Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Fórum

Beszélgetés a játékokról

»» Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld!

5220 levél
Válasz 16.10.27. 00:57 #519
Skorpio90
Persze, nyilván így van, hiszen a Walking Dead-del nálam már bizonyítottak. Csak sajnos én mindig belefutottam abba, hogyha egy szarul portolt játék a többségnek nem ment, akkor én a többséghez tartoztam Megvár Bruce papa karácsonyig szerintem.
Die Hard 13 - Az élet most aztán már k*rva drága!
32434 levél
Válasz 16.10.26. 14:56 #518
Creativ3Form
Nekem hála az égnek nem volt vele bajom már az első pillanattól kezdve, de azóta már javították ezt a hibát. Az első patch még nem volt tökéletes (ahogy olvastam), de a másodikkal már helyretette a játékot. Megéri befizetni rá amúgy, az első fejezet amolyan felvezetős, kissé lanygos érzetet kelt, de a 2. és a 3. zseniális lett.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
5220 levél
Válasz 16.10.26. 11:48 #517
Skorpio90
Nem volt kedvem a szar optimalizálásról szóló hírek után megvenni, és most van mivel játszanom, de majd a téli leárazáskor biztos bezsákolom.
Die Hard 13 - Az élet most aztán már k*rva drága!
19727 levél
Válasz 16.10.26. 06:05 #516
Peace
Pedig de. Az első epizóddal játszottam 5 percet, de szaggatott meg minden baja volt, aztán gondolom jött valami más, ami sokkal jobban bejött.
Don't fool yourselves. War is all we are! Killing is all we are good for! The rest is delusion.
32434 levél
Válasz 16.10.25. 21:02 #515
Creativ3Form
Telltale Batman Episode 3 - New World Order

BAZD...MEG...AZT...A...PICSA! Ez a játék epizódról epizódra egyre jobb! MIVOLTEZABEFEJEZÉS?!?!? És a 4. epizód előzetese...e...eeeehhh. Amúgy komolyan csak én játszom vele egyedül? Ne már.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
52196 levél
Válasz 16.10.17. 14:47 #514
Barthezz
A többieknek pedig köszönöm a választ, ez a 35-40 óra tényleg elég hosszúnak tűnik, de sztem belevágok. Ha a végére amúgyis monotonná válik, akkor talán nem lesz gond, ha közbeszakítja a karácsonyi időszak (mellesleg a téli szünetben vidéken leszek és a családi programokon kívül nem lesz más egyéb elfoglaltságom, így ideális lenne ez az időszak a játékra, de az egerszegi gépem sajnos nem alkalmas a játék futtatására, így az SC2 Nova DLC-ket tervezem ekkorra).

Az előző TR-nél amúgy a challenge-ek voltak az egyetlenek, ahol bár nem youtube-hoz, de szöveges végigjátszáshoz folyamodtam. Alapos körültekintéssel az általában 10 ilyen poszterből / totemből, stb. 7-8 meglett, de a maradék annyira el volt rejtve, hogy ennyi felesleges időm és türelmem már nem volt hozzájuk, így ilyenkor elolvastam ezeknek a helyét. Valószínűleg most is így fogom csinálni, ha hasonló ebben a játékban is a szisztéma. A többi collectible-t pedig akkor csináltam meg, amikor már megvolt minden szükséges fejlesztésem és képességem, különösen a térképen bejelölős fejlesztés, így ezekért most is majd egyben, a játék végefelé fogok sztem visszamenni, így a sztorit sem fogja a gyűjtögetés nagyon megakasztani.
52196 levél
Válasz 16.10.17. 14:37 #513
Barthezz
Nyilván nem. Ebből a 6 hétvége / 12 napból 3-4 biztos ki fog esni egyéb program miatt, bár így az ősz második felében és télen ez jobban tervezhető. Nyáron már csak azért sem vágtam bele, mert ha jó idő van, akkor hétvégente vagy strandon vagyok, vagy vmi kirándulós programot szervezek + ott a nyaralás, fesztiválok, ilyenkorra egy Tomb Raider egyértelműen nem való. Késő ősszel, télen azért 2-3 fölös óra akad egy-egy hétvégi napon, nyilván ez a játék elején lesz 4-5 óra is, amikor nem tudom abbahagyni, majd beáll ez az említett átlagra, ami persze akár 1 óra vagy 0 óra is lehet, ha úgy jut csak időm. A tapasztalatom az persze, hogy általában kétszer annyi időbe telik teljesen kivinnem egy adott játékot, mint azt előzetesen eltervezem. Az amúgy nem hosszú Inside is 2 hétvégémbe telt az optimistán kalkulált 1 helyett, kb. 4 x 2 órára felosztva, 100%-osan teljesítve (az időm nagy része a secret-ek felkutatásával ment el).

Persze a fentiekből nem csinálok ügyet, imádok game-elni, de értelemszerűen ez a prioritási ranglétra alján helyezkedik el így 30-on felül. Viszont a Tomb Raider az egy olyan sorozat az életemben, amit egyben szeretek végigjátszani és nem szétaprózva, kisebb-nagyobb szünetekkel. Már a csak hétvégén való játék sem a legjobb neki, de a hétköznapot nem tudom megoldani a munka és a most már heti 4 alkalomra növelt edzések miatt. Jellemző amúgy, hogy filmet, vagy sorozatot nézni is alig jut időm, a Stranger Things-t augusztus végén kezdtem el és az utolsó rész még mindig hátra van.
4721 levél
Válasz 16.10.17. 12:41 #512
Christoph
Én 90%-ig jutottam 30 óra alatt. Függ attól is hogy mennyire olvasod végig a szövegeket, mennyi ideig szöszölsz a képességpontok elosztásán, a tombok rejtvényein stb. Általában max 40 órát írnak a 100%-ra.

Nekem yt-os segítség nem kellett egyáltalán, nem túl nehéz megtalálni a dolgokat, tárgyakat. A challengeken (vágj el 7 db xy zászlót, égess el xy plakátot) lehet a legtöbb időt elszórakozni, mert ott nincs térképes segítség. Na az az egy ami igazán idegesítő tud lenni, hagytam is párat a fenébe.

A probléma a 100%-kal ott van, hogy minden pályán hagy 1-2 olyan collectible-t amihez még a játék adott szakaszában nincs megfelelő szerszámod. Kicsit fárasztó betöltögetni a régi pályát azért, hogy felszedj egy 5 soros dokumentumot. Igazából mint mondtam a fejlesztés, szintlépés miatt sem motiváló.
19727 levél
Válasz 16.10.17. 12:36 #511
Peace
Meglehet így tervezni előre, hogy márpedig én abban a 2-3 órában biztosan játszani fogok és nem jön közbe más? Ne haragudj, de számomra ez annyira irreálisnak tűnik. Én is mindig elterveztem, hogy hú most aztán nagyon nekifekszem és semmi nem érdekel, aztán eddig összesen ha 1,5 órát játszhattam a Mafia III-al, pedig nagyon megmondtam magamnak, hogy én aztán játszani fogok.
Don't fool yourselves. War is all we are! Killing is all we are good for! The rest is delusion.
19727 levél
Válasz 16.10.17. 12:34 #510
Peace
Piszok jól sikerült folytatás! Én is a vége felé kezdtem leereszteni kicsit és alább adni a 100%-ból. De ettől függetlenül nagy élmény volt!!
Don't fool yourselves. War is all we are! Killing is all we are good for! The rest is delusion.
12832 levél
Válasz 16.10.17. 12:31 #509
McCl@ne
Nekem 35 óra volt a 100%, lopakodva, elérhető legnehezebb nehézségi szinten (DLC-k nélkül)
Respect is not given. It's taken.
52196 levél
Válasz 16.10.17. 12:26 #508
Barthezz
Én is tervezek már nekiállni, de mivel október végén / november elején másfél hetet vidéken leszek, amibe 2 hétvége is beleesik, nem akartam úgy elkezdeni most, hogy ezzel együtt összesen 3 hét szünet félbeszakítsa a végigjátszásomat (mivel kizárólag hétvégén van időm játszani, így jön ki a 3 hét szünet). Ez a játék megérdemli, hogy "egyben" vigyem végig és ne zökkenjek ki teljesen menetközben.

