28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Előzetes

1666: Amsterdam early access próbakör

Boszorkányvadászat fordítva a holland aranykor utcáin.

Írta: DRKSHDW

Google

Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!

Kevés játéknak volt olyan viharos útja a megjelenésig, mint a 1666: Amsterdamnek. Patrice Désilets, a Prince of Persia: The Sands of Time kreatívigazgatója és az Assassin’s Creed atyja még a 2010-es évek elején kezdett bele a projektbe a THQ montréali stúdiójában. Aztán jött a THQ csődje, a Ubisoft felvásárolta a stúdiót, Désiletset kirúgták, a játék pedig évekre egy fiókba került. A bírósági hercehurca után 2016-ban peren kívüli megállapodással kapta vissza a szellemi jogokat, a korábbi kódbázist viszont nem. Ezután alapította meg a Panache Digital Gamest, kiadták az Ancestors: The Humankind Odyssey-t, majd új csapattal, gyakorlatilag nulláról építették újra a 1666-ot. A játékot a 2026-os Summer Game Festen leplezték le, egy ingyenes prológus után pedig augusztus 25-én indult el a korai hozzáférés.

1666: Amsterdam early access próbakör

Fontos tehát leszögezni: ez nem a kész játék, hanem egy próbakör. Az early access a kampány első darabját tartalmazza, ami a fejlesztők szerint nagyjából 15 órányi tartalom, és legalább egy évig tart majd, mire a teljes verzió elkészül. A cikket is ennek megfelelően írtam, vagyis inkább egy ígéretes, de nyers alapot értékelek, semmint egy befejezett művet.

Démonok emberarcban

A történet 1666-ban, a holland aranykor Amszterdamjában indul. A városban az „eredetiek” (The Originals) nevű ősi entitások rejtőznek emberi álarc mögött, jellemzően befolyásos polgárok bőrébe bújva, és évszázadok óta élvezik a hatalmat, amiért egykor eladták a lelküket. Háromszázharminchárom évente viszont eljön a számonkérés ideje. Főhősünk Noa Brooklyn, a Zaindaris nevű boszorkányrend „gyűjtője", akit egy olyan sorsra neveltek, amit sosem ő választott: vissza kell szereznie azt, ami jár.

1666: Amsterdam early access próbakör

A cselekmény ráadásul három idősíkon fut. 1999-ben Aaron, egy fiatal történész egy okkult rituálé révén belecsöppen Noa világába, és egy fekete macska testében köt ki mellette, a jelenben pedig Aaron lánya, Clio próbálja kéziratokból és régi feljegyzésekből kibogozni a családja sötét múltját. A koncepció izgalmas, még ha elsőre kissé túlbonyolított is, és az idősíkok közti ugrálás néha zavarba ejtő. A modern kori és az 1999-es szakaszok ráadásul jóval laposabbak: harc és varázslás helyett lassú fejtörők és expozíciós monológok várnak ránk bennük.

Nappal nyomozás, éjjel leszámolás

A játék gerincét a nappal és éjszaka ritmusa adja. Napközben Amszterdam utcáin nyomozunk, kikérdezzük a lakókat, és a házak homlokzatán található címerkövekből rakjuk össze a nyomokat. Ki kell derítenünk a célpont nevét, a tartózkodási helyét, valamint azt a pecsétet, amely bizonyítja, hogy valaha eladta a lelkét. Ez a rész a játék legerősebb pontja, a küldetések nyitottak, egy-egy eredetit többféleképpen is felkutathatunk, diszkréten vagy kevésbé kulturáltan.

1666: Amsterdam early access próbakör

A csavar az, hogy 1666-ban egy nő nem sétálhatott be csak úgy idegen házakba, és nem kérdezősködhetett túl sokat anélkül, hogy boszorkánysággal gyanúsítsák. Noa ezért bármikor válthat a feltűnő, vörös gyűjtőöltözet és a hétköznapi polgári ruha között, egy figyelemmérő pedig folyamatosan jelzi, mennyire keltünk gyanút, ha például ablakokon kukucskálunk vagy nyíltan varázslunk. Az Assassin’s Creed-veteránok azonnal ráismernek a vegyülés logikájára, Désilets kézjegye itt nagyon is érződik.

Négy mancs és egy kis stílus

A játék legeredetibb ötlete kétségkívül a macska. Aaron irányítását bármikor átvehetjük, és a cica nem csak cuki kiegészítő: beoson az ablakokon, kinyitja az ajtókat, szűk réseken át keres utat Noának, sőt a gyenge akaratú embereket képes megszállni, akik mellett aztán Noa gyanútlanul besétálhat a zárt területekre. Kár, hogy az irányítása jelenleg meglehetősen merev: a macska csak akkor ugorhat egy platformra, ha felvillan a gombjelzés, ez pedig néha egyszerűen nem jelenik meg.

1666: Amsterdam early access próbakör

Esbat: telihold és totális káosz

Amikor leszáll az éj és beköszönt a teliholdas Esbat, az eredetiek felfedik valódi, torz alakjukat, a nyomozós kalandból pedig színpadias boszorkányos látványosság lesz. Noa egy varázsággal (amit ő makacsul nem hajlandó seprűnek nevezni) harcol, ezzel varázsol és ezzel is püföli az ellenfeleket, de a levegőben siklani vagy csatornák fölött átrepülni is tud vele.

