Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
A szememben a Remedy neve sok éven át egyet jelentett a legmagasabb minőségű akciójátékokkal. Nekik köszönhetem egyik örök kedvencem, Max Payne megszületését, de az első Alan Wake-hez is igen szép emlékeim fűződnek. Aztán valami megváltozott. Vagy bennem, vagy náluk, ezt nem tudnám megmondani. De már a Quantum Break sem hozott lázba a maga fura élőszereplős-játékos formátumával. De úgy voltam vele, hogy egy nekem éppen nem annyira tetsző játék még nem jelent semmi. Aztán 2019-ben megjelent a Control. Előzetesen kíváncsian vártam a játékot, de végül számomra csalódás lett a vége.
Azt már a Max Payne és az Alan Wake is megmutatta, hogy finn barátaink szeretnek kicsit elborult történeteket nem kicsit kacifántos formában elmesélni. A Control ennek a lexikális példája volt: nehezen követhető és még remedys szemmel nézve is eléggé elborult. A siker persze nem maradt el, mert sokaknak nagyon bejött az új sztori, a korábbiaknál jóval árkádosabb játékmenet, no és persze az akkoriban még brutálisan látványos újdonságnak számító (és mocskosul magas gépigénye miatt szinte csak a kiváltságosoknak elérhető) ray tracing miatt. A Remedy később elkészítette az Alan Wake II-t, amelyről újfent szuperlatívuszokban beszélt mindenki. Ám én egyelőre hiába is várok rá, hogy Max Payne végre visszatérjen, mert a stúdió előbb inkább visszatért a paranormális kataklizmák világába, hogy jócskán kiterjessze azt: elkészítette a Control Resonantet.
Az első részben megismerhettük Jesse Fadent, aki fivérével együtt gyerekkorában részese volt egy paranormális eseménynek, amely kitörölte szülővárosából a felnőtteket. Míg őt egy másik dimenzióból származó entitás megmentette, a fivérét, Dylant elkapta az FBC, avagy a Federal Bureau of Control. Ez egy szupertitkos hivatal, amely a paranormális eseményekkel foglalkozik. Főhadiszállása Manhattan kellős közepén a The Oldest House-ban van, amely olyan, mintha a Harry Potterből szökött volna meg. Csak a kiváltságosok látják, hogy ott van, a belső tere pedig többszöröse a külsőnek... De hát a Control világa már csak ilyen... Miután az első részben egy másik dimenzióból származó gonosz entitás, a Hiss megszállta a The Oldest House-t és annak szinte minden dolgozóját, Jesse válik a hivatal „vezetőjévé”, vagyis azzá a személlyé, aki egyedüliként képes használni egy különleges fegyvert, amellyel megküzdhet a más dimenziókból származó entitásokkal. Végül kiderül, hogy Dylant is megszállta a Hiss, meg is kell küzdeniük, de végül Jesse kiűzi belőle, cserébe viszont Dylen évekig tartó kómába esik.
A Control Resonantben elröppen hét év, mire újra találkozunk Jesse-vel és Dylannel. Dylant egy kvázi cellában őrzik, ahol Jesse rendszeresen meglátogatja, abban a reményben, hogy megtalálja a módját a felébresztésének. A játék rögtön azzal indul, hogy meg is találja: egy fura fémrudat keresztüldöf emberünk mellkasán... Erre persze Dylan végül tényleg magához tér, de Jesse-nek már nyoma sincs, helyette viszont olyan őskáosz veszi körül őt és a The Oldest House-t, amihez képest az első rész eseményei könnyed szombat esti matiné voltak. A Hiss ugyanis dacára az FBC minden igyekezetének kiszabadult az épületből, és immár egész Manhattant egy megszállta majd’ minden lakójával együtt. Az FBC kétségbeesetten próbálja megfékezni, de mivel Jesse felszívódott, nem sok esélyük van rá. Itt jön a képbe Dylan, aki olyan természetfeletti képességekkel bír, hogy nővére távollétében ő az egyetlen, akinek esélye lehet a Hiss ellen. Más kérdés, hogy korábbi tettei (megszállottan halomra gyilkolta az FBC ügynökeit) miatt nem épp közkedvelt figura a hivatal még élő munkatársai körében. Sebaj, majd Manhattan megmentésével jól kiköszörülheti a csorbát...
Szóval a Control Resonantben egy egész városrész lett a játszóterünk, amelyet több egymástól elzárt zónára osztottak. Ezek között csak úgy közlekedhetünk, ha az átjárókat felszabadítjuk. Vannak fast travel pontok is, amelyeket előbb fel kell kutatni és aktiválni, hogy aztán legalább a zónák között lehessen ide-oda ugrálni. Egyébként Dylan gyalogosan is elég fürge, hiszen természetfeletti képességei révén többek közt rövid távon repülni is tud, de egyébként is úgy szalad, mint a nyúl. Képességei egyébként a sztori haladtával fokozatosan kiszélesednek, idővel már a gravitáció is a játékszerévé válik. Erre szükség is van, ugyanis a Hiss úgy rajzolta újra Manhattan térképét, ahogy anno csak az Eredetben láthattuk. A tér teljesen ki van facsarodva, az utcák és épületek nem csak horizontálisan, de vertikálisan is elfordulnak, törnek, görbülnek. Ezeken a görbületeken is képesek leszünk közlekedni, de csak a sztori későbbi részében.