Az lenne tehát a kérdésem, hogy így 100%-osan, aprólékosan végigmenve mennyi játékidő volt neked? Mert azt látom yt-n, hogy végigrohanva mennyi idő, azt is, hogy 100%-osan, de már mindent ismerve és elsőre, azonnal megcsinálva mennyi idő. Engem az érdekelne, hogy önállóan felfedezve, saját magunktól kilogikázva mindent, úgy mennyi időbe telik? Mert állítólag óriási a játék és többszöröse a játékidő az amúgy szintén nem rövid 2013-as Tomb Raider-nek.

Ennek függvényében tudnám kiszámolni, hogy ha a fentiek miatt november 12-én nekiállok, akkor karácsonyig (pontosabban a dec. 18-ai hétvégéig) be tudom-e fejezni, mert ezután megint nem leszek majdnem 2 hétig Budapesten, ami szintén 3 hetes szünetet eredményezne. Ez így 6 hétvége lenne karácsonyig egybefüggően, ami 2-3 óra napi játékidővel számolva 30 óra. Ennyibe belefér-e a 100%-os, nagyon-nagyon aprólékos, mindenhol sokat elidőzős végigjátszás? Ha igen, akkor belefogok november közepén, ha nem, akkor kénytelen leszek januárra halasztani az egészet. (A DLC-ket a kampány szerves részét képező Baba Yaga-n kívül ne számoljuk bele, azokat nem gond, ha csak hosszabb szünet után csinálom meg, mivel 3 különálló történet.)
4721 levél
Válasz 16.10.17. 12:02 #507
Christoph
Befejeztem a Rise of Tomb Raidert. Az elején nagyon odáig voltam, nagyon sodró lendületű volt. A természetben, az épített környezetben is gyönyörű munkát végeztek a játék készítői. Mindenféle collectible, tomb is rendben volt, próbáltam 100%-ra megcsinálni minden területet. Szépen ki voltak dolgozva a relikviák, jó ötlet volt a nyelvtanulással való információgyűjtés is.

Aztán valahogy a secret city felé közeledve hirtelen belefáradtam a körözésbe, dokumentumok olvasgatásába, a történet is egyre kiszámíthatóbbá vált.
Szerintem ez a rész egy fokkal tudott többet mutatni, mint az előző szintén kiváló rész. Normál fokozaton minimális kihívást nyújtott. Gyakorlatilag a fejlesztéseknek alig van értelme szinte kezdő felszereléssel is végig lehetne rambózni az egészet. A lopakodás sem túl nehéz. Kb. semmire nem reagálnak a közelben álló katonák, egy az egyben le lehet vadászni mindenkit. Pláne 1-2 extra fejlesztéssel válik pofon egyszerűvé a játék. Nehezebb fokozaton nem tudom milyen lett volna.

A tombok szerintem nagyon jól sikerültek és sokáig nagyon élveztem a játékot, hosszú időre teljesen lekötött, úgyhogy meg voltam elégedve összességében. A witches, baba yagás dlc különösen érdekes, változatos volt.
32434 levél
Válasz 16.10.17. 00:20 #506
Creativ3Form
Batman Telltale Series: Episode 2 - Children of Arkham

A Destiny: The Collectionnak majd végül a Fifa 17-nek köszönhetően (amikre aztán rájött a Mafia III), még csak most fejeztem be a 2. epizódot, de haztapicsa. Ugyan az egyik legrövidebb Telltale epizód volt, amivel valaha játszottam (alig volt másfél óra), de végig zseniális volt. A történet továbbra is remek, és már az első két epizódban annyi és olyan mértékű szarkavarás van, hogy bele se merek gondolni mi lesz még itt három részen keresztül. A karakterek jól megírtak és jól használtak, mindegyikük hiteles, és egyben félelmetes. A zene remek, a rendezés szintén, a színészek továbbra is remekül játszanak, ami pedig a Telltale féle játékokra jellemző döntéshelyzeteket illeti, nos...sok olyan apró döntés van a játékaikban, aminek a későbbiekben semmi jelentősége nem lesz a történet vagy az adott karakter szempontjából...de itt van egy bizonyos Harvey Dent...akivel kapcsolatban választás elég állít minket a játék a fejezet végén...és az egyik lehetőség eredményeképpen megszületik az a bizonyos valaki, akit mindenki ismer. A másik lehetőségnél viszont Dentnek kutya baja nem esik és itt jön elő a kérdés, hogy akkor ez vajon végleges állapot e, vagy lesz a hátralévő három fejezet valamelyikében majd egy másik olyan szituáció, amiben megszülethet az érmés főszer? Nem csinálok belőle titkot, nálam megszületett Két/Arc és nagyon kíváncsi vagyok, hogyha megmentettem volna, akkor később is Két/Arcá vált volna e, vagy a megmentésével eltöröltem volna ezt a szálat? Tuti fogok majd nézni a neten egy olyan végigjátszást, amiben megmentették Dentet és nem lett belőle Két/Arc.
Várom a 3. epizódot, ami ha jól tudom már 25.-én érkezik. Viszont ajánlani továbbra is csak azoknak tudom, akik szeretik a Telltale srácok korábbi játékait.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
2886 levél
Válasz 16.10.14. 22:20 #505
Dilizs
Quantum Break (PC)

Egészen a final bossig nagyon tetszett! De az annyira felbaszott, hogy kb a 2. próbálkozás után inkább YT-on néztem meg a végét!

Viszont egészen addig nekem nagyon adta. Vannak kisebb bajai, de jó kis game ez. Grafika jó (Nálam jól is futott), hangulat is rendben volt; illetve az élőszereplős részek is tetszettek.

