Évekkel ezelőtt találtam rá Mandragorára a Steamen, akkor még bizonytalan megjelenési dátummal és minimális leírással hirdetve magát. A néhány feltöltött fotóból a gótikus, fekete fantasztikum képi világa áradt és a „metroidvania”, valamint az „akció-RPG” kulcsszavakkal ez elég is volt, hogy felkerüljön a kívánságlistámra. Az később derült ki számomra – és csak hab a tortán –, hogy a játékot a magyar, budapesti központú Primal Game Studio készíti.

Most, évekkel később lehetőséget kaptam a játékot április 17-ei megjelenése előtt kipróbálni egy kisebb demo formájában. Ez számomra pont 4 óra alatt került alapos felfedezésre, és ezek alapján írom élményeimet. Kalandom a karakterkészítéssel kezdődik, mivel Mandragora világát személyre szabott karakterrel, 6 osztály közül választva és azokat kombinálva kezdhettem megmenteni az azt fenyegető sötét erőktől. Karddal és pajzzsal a kezemben, nehéz páncélban, vanguardként kezdtem meg utamat.
A hősünk Faelduum középkori és mágikus birodalmának egy inkvizítora, aki saját kárára túlságosan emberséges. Egy meggondolatlan cselekedete után vallási vezetőjének meginog benne a hite, és útra indítja az üldözött és még életben maradt boszorka felkutatására. A demóban romos városokon, csatornákon és kazamatákon vezet keresztül útja, vagy vadállatoktól és banditáktól hemzsegő sötét erdőkön és mocsarakon. A látvány még a fáklyafénnyel beragyogott házakban is borús, és érezteti velünk, hogy ez nem egy barátságos környék. A hangulatot tovább fokozza a dark metal aláfestő zene, amelyért Christos Antoniou, a Septicflesh egyik alapítója felel. A játék hangja különösképpen megfogott, mind a háttérzajok, neszek az erdő mélyén, valamint különös „útitársam” elmémben duruzsoló hangja. Emellett duplán kiemelném a karakterek szinkronhangjait, ami az élethű vonásokkal, de mégis festményszerű portréképekkel együtt azonnal személyiséget adtak a figuráknak. A játékban angolul beszélnek, de felirat lesz magyarul is.

A Mandragora: Whispers of the Witch Tree műfaji alapjait a side-scroller metroidvania és az akció-RPG adja, enyhe soulslike beütéssel és mechanikákkal fűszerezve. Egymásba érő utakkal, shortcutokkal és rengeteg felfedezési lehetőséggel épül fel a hatalmas 2,5D-s világ, ami közel 50 órás játékidővel kecsegtet. De a backtracking mégis ritka volt a demo alatt, a biztonságot nyújtó, felfedezett chekpointok között már a játék eleje óta szabadon lehetett teleportálni. De sokszor úgy éreztem, hogy érdemes újra bejárnom pár felfedezett területet, nyersanyagok után kutatva. A boszorkányfa köré gyűjtött szedett-vetett árusoknál és segítőinknél ugyanis lehetőség van craftolni. Ércekből fegyvereket, páncélt és ékszereket készíthettem, növényekből és bőrökből ruhákat, de lehetett különböző buffokat biztosító ételeket is beszerezni, valamint mágikus módon megerősíteni fegyveremet vagy éppen felszereléseimet. Úgy érzem ebből az apró betekintésből, hogy a barkácsolásnak nagy szerepe lesz a játék során, és érdemes lesz karakterünket fejleszteni benne.
Az RPG-elemek közül a legerősebb a szabadon optimalizálható és személyre szabható karakter. Küldetésünk alatt szinteket lépünk, és jól megszokott módon azok talentfákra, méghozzá elég masszív fákra pakolhatók, tele attribútumpontokkal és passzív képességekkel is. A 6 karakterosztály egy idő után átjárhatóvá válik, így abszolút kedvünk és igényeink szerint lehet újabb és újabb buildekkel kísérletezni. Aktív képességeket elsősorban bossoktól és ellenfelektől szereztem, amelyek közül az alap támadáson kívül kettő használható, de lehet másodlagos fegyver- és képességszettet is beállítani. A passzív talentek elég sokat dobtak az élményemen (például a vanguard regenerálóképességei után sokkal bátrabb lettem), és várom a lehetőségek kiaknázását, milyen variációk születnek majd a teljes játék megjelenésével amikor a classokat is lehet érdemben kombinálni.

A harcok metodikusak, és inkább a Dark Souls „lomhaságára” és kimértségére emlékeztettek. Stamina szab határt a folyamatos támadásoknak és kitérő ugrásoknak, és főleg a bossok elég keményem megbűntettek amikor túlbuzgón kezdtem viselkedni, nem figyelve kimerültségemre. A kezdőórák alatt nem éreztem azt, hogy a Mandragora különösképpen nehéz játék lenne, szerintem elég jól be van lőve a nehézség, nem éreztem sem frusztrálónak sem túlságosan könnyűnek. A bossok ugyanakkor képesek hatalmas maflásokat kiosztani, de mozgásuk tanulmányozásával jól kiismerhetőek. Halál esetén magunk mögött hagyjuk az összegyűjtött tapasztalati pontokat, amik szintén a Souls játékok példájára újra összegyűjthetők.
Összességében a demo alatt tapasztalt szép grafika, a gótikus, borús hangulat, az életteli karakterportrék és a hangok mind megerősítettek abban, hogy megérte 7 évet várni a Mandragorára, mert ezek alapján nem fog csalódást okozni. Várom már a továbbágazó talentfákat és a craftolható felszerelések listáját a végső verzióban.