28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Ismertető/teszt

Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna

A tavalyi Painkiller után az univerzum után csak a rajongók reményei törtek össze.

Írta: Zoo_Lee

Google

Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!

A sorsnak néha különös fintorai vannak. Amikor tavaly ősszel cikket írtam a nem kifejezetten jól sikerült Painkiller rebootról, még pozitív példaként emlegettem, hogy a Painkillerrel ellentétben mennyire jól járt a Serious Sam sorozat a Croteam és a Devolver Digital birtokában, konzisztens folytatásokkal a pokol tornácán vergődő rebootok és újragondolások helyett. Aztán eltelt pár hónap és a Devolver berkeiben bejelentették az új Serious Samet, egy kooperatív multiplayer roguelite looter shootert, a Dead by Daylightért felelős Behaviour Interactive-tól, amely mintha csak a tavalyi Painkillert próbálta volna letaszítani a nem túl dicső trónról.

Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna

Akik régóta követik cikkeimet a PlayDome oldalán, azok valószínűleg tudják, hogy hajlamos vagyok a tesztelt játékokat inkább kicsit felfelé húzni, próbálom mindegyikben megtalálni a pozitívumokat, az értékeket, és ennél fogva egy címnek kimagaslóan gyengén kell sikerülnie ahhoz, hogy a róla írt soraim panaszáradatba torkolljanak. A Serious Sam: ShatterVerse-t pedig ettől a szinttől csak egy hajszál választja el. Az is csak akkor, ha hajlandóak vagyunk szemet hunyni a sorozat múltja és öröksége felett. A problémáim sora ugyanis a játék koncepciójával kezdődik, és bármennyire is kerestem a pozitívumokat benne, a legjobb, amit írhatok róla, hogy néha-néha, legjobb pillanataiban Serious Sam játéknak érződik. A Behaviour csapata az online mókává adaptálás közben mintha alapvetően értette volna félre, hogy mitől volt jó, miért működött ez a franchise, és ennélfogva mire vágyhat majd a célközönség. A Serious Sam egy vérbeli boomer shooter volt több mint másfél évtizeddel azelőttről, hogy a műfaj nevet kapott volna, hatalmas arénákkal, elborult fegyverekkel, az eredeti megjelenésekor technológiai csodának számító ellenfélmennyiséggel és folyamatos darálással.

A ShatterVerse pedig már rögtön ezen a ponton elhasal. A Sam párhuzamos dimenziókból származó variánsait (összesen öt darabot) felvonultató kaland még legdurvább pillanataiban is kevesebb, szivacsosabb, ráadásul a régi részekhez képest is gyengébben kinéző ellenféllel, kisebb, fantáziátlanabb arénákkal tölti ki a játékmenetet. Reflexek és tapasztalat helyett pedig esélyeinket és teljesítményünket roguelite címhez méltó módon szintek, passzív képességek és randomizáló generátorok határozzák meg. A játékélmény bármelyik korábbi Serious Sam játékkal összehasonlítva vér- és ingerszegény, súlytalan, felejthető, a variánsok egymás közötti, a Borderlandsre hajazó párbeszédei iszonyatosan kínosak és feleslegesek, és ami szomorú, hogy gyakran még így is érdekesebbek, mint a konkrét akció. A Samek közötti legjelentősebb különbség ráadásul csak a gyilokokkal feltölthető, speciális képességük hatása, egyébként játékmenet tekintetében teljesen egyformák: ellenfeleket kell ölniük, különböző arénákat teljesíteniük, az életerőt pedig a halálozás szélén álló, vörös kontúrral megjelölt ellenfelek közelharci kivégzésével pótolhatják.

Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna

Serious Sam játékként tehát határozottan leszerepelt a ShatterVerse, de azért még próbáltam adni egy esélyt a dolognak, hátha könnyed, kooperatív roguelite játékként működhet. Azonban a készítőknek a jelek szerint nem csak a koncepciónak azzal a részével volt problémája, hogy mitől jó egy Serious Sam játék, azt sem értették teljesen, mitől válhat szórakoztatóvá egy olyan roguelite FPS, mint például a Gunfire Reborn (amely az általam korábban játszott címek közül a legerősebb egyértelmű hatásnak tűnt a Borderlands humora és lootcentrikus játékmenete mellett). A három dimenzión és összesen kilenc zónán át zajló nekifutások között a pályákon összegyűjtött, Catalyst Orbnak nevezett nyersanyagból vásárolhatjuk meg az új karaktereket, fegyvereket, valamint fejleszthetjük a szintlépésekkor választható passzív perkök erősségét. A dolog azonban több sebből vérzik. Egyrészt az orbok nehézségi szinttől függetlenül elég lassan gyűlnek. Volt olyan sikeres nekifutásom, ahol durván 30-40-et sikerült csak begyűjtenem, miközben egy-egy alap kategóriás fegyver ára is kezdődhet 150-nél.

A legolcsóbb fejlesztésnek, ha szerettem volna haladást érzékelni a Samek megnyitását követően, a passzív perkök fejlesztése tűnt, ezek azonban nem adtak hozzá a dologhoz túl sokat. Egyrészt a legtöbb perk még fejlesztésekkel sem érződött túlságosan hatásosnak. Nem egyszer előfordult, hogy új perk helyett inkább a páncélom maximális feltöltését, vagy pusztán a maximális életerőm növelését választottam szintlépéskor. Másrészt a fejlesztések gyakran elég minimális hatást fejtenek csak ki, ráadásul semmi garancia nincs rá, hogy a valuta elköltését követően egyáltalán belefutunk az adott bónuszba a következő nekifutások bármelyikében.

Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna

De a probléma továbbgyűrűzik a fegyverekre is. Alapból csak a pisztoly-puska-gépfegyver kombóval futhatunk össze a pályákon, minden más ikonikus mordály megszerzéséhez azokat előbb meg kell nyitnunk. Ám a megnyitás nem történhet bármilyen sorrendben, a legerősebb mordályok megnyitásához amellett, hogy fel kell oldanunk a harmadik, legdurvább nehézségi szintet is, több, „megelőző” fegyvert is meg kell nyitnunk. Azzal, hogy így a fegyvermegnyitó menüt a fejlesztők miért nem tudták fejlődési fákra vagy táblázatos formára alakítani, inkább nem kukacoskodnék, annál sokkal nagyobb probléma ugyanis, hogy még ha meg is vettünk egy fegyvert, továbbra sincs rá garancia, hogy a következő nekifutás alatt azt egyáltalán kidobja valamelyik láda, ellenfél vagy főellenfél. Ha pedig már a lootok dobásánál tartunk, nem nagyon találkoztam még olyan roguelite játékkal, amelyben rendszeresen olyan gyenge loot jött csak szembe velem, hogy párszor a legelső zónában felvettekkel mentem végig, mert egész egyszerűen nem lett jobb, azoknál minden tekintetben ritkább, vagy tisztán jobb tulajdonságokkal rendelkező alternatíva.

Mindez azt eredményezi, hogy egy nagyon gyorsan bekövetkező ponton túl (kb. az összes Sam és az első pár fegyver megnyitását követően) nem marad olyan motiváló elem, ami elég lenne ahhoz, hogy még hosszú tizenórákon keresztül belevessük magunkat a párhuzamos dimenziókon átívelő harcba. A játék kilenc dimenziótípust kínál, egyenként három-három zónával, mindegyik végén egy főellenféllel, a magasabb nehézségi szintek pedig semmi újdonságot nem kínálnak azon túl, hogy a már ismerős pályákon és arénákban több, szivacsosabb ellenfél fogad, illetve nehezebben gyógyulhatunk. A főellenfelek jelentette kihívás hullámzó, a nevetségesen egyszerűtől a frusztrálóig, miközben szinte mindegyiknél megjelenik valamilyen mechanika, amely bár nem megugorhatatlan egyedül (a Painkillerrel ellentétben nincsenek botok a solo módban), érezhetően a többjátékos, kooperatív mókára hangolták. Ha pedig már többjátékos, azt fontos megemlítenem, hogy a tesztelés során alig találtam csak nyitott játékot, amibe becsatlakozhattam. Megjelenéskor alig 1500-an voltak csak kíváncsiak a ShatterVerse-re, ez a szám pedig a cikk írására Steamen már beesett 200 fő alatti 24 órás maximumra.

Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna

A Serious Sam: ShatterVerse nem lett jó játék, megkockáztatom, hogy még a tavalyi Painkillerrel is többet és jobban szórakoztam. Míg az legalább csak nyomokban emlékeztetett a klasszikus Painkillerre, és így jobban el tudtam vonatkoztatni a nagy elődtől, a Serious Sam pont annyira emlékeztet a korábbi részekre, hogy csak még jobban fáj, amit a Behaviour ezzel a felvizezett, színes-szagos-kínos, Fortnite/Borderlands-stílusú katyvasszal követett el. Mindenképp kerüljétek, legfeljebb nagyon erősen leárazva tudom ajánlani katasztrófaturistáknak. Serious Sam rajongók vegyék elő bármelyik korábbi rész bármelyik változatát, ennél garantáltan jobb és szórakoztatóbb.

Megj.: A cikk megírását követően élesedett a szeptember 17-ei, elég jelentős mértékű javítás, amely többek között átsorolta a kezdőfegyverek közé a mesterlövész puskát, csökkentette egyes ellenfelek életerejét, könnyített a korai nehézségi szinteken, valamint növelte a Catalyst Orbok mennyiségét és csökkentette a fegyverek árát. Sajnos a cikkben felsorolt, alapvető problémákra ez valószínűleg még kevés, de legalább egyértelmű, hogy a fejlesztők is tisztában vannak a problémákkal.

A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • A fejlesztők mintha alapjaiban nem értették volna, hogy mitől jó egy roguelite FPS és miért voltak jók a korábbi Serious Sam részek
Negatívumok
  • Legjobb pillanataiban egy közepes Serious Sam-játéknak érződik

További képek

  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
  • Serious Sam: Shatterverse
Zoo_Lee

Zoo_Lee
4-5 évesen találkozott először a videojátékok világával a Putt-Putt (ill. a Doom és a Heretic) formájában, azóta pedig nincs számára megállás. 2010-ben, 18 évesen csatlakozott a PlayDome csapatához. A videojátékok, azok kultúrája, történelme mellett rendszeresen ír még különböző platformokon horror- és trash filmekről, képregényekről. 2017 óta műfordítóként is garázdálkodik. Civilben szoftverfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!