Most jöhet a Shadow Warrior 2!
GigaByte GA-H77M-D3H ¤ Intel Core i5-3340 LGA1155 BOX ¤ ASUS GTX 1060/6 GB/GDDR5 ¤ 2*8GB 1600Mhz CORSAIR Vengeance DDRIII
303 levél
Válasz 16.10.12. 07:53 #504
Ricsi1976
(PC) Rise of the Tömb Raider: remek grafika, jó törénet, de nekem hiányzik a régi TR-ek nehézsége. Nem a hentlésekre gondolok. TR fanoknak köelező darab.
4082 levél
Válasz 16.10.10. 21:56 #503
xeLaR
Már egy ideje végigjátszottam, csak az értékelés elmaradt...
...szal Shadowrun: Hong Kong...kifejezetten más, komorabb a játék hangulata, mint a Dragonfall volt, ami bizonyos esetekben a játékélmény kárára vált. Ez főleg a fő cselekményszál miatt van, ami összességében rémisztő lett, de mire eljutottam a végéig, sajnos kissé belefásultam, ahogy egyre csak romlott és romlott a helyzet Heoiban. A már említett rengeteg párbeszéd bár elképesztően jó a társainkra vonatkozva, sajnos a másodlagos NPC-knél túlságosan is érdektelenek voltak. Valahogy a küldetések sem tűntek annyira érdekesnek, de maga a játékmenet még mindig jó volt. Úgy éreztem ebben több harcot elkerülő lehetőség volt, illetve többfajta megoldást lehetett találni a küldetéseken. Ha tényleges negatívumot kell találnom, akkor az valszeg az egész bónusz kampány lenne, ami túlságosan is a harcra fókuszál. Legnagyobb pozitívuma pedig maga a főgonosszal kapcsolatos információk, a dizájn és a nagyszerűen megírt jellemzések voltak, amiknek köszönhetően egy tényleges fenyegetésnek állították be ezt a lényt. Összességben ez is szórakoztató, élvezetes volt, de kevésbé fogott meg, mint a Dragonfall.
-ReLax- Everything you know is wrong / black is white, up is down and short is long / and everything you thought was just so important / doesn't matter... -xeLaR-
32434 levél
Válasz 16.09.26. 23:50 #502
Creativ3Form
Destiny (fősztori)

Elég rövidke volt a fősztori. Persze baromi látványos, helyenként az államat keresgéltem olyan gyönyörű volt egy-egy pálya, illetve táj, és a kihívás faktora is nagyon rendben volt. Kellően nehéz, főleg a BOSS harcok, de mégsem a "falhozbaszommindjártakontrollert" kategóriában. Az Final Boss harc, mely három szakaszból állt megizzasztott (egyszer meg is murdáltam, mert Rambonak hittem magam), de aztán taktikus harccal, legyűrtem őket.
Összességében nagyon elégedett vagyok, de sztori központú gamer lévén kimerem jelenteni, hogyha ezt a megjelenés idejében veszem meg, tuti mérges lettem volna, hogy csak ennyi volt. Viszont így, hogy a Collection kiadást szereztem be, ami az alapjáték mellett tartalmazza még az összes megjelent DLC-t (szám szerint négyet), így még nem értek véget a kalandjaim, és jóóóóóóó pár órát elfogok vele időzni. Ráadásul eléggé belejöttem a kontrolleres irányításba a végén, pedig sosem gondoltam volna, hogy valaha élvezni fogok egy FPS játékot kontrolerrel úgy, hogy nincs célrásegítés. Persze tény, hogy annyira valszeg sosem fogok jóll és pontosan célozni, mint a bill+egér kombóval, de nem olyan vészes a helyzet, mint az elején.
PS4 tulajoknak, sci-fi és FPS rajongóknak kötelező, és ha már, akkor tényleg ezt a Collectiont érdemes bezsákolni. Én személy szerint nagyon megszerettem és nagyon remélem, hogy igazak a második résszel kapcsolatos pletykák.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
32434 levél
Válasz 16.09.25. 15:21 #501
Creativ3Form
Virginia

Huh...hát gyerekek...erre szavak nincsenek. De komolyan. Tegnap a "Ki mivel játszik mostanában" topicban már leírtam, hogy mik azok az érzések, amiket kiváltott belőlem a játék, így azokat nem ismétlem meg újra, de a történet...hát...nagyjából a háromnegyedéig azt hittem, kezd összeállni bennem a dolog, de aztán kaptam egy olyan utolsó 30-40 percet, hogy azóta is csak pislogok és vakarom a fejemet. Még egy végigjátszást és egy alapos utánaolvasást tuti megél nálam a game, mert ahány tiszta pontja van, kb. kétszer annyi kérdőjel kavarog bennem.
Az egyik barátom fogalmazta meg a legtökéletesebben, hogy mi is ez...narratív élmény. Ennek köszönhetően nem ajánlom azoknak, akiknek a Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) valamint a Telltale játékok a tu mács kategóriát képviselik mondván, ők játszani akarnak, nem pedig mozizni, mivel a Virginiaban még annyi közünk sincs a játékmenethez és a történet alakításához, mint az imént felsorolt stúdiók játékaiban. Akik viszont szeretik az efféle narratív élményt és stílust, azoknak kötelező, ugyan is egy nehezen emészthető de még is fantasztikus élményben lesz részük. Taps a fejlesztőknek, mert bár baromira összezavartak még is emlékezetes élménnyel gazdagították a gamer életem.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
10326 levél
Válasz 16.09.23. 10:57 #500
MattMatthew
Pont ezért is volt jó, mert elég jól megírtak a karakterek, meg a rémálmok és kevésbé van fókuszban a mészárlás.
Sámánra tettem én is pár pontot, mert bár alapvetően magas karizmás pisztolyhősöm volt a karizma miatt adta a sámán és sok párbeszédet megnyit ha az embernek legalább egy pontja van más "kasztból".

Dragonfall DC-t kéne elővennem, mert még az előtt játszottam végig és állítólag sokat dob. De még a Divinity OS végére sem értem annak meg azért jelentősen jobb harcrendszere van.
"There are two types of beings in the universe: those who dance, and those who do not."
4082 levél
Válasz 16.09.23. 10:37 #499
xeLaR
Már egy ideje játszom vele, és ott inkább a rengeteg párbeszéd fáraszt le Azért kicsit túlzok, de viccesnek érzem, hogy kb. több időt töltök el Heoiban a különböző NPC-kel való beszélgetésekkel, mint mondjuk a küldetésekkel.

De tény, hogy hangulatilag és látványilag különbözik az előző részektől, de hozza az Dragonfall színvonalát. Shamant kezdtem, még gyengusz szegény, de harcon kívül rendkívül hasznos. Még sok van hátra belőle, de sztem a hónap végére ezt is végigjátszom...
-ReLax- Everything you know is wrong / black is white, up is down and short is long / and everything you thought was just so important / doesn't matter... -xeLaR-
10326 levél
Válasz 16.09.22. 20:04 #498
MattMatthew
Ha folytatod akkor a Hong Kong kapcsán a várakozásaidat ahhoz igazítsd, hogy ott nem random, múlt nélküli Runner lesz a karaktered, hanem egy "családba" előtörténetileg beépített szereplő. Ez kicsit megköti a dolgokat, sokaknak ez nagyon nem jött be, mert pont olyan karaktert képzeltek el aki nem passzolt egyáltalán oda.