És sajnos itt ütközik ki a legjobban, hogy korai hozzáférésről van szó. A harc végtelenül egyszerű: pár ütés, pár kitérés, ismétlés, és ez a képlet a monumentális szörnyek ellen sem változik érdemben. A kitérés és a varázslás néha üti egymást, az ellenfelek támadásai nem mindig olvashatók, a találatok visszajelzése pedig következetlen. A bájitalok adnak némi pajzsot vagy sebzésbónuszt, de gyorsan elsüthető varázslatok híján a nagy hatalmú boszorkány fantáziája nem igazán teljesedik ki. A harcok elején ráadásul furcsa, Persona 5-szerű felirateffektek ugrálnak a képernyőn, amelyek teljesen kilógnak a sötét hangulatból, a gonosztevők pedig harsány, karikatúraszerű egysorosokat üvöltöznek.

1666: Amsterdam early access próbakör

Karkötők és hipotézisek

A fejlődési rendszer klasszikus szintlépés helyett egy roguelike-ízű megoldásra épül. Minden Esbat Noa otthonában kezdődik, ahol egy láda és egy szerződés várja: a ládában a boszorkánytársak által hagyott karkötők és egyéb áldások vannak, amelyek meghatározzák, milyen képességekkel indulunk harcba. A történet keretében ezek Clio feltételezései arról, mire lehetett képes Noa. Ha elbukunk, a képességek elvesznek és újakat kell választanunk, egy szakasz főellenfelének legyőzése után viszont néhány képesség véglegessé válik. Papíron izgalmas, a gyakorlatban inkább nyűgös, és mivel a bájitalokat sem kapjuk vissza a vereség után, sokszor egyszerűbb egy korábbi mentést visszatölteni.

Gyönyörű, de kísértetiesen üres város

Látványban a 1666: Amsterdam már most lenyűgöző. A kanyargós, zsúfolt utcák, a csatornák, a homlokzatok és a köd együtt piszkos, nyomasztó és hitelesnek ható XVII. századi Amszterdamot festenek, ami egyáltalán nem tűnik steril fantasy-vidámparknak. A hangulat, a zene és a léptékek mind a helyükön vannak. A város lakói viszont inkább bábuk, mint emberek: az utcák tele vannak, mégsem érezni, hogy bárki ott élne, mindenki ugyanúgy jár, beszél és viselkedik.

1666: Amsterdam early access próbakör

Technikai oldal

Technikailag bőven van még hova fejlődni. A játék hardveres sugárkövetést igényel, a minimális gépigény RTX 2060 Super vagy RX 6600 szintű videókártya, és a kiadáskor rengeteg hibára, összeomlásra és fps-esésre panaszkodtak a játékosok, különösen a nagyobb főellenfélharcok alatt. A megjelenés utáni javítás óta jóval ritkábbak a fagyások, de az optimalizálás még messze nem kész, kézikonzolos PC-n pedig egyelőre kifejezetten kínszenvedés a játék.

Az árnyékot a mesterséges intelligencia körüli botrány is rávetette a projektre: Désilets elismerte, hogy a fejlesztés korai szakaszában generatív MI-val készült assetek is bekerültek a játékba. A Panache azóta bejelentette, hogy ezeket eltávolította a korai hozzáférésű verzióból, és a fejlesztés hátralévő részében nem használ generatív MI-t.

1666: Amsterdam early access próbakör

A 1666: Amsterdam jelenlegi formájában furcsa kettősséget hordoz. Egyrészt ritkán látni ennyire eredeti ötleteket egy akció-kalandjátékban: a boszorkányüldözés megfordítása, a vegyülésre építő nyomozás, a megszállós macskás beszivárgás és a három idősíkon átívelő, sötét történet mind olyasmi, amiből egy igazán emlékezetes játék születhet. Másrészt a harcrendszer, a technikai állapot és az irányítás még annyira nyers, hogy nehéz jó szívvel bárkinek ajánlani, aki nem kifejezetten a félkész játékok alakulását szereti követni.

Désilets szenvedélye minden sarokban érződik, és a fejlesztők előtt álló egy év bőven elég lehet ahhoz, hogy ez a gyémánt kicsiszolódjon. Ha a Panache rendbe teszi a harcot és az optimalizálást, akár egy különleges kultjáték is lehet belőle. Addig viszont a legtöbb játékosnak azt javaslom, hogy tegye kívánságlistára, játssza végig az ingyenes prológust, és várjon a nagyobb tartalmi frissítésekig.

A tesztpéldányt a játék fejlesztője biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • 1666: Amsterdam
  • 1666: Amsterdam
  • 1666: Amsterdam
  • 1666: Amsterdam
  • 1666: Amsterdam

1666: Amsterdam

Platform:

Fejlesztő: Panache Digital Games

Kiadó: Panache Digital Games

Megjelenés:
2026. augusztus 25. PC (korai hozzáférés)
n/a: PS5, XSX

» Tovább a játék adatlapjára

DRKSHDW

DRKSHDW
Első játékélménye PlayStation 1-en a Tekken 3 volt, azóta töretlen a lekesedése a verekedős játékokat illetően. Munkaidőben játékok tesztelesévél, azon kívül pedig cikkek írásával és saját verekedős játékos közösségével, a Busho FGC-vel foglalkozik.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!