
  • Jó harcrendszer
Negatívumok
  • Néhány bosszantó megoldással aláássa saját erősségeit
  • Rövid

További képek

  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
  • Highwater
Sam Starion

Sam Starion
PC-párti fotelstratéga, aki a kilencvenes évek közepe óta játszik videojátékokkal. Kedvencei a háborús taktikai játékok, RTS-ek, szimulátorok. Minél realisztikusabb, annál jobb!

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!