Ha erre készülsz és nem meglepetésként ér akkor szerintem nagyon be fog jönni a Hong Kong, nagyon jó a hangulata.
"There are two types of beings in the universe: those who dance, and those who do not."
4082 levél
Válasz 16.09.22. 16:07 #497
xeLaR
Shadowrun Returns: Dragonfall
Hát ez látványos javulás az alapjátékhoz képest. Van végre egy saját csapat, akiket jól kidolgoztak a készítők, és vmennyire még érdekelt is a véleményük. Vannak végre mellékküldetések, amik jól illeszkednek a játékmenetbe, illetve élvezetesek. Nehezebb is volt a játék normálon (habár ez annak is köszönhető, hogy rosszul osztottam el az adeptem karma pontjait az elején, a végére viszont alig tudták eltalálni az ellenfelek), és fejlődni is nehezebb, mivel csak a nagyobb küldetések után kapunk sok karma pontot. A sztori is jól van felépítve, és nem lehet teljességgel kiszámítani, hogy merre is halad. A harcrendszer nehezedett kicsit az armor figyelembevételével, ami miatt kellett is taktikázni. Több szerepjátékos elem volt ebben, mint az alapjátékban, vagy legalábbis többször tudtam kihasználni olyan opciókat, amitől vagy a harc elől tudtam megmenekülni, vagy amitől több információt tudtam kicsikarni az aktuális delikvensből. Lényeg az, hogy egy hosszabb, érdekesebb és élvezetesebb játékélmény volt. Fasza...
-ReLax- Everything you know is wrong / black is white, up is down and short is long / and everything you thought was just so important / doesn't matter... -xeLaR-
52196 levél
Válasz 16.09.19. 20:38 #496
Barthezz
Az elvileg csak akkor nyílik meg, ha minden tojást összeszedtél.

SPOILER
Kivéve a "demo" változatban, mert ott alapból nyitva a titkos út tojások nélkül is. ; )


Ha újrajátszod a Limbot, próbáld meg így megcsinálni. A tojások összeszedéséhez egyébként itt már mindenképp szükségeltetik segítség, mert 1-et 2-t ugyan meg lehet találni könnyen, de néhány olyan brutál módon el van rejtve, hogy tippek nélkül szinte lehetetlen rájuk akadni. Az Inside-ban ehhez képest sokkal könnyebb fellelni a gömböket, tényleg csak néhányhoz kell segítség. Egyébként egy itt is piszok szemét módon el van rejtve, amit én nem tudom, van-e ember, hogy erre rájött volna magától. Ez az a gömb, ami végül a titkos befejezés útját is rejti.

Egyébként én már jóideje ha lehet, igyekszem iylen módon 100%-osan teljesíteni a játékokat, mégha ez időnként hivatalos végigjátszásba való bepillantást is igényel. Az igazi kihívást sztem ez adja minden játékban manapság, az alapsztori a legtöbb esetben olyan nehézségre van belőve, hogy egy 10 éves is elboldoguljon vele (persze vannak kivételek, mint pl. a Rayman- vagy a Sonic-játékok a platformerek között, de félig-meddig a Limbo is ilyen volt még). Nem beszélve arról, hogy így nagyságrendekkel meghosszabbítható a játékidő. Emiatt is vagyok el ennyit egy-egy játékkal.
1032 levél
Válasz 16.09.19. 17:00 #495
quervo
Köszi.

A csillagozott részhez pedig: ahá, ez sokat megmagyaráz! Pont az Inside felvezetőjeként vágtam bele a Limboba pár év után újra, és rémlett egy szakasz, amit vártam végig, de csak nem jött. Hát ezért. Az első végigjátszáskor én mindjárt ezek szerint az alternatív útvonalon mentem.
52196 levél
Válasz 16.09.19. 16:44 #494
Barthezz
Nem kell aggódnod, hogy elszalasztod őket, a menüből betölthetők a már teljesített chapterek, így ide-oda ugrálhatsz közöttük bármikor. Az egyszer már kikapcsolt gömböket egyébként véglegesen elmenti a játék, így a profilodon belül tetszőleges sorrendben teljesítheted őket.* Ha mind a 16-ot lekapcsoltad, akkor a legutolsónál megjelenik egy térkép, ami mutatja, hogy hol történt vmi ennek hatására. Ennyi támpont alapján szerintem youtube nélkül is menni fog, bár van 1-2 olyan gömb, amit én az életben nem találtam volna meg segítség nélkül. A többit azért meg lehet találni, plusz segítségül ott vannak a sárga kábelek, amik mindig egy-egy ilyen gömb közelségét jelzik. Aztán ha megvan mind a 16, akkor jön a játék legnehezebben kitalálható és megoldható puzzle-je, amit már említettem. Legkésőbb itt sztem neked is szükséged lesz belelesni egy végigjátszásba.

16 db ilyen gömb van összesen, hajrá!


* Egyébként a Limboban is ugyanez volt a rejtett tojásokkal. Ha mindet megszerezted, akkor kb. a harmincvhányadik chapternél kinyílt egy rejtett ajtó, ami a teljesen sötét titkos részhez vezetett, mellyel egy alternatív útvonalon is végigjátszható volt a történet és a játék egyik legkülönlegesebb részét adta ez a szakasz.
1032 levél
Válasz 16.09.19. 16:06 #493
quervo
Tök érdekes, az Inside-ban konkrétan emlékszem, hogy volt 5 perc, amíg meg voltam győződve, hogy ez a Limbo előzménye, aztán el is hagytam, a végére meg egyértelmű lett, hogy hülyeség.

Kedvet kaptam az újbóli végigjátszáshoz, csak megvan a félelmem, hogy ne adj isten egy vagy két ilyen micsodát nem találok meg, és vissza már nem mehetek érte. Nagy akaraterő kell most, hogy ne spoilerezzem el magamnak az alternatív befejezést, mert már rohadtul érdekel.
52196 levél
Válasz 16.09.19. 15:17 #492
Barthezz
Igen, ezt leírtam én is, hogy a feladványok sajnos hamar kitalálhatóak, így elakadni nem fogunk. A Limbo hasonlóan rövid volt, de sokkal nagyobb kihívást nyújtott, a végefelé tényleg nagyon durva logikai feladványok is akadtak már, melyek kivitelezése is rendkívül nehéz volt, hajszálpontos időzítéseket igényelt. Itt a történet lett sokkal hangsúlyosabb, ahogy a Monochromában is.

Ellenben ezért is javasolt a secret ending teljesítése, természetesen önállóan megpróbálva. A titkos gömbök felkutatása már komolyabb kihívás, ráadásul némelyiknél kapunk újabb logikai vagy ügyességi feladványt is. Ezek tényleg már jóval nehezebbek, mint a játék sima végigjátszása. A 16-ból 4-5 gömböt nem találtam meg magamtól, illetve az egyiknél nem sikerült rájönnöm a rejtvény megoldására, így itt hivatalos végigjátszás segítségéhez kellett nyúlnom. A gömbök után nyílik meg a secret ending terme, de ezt megnyitni már tényleg az a kategória, amire az egyszeri játékos nem fog rájönni (az első végigjátszás során kell felfigyelni hozzá valamire, amit 99,99%-os eséllyel elfelejtesz a végére) és ha meg is van a megoldás, hogy hol az a bizonyos kód, azt szintén lehetetlen önállóan reprodukálni).