Az időnk nagy részében küldetéseket, feladatokat teljesítünk, amelyekkel fokozatosan szabadíthatjuk fel az egyes zónákat. Mindenhol várnak ránk fő- és mellékküldetések, amelyek rendre adnak valami új játékelemet a repertoárhoz. Dylan egyetlen fegyvere az Aberrant, egy alakváltó szerkezet, amely a fejlesztők elmondása szerint Dylan szellemiségének kivetülése, ezért tök más, mint amivel Jesse harcolt az első részben. Látványra egy sima fémrúd, de lehet belőle sok minden a harci pörölytől a kaszáig. Minden fegyverváltozatának mások az előnyei és hátrányai. Ezek között csak bizonyos helyeken tudunk váltani, szóval érdemes minden zónában felkutatni az ilyen helyeket, illetve jól átgondolni, hogy az előttünk álló küldetéseken melyik fegyvernek látnánk hasznát. Mert szörnyekből sok lesz és sokféle. A többségüket könnyű pár csapással leteríteni, de akad köztük igazi buldózer, repülő lény, lézert lövő kisgömböc és még egy rakás már elmebeteg kreatúra. Ráadásul ezek különböző szintűek is, ahogy egy jó szerepjátékban lenne, így bár megtehetjük, hogy elkocogunk a pálya egy távolabbi szegletébe, de ott jó eséllyel azonnal végünk lesz.
Maga a harcrendszer nekem kissé kaotikus (ahogy kb. minden a játékban), de lényegében kétféle alaptámadást ismételgetünk benne, kiegészítve a fokozatosan feloldható extra csapásokkal. Ezek energiába kerülnek, amelyből véges áll rendelkezésünkre, szóval nem lehet a végtelenségig sorozni a speckó támadásokat. Dylan önmagában nem egy terminátor, már néhány benyelt ütéstől is elsötétül (illetve itt elvörösödik) a képernyő, aztán jöhet az utolsó checkpoint. Cserébe viszont minden lekaszált ellenfélből életerődarabkákat nyesünk le, amiket felszedve azért szinten lehet tartani magunkat egy nagyobb küzdelem alatt is. Ez főleg a játék elején hasznos taktika: ne mindig a legnagyobb célpontra menjünk rá, időnként daráljuk a kis minionokat is, mert belőlük tudjuk healelni magunkat...
Ahogy mondtam, nekem kissé kaotikus... nagyjából minden a játékban. Jópofa ez az elborult világ, a lények is elég egyediek, de valahogy az első perctől kezdve olyan érzésem volt, hogy fogalmam sincs, ki vagyok, hol vagyok, miért vagyok ott és legfőképp, mit kell tennem. Ennek egy része szándékos, a narratíva teszi, amely idővel sok kérdést meg is válaszol. Viszont az általános elveszettségérzés sokáig megmarad, még azután is, hogy az ember kicsit kiismerte a játékmechanikákat. A város térképe sem a legbarátibb, a maga fura kinézetével meregetni kell a szemem, hogy megfejtsem, mi merre van rajta. A küldetéseknél sem mindig értettem, hogy mit kell tennem és főleg, miért. Volt, hogy úgy csöppentem bele egy boss-harcba, hogy azt se tudtam, hogy kerültem oda. Mindezt nem feltétlenül sorolnám a negatívumok közé, mert simán lehet, hogy csak én nem vagyok eléggé figyelmes, mindenki más meg simán vágja, hogy mi zajlik a játékban.
A Remedy általában nagyon szép játékokat készít, a Control is egyike volt az első ray tracinget támogató játékoknak. Ez most is megvan, az összkép – főleg a kifacsart város – kifejezetten kellemes a szemnek. De amint egy picit elkezdjük közelebbről vizsgálni a részleteket, sok elnagyolt dologgal találkozunk. A karaktermodellek nekem például kifejezetten csúnyának hatnak. Ehhez ráadásul egy elég combos gépigény is társul, DLSS vagy FSR nélkül igen alacsonyan repülnének az fps-számok még 1440p-s felbontáson is.
A 2019-es Control nem lett a kedvencem, és sajnos az a helyzet, hogy a folytatása, a Control Resonant sem fog azzá válni. Nekem egyszerűen ez a világ és történet már túl elvont. Ez persze ízlés kérdése, nem fogom a játéknak felróni. A látvány alapvetően szép, a játékmenet megszokható, a boss-harcokban van kihívás. Tulajdonképpen, aki anno megszerette ezt a paranormális világot, annak a Control Resonant igazi must have játék. Épp csak nem én vagyok az. Ezzel együtt voltak részei, amikkel jól szórakoztam és vannak benne érdekes ötletek megoldások. Szóval köszönjük Remedy, ez egy érdekes élmény volt. De most már tessék szépen minden erőforrást legalább a Max Payne 1-2 Remake-re fordítani, ha már a negyedik részről még csak hírek sincsenek...


















