A Wizardry után újabb történelmi játék jutott el hozzám, ezúttal az eredetileg 1994-ben megjelent System Shock újragondolásáé. Anno az eredeti még Warren Spector keze alatt készült el, és nem véletlenül aratott nagy kritikai sikert: lényegében az immerzív szimuláció egyik alapjátéka lett. Addig még nem nagyon volt jellemző, hogy egy játék egyszerre kínáljon 3D-s motort, komplex játékmechanikát és (a kor technikai szintjének megfelelő) realisztikus fizikát. Igen ám, de ami úttörő volt 30 évvel ezelőtt, azt hogy lehet ma is eladni?

A Nightdive-nak nagyon nem volt egyszerű dolga, ezt talán az bizonyítja a legjobban, hogy a fejlesztési idő nagyjából 8 évig tartott, és ezalatt kétszer kezdték újra. Mi történt? Az eredeti System Shock kipofozása után 2015 végén jelentették be az amerikaiak, hogy belevágnak a reboot elkészítésébe. 2016 nyarán indult útjának a Kickstarter-kampány a költségek fedezéséhez, ez persze nagyon hamar meg is lett, és úgy tűnt, 2017-re meg is lesz a játék. Nos, nem lett, mivel a Unity motor nem igazán feküdt a csapatnak, így váltottak Unreal Engine 4-re, és kezdődhetett szinte minden elölről.
2018 elején Stephen Kick ügyvezető igazgató kicsit parkolópályára tette a projektet mondván, eléggé túlburjánzott már a fejlesztés, és igazából zsákutcába jutott. Az év közepén így már harmadjára futott neki a Washington állambeli csapat, és a vízió a rebootból egy az eredetit maximálisan tiszteletben tartó remake-et készítenek inkább. Ez az, ami végre 2023 tavaszán végre beért, és megjelent PC-n, egy évvel később meg nagykonzolokon – jelen cikk is ennek apropóján született meg.

Bár jó eséllyel elég sokan ismerik már a játék történetét, azért egy rövid, vázlatos leírás álljon itt, hátha tudok valakinek újat mondani. Névtelen hősünket a TriOptimum Társaság elkapja, ahogy mélyen behatol a számítógépes rendszerükbe. Az egyik igazgató, Edward Diego értékelve teljesítményünket üzletet ajánl: a Citadel űrállomást vezérlő mesterséges intelligenciáról, SHODAN-ről le kell szedni az etikai és morális korlátozásokat, hogy az állomáson folyó kísérletek zökkenőmentesen folytatódhassanak tovább, cserébe hackerünk megkapja azt az implantátumot műtéttel, kezeléssel, ami miatt betört. És hogy SHODAN-nel mi történik, ha lekerülnek a „béklyói”...?
Kezdeném az irányítással, méghozzá amiatt, mert a PC-s verzióval játszva elég nehéz volt elképzelnem, hogy lehet ezt használhatóan megoldani gamepadre. Nos, ha nem is lett tökéletes (egy Call of Duty vagy egy Battlefield azért érezhetően „szelídebben” bánik a kontrollerrel), de emelem kalapom: mind az inventory kezelése, mind a világgal való interakciók simán működnek a „banánnal” is. Sőt, konzolos verzió ide vagy oda: billentyűzet és egér támogatás is van (igaz, panaszok vannak az egerek kapcsán, nekem se ment az Xtrfy cincogómmal – remélhetőleg egy patch hamarosan orvosolja).

Így, hogy a legproblémásabb részről kiderült, hogy alapvetően rendben van, nyugodtan lelkendezhetek már... :D Miért? A 30 éves játékmechanika szerencsére egész jól öregedett, és nem kellett alapjaiban változtatni rajta, csak finomítani a mai igényekhez. Ahogy a bevezető képsorok lepörögnek, és magunkhoz tér karakterünk a kis műtétje után, a játék azonnal elengedi a kezünk, és gyakorlatilag csak rajtunk múlik, hogy is alakul a kis kalandunk. Ha valaki erre azt vágja rá, hogy The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nem jár nagyon messze az igazságtól, bár itt azért nem feltétlen tudunk azonnal nekimenni SHODAN-nek.
A PlayStation 5-ös verzióban szerencsére a bátortalanabbaknak ott a Játéksúgó, de tényleg érdemes először mankó nélkül nekifutni – így (is) bontakozik ki az első bekezdésben emlegetett immerzív szimuláció, hiszen hackerünk se tudja, mi is történik a Citadelen. Emellett persze fontos lesz az ilyen-olyan naplók olvasása-meghallgatása, hiszen a továbbjutáshoz szükséges információk jó része csak itt érhető el; illetve a kibertérben is el fogunk merülni jó párszor, hasonló okok miatt.

Ellenfelekből olyan túl nagy változatosság nincs, de a szituációból adódóan ez érthető – a velük való harc azért összetettebb, mint elsőre tűnik: a mutánsokat például annyira nem hatja meg az elektromosság alapú arzenálunk (persze nem immunisak rá), míg a kiborg kollégák kifejezetten érzékenyek rá.
Ha már ellenfelek: nem a harc az erőssége a játéknak... Oké, értem én, hogy egy mutánsnak nincs feltétlen különösebb harci érzéke, de a robotok és kiborgok se sok ésszel lettek megáldva – lényegében csak jönnek felénk és lőnek. Anno ez még rendben volt, de ma már azért ennél kifinomultabb megvalósítással bír még egy kifejezetten hentelésre kihegyezett Doom is. És sajnos erre rátesz még egy lapáttal az is, hogy a nehézségi szintet nem lehet menet közben állítani – pedig az eredeti négyfelé választott beállítását sikerült átemelni (azaz külön lehet állítani a fejtörők, a harcok, a kibertér és a küldetések által jelentett kihívást).

Ami pedig az audiovizuális megvalósítást illeti: lehet, hogy megosztó, de szerintem telitalálat. Nagyon ügyes és stílusos ötvözete a modernnek és a retrónak: a manapság elvárt poligonmennyiségre a régi játékokra jellemző pixeles hatású textúrákat húzni, de úgy, hogy kellően részletes benyomást keltsen, remekül működik. A sebességgel nincs gond, A Digital Foundry mérései szerint a stabil 60 fps megvan natív 4K felbontás mellett, de a 120 se tűnik megugorhatatlannak.
Hangok terén pedig ugyancsak lelkendezni tudok: az egyik legjobb térhatású keverést sikerült a Nightdive-nak megalkotnia – a hátborzongató atmoszférához nem keveset hozzátesz. Sőt: sokszor a hangok adnak utalást olyasmire, amit nem is látunk: a biztonsági kamera pittyegése, a kiborgok gépies motyogása árulkodó lehet, mire számítsunk.

Azt kell mondjam, soha rosszabb feldolgozást! A fejlesztők kiváló érzékkel finomítottak az eredeti recepten, és bár nem lett hibátlan a most már konzolokon is elérhető System Shock felújítás, alapvetően kiváló példát állított, hogy kell ilyet csinálni. Bloober Team, jegyzetelsz a Silent Hill 2-höz? ;-)