SPOILER
Erre írtam, hogy abszolút hallás szükséges hozzá, ugyanis egy kurva hosszú dallamot kell ehhez lekottázni és visszaadni - nos, bár csak 3 hangból áll, én kettőt nem tudtam megkülönböztetni egymástól sehogysem, ráadásul nem tudni, hol a dallam eleje és mikor kezdődik újra, így kb. 15 perc hallgatás után feladtam és megnéztem neten a kódsort).


Szóval a nehézség igazából az alternatív ending megtalálása.

Másrészt tényleg pótold ezt a befejezést, mert teljesen más megvilágításba helyezi az addig látottakat és ezzel együtt válik kerek egésszé a történet.


"míg Limbonál semmi ilyesmi nem volt, az nekem is túl kevés információt nyújtott"

A neten a Limbohoz is nagyon jó teóriák vannak, a legnépszerűbbet osztom én is. Nagyon sokan azt várták, hogy az Inside befejezése lesz az a bizonyos baleset, amikor a kisfiú a Limboba kerül, de nem erőltették ezt a megoldást a készítők. A két kisfiú nem azonos és ebben a játékban nincs húga sem.

"Amikor pedig a végefele meglátjuk, hogy mihez rohant oda mindenki, hogy nézze, az valóban nagyot ütött, a semmiből jött lényegében a groteszk csavar, nagyon tetszett."

Igen, ez az a végtelenül beteg dolog, amire utaltam, egy életre nem fogom ezt elfelejteni. Ilyet tényleg nem hiszem, hogy megléptek eddig számítógépes játékban. Álmomban nem gondoltam én sem, hogy ez lesz a finálé.

52196 levél
Válasz 16.09.19. 14:59 #491
Barthezz
Itt egy érdekes youtube-video, mely kb. 15 percben igyekszik összefoglalni a látottakat és a két befejezést. A video első fele a 16 secret megtalálását és a titkos befejezés elérését taglalja, 19:17-től indul a konklúzió. Ennek az első része, melyben arról van szó, hogy a Limbo és az Inside egy univerzumban játszódik, valamint hogy az Inside a Limbo előzménye lenne, az szvsz full hülyeség, nyugodtan ugorjátok át (a Limbo nem a valós világban játszódik, az Inside viszont igen, legalábbis egy utópisztikus jövőben, ráadásul nem azonosak a főszereplő kisfiúk). A teória második része azonban, mely az Inside-ban látottakat magyarázza el, nagyon jó és tulajdonképpen kerek egészet ad.

SPOILER
Szóval az egész játék egy teszt-telepen játszódik, a kisfiú valószínű szintén egy kísérlet eredménye (erre utalnak a különleges képességei), vélhetően több is van belőle és ahogy meghal az egyik, indítják a következő tesztpéldányt, mígnem annyira tökéletessé nem válik, hogy végigmenjen a pályán - talán a Resident Evil filmek 3. részének elején láthattunk hasonlót -, végül eljusson az embermasszáig, amelynek a megszökése szintén a kísérlet része. Több helyen is leírták, hogy a menekülés közben, ahova a lift átszakítása után bezuhanunk makettbe, ugyanazt a tengerpartot láthatjuk a játék legvégén is, tehát szó sincs megszökésről, az a tengerpart is a létesítmény része. A végén a fiú a masszában meghal, ezért nem tud tovább mozogni. Indul tehát az újabb tesztpéldány, aki viszont nem akarja ezeket a borzalmakat átélni, nem akarja, hogy irányítsa ez a bizonyos felsőbb tudat, így mielőtt a masszához érne, eljut a vezérlőközpontba, ahol az irányító-gömbök kábelei összefutnak és kihúzza a "dugót", lekapcsolva az őt irányító főtudatot. Ezzel azonban a kisfiú bár szabaddá válik, de tudat nélkül meghal és zombiként esik össze. Az alternatív befejezéssel efölött döntöttünk: Nem leszünk a rendszer része, enélkül viszont létezni sem tudunk.
3377 levél
Válasz 16.09.19. 14:40 #490
Sucee
Nekem az a bajom vele, hogy a rövidségét egyáltalán nem ellensúlyozzák a feladványok, lényegében sehol nem kellett megállnom gondolkozni (elsőre rosszfele mentem a lifttel a 20 emberesnél, na bumm, úgyse enged tovább). Egyszer "akadtam meg", amikor a víz alá kerülünk, és igazából csak jobbra tovább kell menni, csak én azt hittem, hogy ott ablak van, és a lenti világító szar körül lebegtem 2-3 percet. Nem mondom, hogy Limbo sokkal nehezebb lett volna, és régen is játszottam, de szerintem ott azért volt néhány eset, amikor második-harmadik próbálkozásra sem lett meg valami, mert még akkor is csak sejtettem, hogy mit is kell csinálni.
Viszont nekem alternatív befejezés nélkül is összeállt egy elmélet egyből az egészről (nem olvastam még utána, de elégedett vagyok a saját meglátásommal kivételesen ), míg Limbonál semmi ilyesmi nem volt, az nekem is túl kevés információt nyújtott. Amikor pedig a végefele meglátjuk, hogy mihez rohant oda mindenki, hogy nézze, az valóban nagyot ütött, a semmiből jött lényegében a groteszk csavar, nagyon tetszett.
'Everyone in Heleus has earned some f*king payback.'
52196 levél
Válasz 16.09.19. 10:45 #489
Barthezz
Inside

A többiek már leírták: Ezzel a játékkal egyszerűen játszania kell mindenkinek, aki szereti a műfajt és bírja a gyomra az erős horrort, a megdöbbentő képsorokat. Egyetlen negatívum valóban a rövidsége, bár az összes secret-et megtalálva és az alternatív befejezést teljesítve azért összesen 5-6 órát simán elidőztem vele.

A hangulatot olyan szinten eltalálták, hogy volt jópár rész, ahol végig libabőröztem, egy bizonyos helyszínre visszagondolva pedig utólag is kiráz tőle a hideg. Ha én lettem volna a kisfiú helyében, egész biztosan összecsináltam volna magam. Kutyáktól pedig életemben nem féltem még ennyire, mint ebben a játékban. Olyan szintű szürrealitás jellemezi a helyszíneket és a cselekményt, mintha összegyúrtuk volna Lynch filmjeit az X-Aktákkal és a legbetegebb horrorfilmekkel.

Az utolsó 20-30 perc pedig annyira beteg, gyomorforgató, kőkemény horror, hogy folyamatosan bazdmegoltam és nem akartam elhinni, amit látok. A legdurvább horrorfilmekben sem találkoztam még ennyire beteg dologgal és ezt egész biztosan állítom, a 18-as karika teljesen indokolt ezen a játékon. Többen leírták az eddigi véleményekben is ezt, de magam sem gondoltam volna, hogy a finálé tényleg ennyire beteg.

A befejezés természetesen a Limbohoz hasonlóan itt is rengeteg kérdést felvet, magyarázatot, konklúziót egyáltalán nem kapunk, azonban az alternatív befejezést is teljesítve már sokkal inkább érthető válik, mit láttunk és mi történt, az interneten keresgélve gyakorlatilag megtalálható a magyarázat a látottakra (magyar nyelven is), ami nemcsak egy óriási történeti csavar, hanem az egész társadalmunkra kivetíthető metaforával bír. Az alternatív befejezés viszont mindenképpen szükséges a kirakóshoz, igazából az a játék igazi befejezése.

Óriási dicséret illeti a játék motorját, a grafikát, az animációkat is. Olyan élethű a kisfiú mozgása, amilyet A-kategóriás játékokban sem sűrűn látunk. Ha egy feladatot újra megcsinálunk és picit más helyzetből futunk neki, teljesen más mozgásanimációkat kapunk. Hosszú másodpercekig néztem pl. a fiút a kötélen való hintázás közben, testrészenként volt kidolgozva az élethű hinta-mozgás, egyszerűen hihetetlen, amit a Playdead megvalósított.

A nehézség könnyebb a Limbonál, a logikai feladványok jók, egyediek, változatosak, de viszonylag hamar rá lehet jönni mindenhol a megoldásra. Vannak azért komplexebb, több helyszínt magukban foglaló fejtörők is, pl. az emlékezetes "20 emberes" feladvány, amilyenből még lehetett volna több is, mert nagyon eltalálták és itt tényleg komplexen kellett gondolkodni. A technikai kivitelezés, a platformer részek sem lettek nehezek ezúttal, a Limbo esetén ezek sokkal nagyobb kihívást jelentettek és sűrűbb elhalálozással jártak (és ha már itt tartunk, ezek az elhalálozások itt is brutálisan durvák, ráadásul immár piros színű a vér, ami még inkább kegyetlenné teszi az egészet). Az alternatív befejezéshez kellett egyedül egy kis youtube-os segítség, mivel a hozzá szükséges titkos helyek közül 2-3 nagyon el van rejtve, illetve az utolsó ilyen titkos helyre való belépéshez a megoldásra tényleg nagyon nehéz - szinte lehetetlen - rájönni és ha megvan, akkor is abszolút hallás szükségeltetik a kivitelezéshez, nekem legalábbis ez az életben nem sikerült volna magamtól.

Egy kicsit hiányoltam a Limbo végén látható fejtörőket, de ebbe a világba azok valóban kevésbé illeszkedtek volna. Nehéz eldönteni, melyik a jobb játék és melyik gyakorolt rám erősebb hatást.

Mindenképpen megemlíteném emellett a Monochroma c. játékot is újfent, melyet nem győzök ajánlani egy ideje. Ott a technikai kivitelezés, az irányítás ugyan nem érik el a Playdead szintjét, de maga a szürreális világ, ahol játszódik és a fordulatokkal, ál-leejtésekkel tarkított történet ott is hozza ugyanezt a beteg szintet, mint az Inside. Ami meglepő volt számomra, hogy bár a Monochroma két évvel ezelőtti játék és nem életszerű, hogy a Playdead abból merített volna ötletet, de az Inside-ban volt jónéhány olyan rész, ami teljesen párhuzamba állítható volt az ott látottakkal, s a megoldás is gyakorlatilag teljesen azonos módon volt kivitelezhető. Szóval akinek az Inside és a Limbo tetszett, pótolja a Monochromát is, mert a történet és a látvány terén teljesen felér a Playdead alkotásaival. Ezt a 3 játékot én teljesen egy kategóriának kezelem és egymás mellett van a helyük a virtuális polcon.

Végezetül álljon itt egy pontszám, ami azt hiszem teljesen egyértelmű:

10/10 - egyértelműen az év indie-játéka, de akár az A-kategóriás játékok versenyében is simán ott lehet a dobogón
4082 levél
Válasz 16.09.11. 16:28 #488
xeLaR
Shadowrun Returns
Már egy jó ideje szemezgetek a játék kipróbálásával, és nemrég be is fejeztem. Nem volt egy túl hosszú RPG, nem is volt túlzottan érdekes története, meg könnyű is volt vmelyest (habár csak magamat okolhatom miatta, eszerint nem normálon kellett volna kijátszani), de összességben nem bántam meg, hogy kipróbáltam. Nem ismerem annyira a Shadowrun univerzumot, ez pedig egy jó kezdési pont mindenki számára. A látványvilág nem a legszínvonalasabb, de jól hozza a sötét cyberpunk hangulatot, ami elég is neki. Az előzőleg problémák nagy része főleg az egyszerűségből adódik. A történet bár jól bemutatja a világot, ám ezt sablonokkal és kiszámítható cselekménnyel teszi. Példának okáért egy sorozatgyilkos legújabb áldozatának a helyszínelésénél lehet beszélni egy orvosi köpenyt viselő NPC-t, akire azt a leírást kapjuk, hogy a legrondább elf, akit valaha láttunk, aki emellett tesz egy sejtelmes megjegyzést is, mielőtt elrohan. Hmm, vajon ki lehet Ő? Meg vajon a játék elején említett jótékonykodó vallási szervezet vajon később kap-e vmi szerepet? Szal ki lehet találni, hogy merre fog menni a sztori. Sajnos a karakterek is sablonok, és bár kapnak jó szövegeket, mégse hagynak maradandó nyomot. A történet szempontjából a játékmenet se túl érdekes. Nagyon lineáris egy szerepjátékhoz képest, minimális mennyiségű mellékküldetés van, úgyhogy csak a fő sztoriszálra lehet hagyatkozni. A küldetések elvégzéséért kapott karma pontokat bőkezűen adományozza a játék, ami egyrészt jó, mert legalább gyorsan fejlődik a karakterünk, másrészt viszont sokszor tűnt úgy, hogy azt a mennyiséget nem érdemeltem ki. A karakterfejlesztés egyszerű és érthető, és meglepő módon még rugalmas is, nagy szabadságot ad, hogy milyen karakterrel szeretnél menni. A vehető tárgyak száma limitált, igazi választék nincs, társainkat nem lehet felszerelni, de úgy igazából társaink sincsenek, mivel többnyire csak noname muksókat vihetünk magunkkal küldetésekre (pár kivétellel persze). Magát a harcot az XCOM-éhoz tudnám hasonlítani, csak sokkal könnyebb, legalábbis a lőfegyverekre tápolt karakteremnek az volt. A jó sok "negatívum" ellenére azonban mégsem éreztem rossznak a játékot. A harc szórakoztató volt, jó volt fejleszteni a karakterem, jó volt megismerni ezt a világot. Szal elvoltam vele. Nem egy nagy szám, de kezdésnek nem volt rossz. Remélem a folytatás kicsivel jobb lett.

Broken Age
Szóóóóóóóval...elég nagy a negatív visszhangja a játéknak, és most már értem miért. Egy elég kellemetlen kettősség van jelen benne, ami sajnos nem a két karakter történetére bontható szét, hanem a játék két felére. A története jól indul, van két karakter, akik változtatni szeretnének körülményeiken. Az egyik szeretne kitörni a túlságosan aggodalmaskodó számítógépe markából, a másik pedig egy a világát veszélyeztető szörnyet szeretne megölni. Mindkét sztoriszál érdekes, számomra meglepő módon a lány, Vella történései fogtak meg, ami valszeg amiatt van, mert a világának több helyszínét járja be, mint az űrhajójába zárt fiú, Shay. A játék első felének a nagy problémája csak annyi, hogy maguk a feladványok, a kaland pofonegyszerű. Ez nem egy óriási negatívum, kellenek az ilyen játékok a fiatalabb korosztálynak, csak a régi motorosoknak ez csalódást okozhat. Lényeg azonban az, hogy a játék első fele mondhatni rendben van. Aztán a második fele számomra vhogy elrontotta az egész élményt. Először is a játékmenet nehezebb lett, több tárgyat kellett felvenni és használni, több a feladvány...csak sajnos az idegesítő fajtából. Megmaradtak még az egyszerűbb feladványok is, de akadtak olyanok is, amelyek feleslegesen megkombinálták a teljesen egyszerű megoldást. Olyan feladvány is van, ahol a két karakter között kell váltogatni, mert a másiknál van a megoldás. A probléma ezzel viszont az, hogy ezekre a megoldásokra saját maguk jönnek rá, miközben ez lehetetlen lenne. Logikátlan. A történet pedig...végülis megcsavarták pár dologgal a sztorit, csak azok kb. a semmiből jönnek, az első felében felvetett kérdésekre lennének a válaszok, csakhogy azok még több kérdést vetnek fel, választ pedig nem kapunk. A vége pedig nevetséges, mivel semmiféle lezárást nem hoz. Van még mindig egy veszélyforrás, ami mindkét karakterre kihatna, de az elfelejtődik. Ez a második fél pedig rávilágít sajnos arra a fontos tényre, hogy a karakterek nem túl érdekesek, se nem viccesek. A látványon kívül (ami tényleg pazar, a játék legerősebb pontja) nincs semmi, ami maradandót hozna. Ez már nagy probléma. Játszható a cucc, kisebbek jól elszórakozhatnak vele, de igazán maradandó élményt csak a lezárásával hoz. Csalódottságot.
-ReLax- Everything you know is wrong / black is white, up is down and short is long / and everything you thought was just so important / doesn't matter... -xeLaR-
1032 levél
Válasz 16.08.28. 22:45 #487
quervo
Inside

Fél napos kaland, nem túl nehéz, pár helyen kell csak gondolkodni, tényleg olyan, mint a Limbo. Csak milliószor betegebb. Az utolsó fél óra elég WTF.
32434 levél
Válasz 16.08.03. 00:51 #486
Creativ3Form
Batman The Telltale Series - Episode 1: Realm of Shadows

Remek kezdése a Telltale féle Batman kalandnak. Az eleje kicsit lassan indul be, de ez már-már a szokás hatalma a Telltale srácoknál. A történet még messze nincs kibontakozva, és 100%, hogy jó pár nem várt elágazás bejön majd a későbbiekben, de ami eddig történt az kiváltott belőlem egy NEBAAZZZZ érzést.
Külön öröm és hatalmas pozitívum, hogy a Batmanos részek nem merülnek ki az agyatlan "kiverem a szart is a rossz fiúból" jelenetekben, hanem bizony nyomozás is akad benne. Aki játszott az Arkham sorozattal, azon belül is a City-vel vagy az Arkham Knight-al, az nagyjából tudja, hogy mi lesz a menete. Van egy helyszín, meg kell keresni a nyomokat, párosítani kell őket és ha ez megvan, akkor összeáll a történet, és szépen letudod játszani magadnak, hogy mi is történt. Remekül van megoldva, jól használható és átlátható, piros pont érte a Telltale srácoknak. Visszatérve a kiverem a szart részhez...a játék rád bízza, hogy te a "töröm csontod" Batmant, vagy inkább csak az "eltöröm a csontod, ha nem beszélsz" Batmant játszod. Mivel a történet szerint Batman még nem az a Batman, akit megszokhattunk, hanem egy friss hús, akit nem ismernek annyira az emberek, így az efféle döntéseink is befolyásolják majd valszeg a későbbiekben a megítélésünket. Nemcsak az emberek szemében, hanem pl. Gordon felügyelőnél is. Érdemes tehát minden apró kis döntésünket jól átgondolni. Ha kell, lépjünk ki kicsit a PAUSE menübe, nekem is volt olyan szitu, amikor így tettem.
Összességében tehát nagyon elégedett vagyok, és a Steamon olvasott sok "bugos a PC-s port" hiedelmeknek se kell hinni...nincs vele semmi gond. Vagy csak mákom volt, és azért nem találkoztam egy bugal se. Ne habozzatok hát beszerezni, de tényleg csak akkor, ha szeretitek ezt a stílust, amit a Telltale srácok képviselnek.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
32434 levél
Válasz 16.07.29. 23:48 #485
Creativ3Form
Felírtam a kívánság listámra, köszi az ajánlást. Jónak tűnik.
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
52196 levél
Válasz 16.07.29. 23:07 #484
Barthezz
Nah így már egész biztos, hogy ősszel beszerzem, csak ne lenne ennyire borzasztóan rövid. Olyat is hallottam, hogy vki megvette Steamen, végigjátszotta 2 órán belül, és utána visszakérte az árát. Ez mondjuk nyilván pofátlanság és azért első végigjátszásra nem valószínű a 2 óra, hacsak nem leste meg előtte youtube-on az egészet (amivel mondjuk az értelmét veszi el a játéknak), de a rövidségét jól kifejezi ettől még ez a történet. És ez az egyetlen dolog, ami miatt a 20 eurót sajnálom, mert minden más tényezőben eddig is biztos voltam, hogy minőségi játékot tettek le az asztalra, oylat, amit nem felejt el az ember sohasem. De egy egydélutános, pár órás szórakozásért ennyit elkérni, hát nem tudom...

Viszont lesd meg másik topicban az ajánlásom, mert ami értékelést írtál az Inside-ról, ezt copy paste be lehetne tenni a Monochroma értékelésére is. Az utolsó 20-25 perc maradandó emlékként égett be ott is az agyamba. Ráadásul az említett utólagosan kijött videok révén (amit érthetetlen módon trailerként kezelnek) majdnem teljeskörű magyarázatot is kapunk az eseményekre. Az egyetlen hiba ott is a rövidség, a nettó játékidő bő egy óra, a bruttó játékidő b. 4 óra, a secretekkel pedig 5-ben áll meg, de 10 euróért megéri. Ráadásul most olvastam, hogy egy új patch is kijött hozzá, amiben kényelemsebbé tették az irányítást.
32434 levél
Válasz 16.07.29. 22:43 #483
Creativ3Form
INSIDE

Hát...ez...így...most...kicsit...hátna. Az egésznek a hangulata végig nyomasztó, de egyben zseniális is! A zenei aláfestés ritkán jön be, mindig akkor amikor kell, és amikor bejön, akkor viszont üt és fokozza az addig is nagyon erős hatást. Remek ötletekkel operál, tele van megdöbbentő kép illetve jelenetsorokkal, a logikai feladványok pedig nem olyan egyszerűek, mint néha elsőre tűnnek, de azért megijedni sem kell, egyik miatt sem fogja senki a falat csapkodni. A vége pedig...hát...nem sűrűn volt csukva a szám az uccsó 20 percben. Nehéz leírni mindent, mert ezt bizony át kell élni. Ha a Limbot szeretted, akkor ezt egyenesen imádni fogod.
Két apró kis negatívuma van, az egyik, hogy bár tudni lehet - főleg a Limbo után - hogy rövid, de még így is rövidebb lett, mint amire számítottam, plusz itt is jelen van az, ami már a Limboban is zavart, magyarán, hogy konkrétan semmire nem kapunk magyarázatot. Elkezdődik, megindulunk balról jobbra, majd a végén megállunk...ennyi. Azért a semminél picit több háttérinfót vártam, még ha csak hangyafasznyi utalás formájában is, de valamiben.
Ám ezeket leszámítva remek és egyben nyomasztó élmény. Próbálja ki mindenki, aki nem sokallja a 19.99 euros árat. Teljesen megértem ha igen, de valszeg lesz majd leértékelés, akár sima, akár summer sale keretein belül.

9/10
Az lenne a világon a legnagyobb business, ha mindenkit megvennék annyiért amennyit ér, és eladnám annyiért amennyit hisz magáról!
8931 levél
Válasz 16.06.29. 23:35 #482
davkar9
Total War: Warhammer

A fantasy szó hallatán a legtöbb embernek a Gyűrűk ura jut az eszébe. Esetleg talán a Warcraft, főleg így a friss mozifilm után. Warhammer? De hát az sci-fi, nem? Mondhatná az utca embere, hiszen a Dawn of War sorozatnak köszönhetően talán a 40k-s vonal bekerült már a köztudatba. A franchise „középkori” ága viszont méltatlanul el van felejtve. Érkezett pár említésre méltó cím az évek során, aminek többsége azonban sajnos „kudarcnak” minősült. Nevezzük is nevén őket, elvégre még az időhúzó bevezetőben vagyunk. Tavaly ősszel jelent meg a Vermintide, ami röviden egy WH univerzumban játszódó L4D. Sajnos néhány óra után unalomba fullad. Aztán ott volt az Age of Reckoning, a világ MMO-s próbálkozása. Havidíjas modell a WoW x-edik aranykorában, folyamatos hanyatlás és megszűnés lett a vége. A játék eventes rendszerét több mai mmo is átvette, így az áldozata talán nem volt hiábavaló (AoR2 valamikor? Esetleg egy offline szellemi örökös?). Végezetül pedig – a mostani címhez minden szempontból legközelebb álló – az Ubisoft baklövései következtében felmorzsolódott hazai Black Hole Entertainment alkotása, a Mark of Chaos. A rövid megemlékezést követően el is jutottunk a legfrissebb címhez, a Total War: Warhammerhez, ami remélhetőleg előőrse a remek Warhammer fantasy játékok áradatának.

A Total War eddigi témaválasztásai a történelem különféle időszakaiból kerültek ki. A párszáz évet előre, dupláját vissza korszakolás alapján borítékolható volt az Attila+ minimum 400. Ehelyett a Creative Assembly teljesen új vizekre evezett (csak próbálok választékos lenni, ezúttal tengeri ütközetek nincsenek), a nagyjából történelmit meselényes környezet váltotta. Ez a bejelentés mindenkinek meglepetést okozott, ilyet is, olyat is. Hardkór TW rajongók temették a sorozatot – mégis hogy lehet így meggyalázni ezt a nagy múltú nevet – a WH kisebb-nagyobb rajongói pedig kíváncsian kaphatták fel a fejüket. Én óvatosan írtam föl a várólistámra, mivel annak idején a TW sorozattal volt már egy rövid találkozásom a Medieval 2 kapcsán. Nem végződött túl jól, nem nekem találták ki. Szerencsére türelemhiány és bénaság oda-vissza kapcsolata okozták a rossz emlékeket, de azért a hirtelen jött „egyefene megrendelem” elhatározásom után tartottam egy kicsit tőle, hogy ez a kiadott pénz már megint rossz helyre került (ez egy ilyen tavasz volt, de ez egy másik történet). Óriási volt a megkönnyebbülésem, amikor a tanulókört (értsd: ~100 körös bukott kampány) követően arra az egyszerű megállapításra jutottam, hogy ez bizony egy rohadt jó játék lett. Imádom!

Előzetesen is elnézését és türelmét kérem a TW veteránoknak, új játékosként a nyilvánvaló játékmeneti részeken kívül nem tudom a játék mely elemei teljesen újak és melyek azok, amik a korábbi részekben is megvoltak már, ugyanígy vagy pedig valamilyen más formában.

Történetünk a végidők alatt játszódik. 4(+1) frakció küzd a káosz erői ellen, sokszor egymással. A Birodalomban a frissen megkoronázott császár az uralma megszilárdításáért harcol a lázadó választófejedelmekkel miközben határai egységét védi a külső veszedelmektől. A törpék nagykirálya a birodalmuk régi dicsőségét igyekszik visszaállítani, másik célja a sérelmek nagykönyvéből (hiába na, a törpék haragtartó népség) minden egyes tételt kihúzni. Az orkok…hát orkok, nagy mélységre itt ne számítsunk. Mindenkit megölni és közben jókat fosztogatni. A vámpír grófok élőholt seregeiket vezetve terjesztik a rontásukat. Végezetül ott vannak még maguk a káosz erői, akik az orkokhoz hasonlóan csak pusztítani akarnak. A káosz erők dlc formájában érhetők el, a megjelenés hetében még ingyenesen. Ez még önmagában nem is lenne olyan nagy baj, játékmechanikailag valóban egy külön frakciók képeznek, viszont a térkép északi részéről a káosz inváziójával egy időben az addig „békés” barbár törzsek is támadásba lendülnek, akik... micsoda meglepetés, pont ugyanolyan egységeket vonultatnak fel. Olló nyomait vélem felfedezni. A korábbi részek steames oldalait böngészve úgy láttam, hogy ez a sorozattól egyáltalán nem idegen dolog, illetve a day1, lemezen is rajta lévő dlck korát éljük, az ember arca mégis önkéntelenül fintorra húzódik. A fejlesztők folyamatos támogatást és bővülést ígérnek, így idővel az első körből kimaradt elfek és skavenek is valószínűleg bekerülnek majd, akiknél már indokoltabb lesz, ha egy pár eurós cédulát is melléjük tűznek.

A TW alapok nem változtak. A kampány térképen körökre osztott stratégiával játszunk. Városokat fejlesztünk, csapataink jelképező tábornokokkal és egyéb kisebb karterekkel mozgunk. Ezek a kisebb karakterek hősök, akiket harcba is magunkkal vihetünk, de sokszor a térképen nagyobb hasznukat vesszük. Egyesek egy terület gyarapodását növelhetik, mások ellenséges várfalakban és épületekben tehetnek kárt. Csatákban valós idejű stratégiára váltunk, az eddig csak ikon és számokban létező egységekből hatalmas seregek lesznek, akikkel aztán gigászi ütközetekben veszünk részt. Az egységeknek moráljuk van, vesztésre álló helyzetben, ha bekerítik őket, akkor bizony inukba száll a bátorságuk és menekülőre fogják. Ez ha jól tudom nagyjából az eddigi részekben is így működött, de a WH világának lényei ezen a recepten egy kicsit változtatnak. A csatatereken hatalmas lények is felbukkanhatnak, óriáspókok, trollok és méretes bunkóval hadonászó óriások vagy épp az élőholt sárkányukon belovagoló vámpírurak. Ezek erős egységek, az ellenség moráljának csökkentésében is nagyon jók, már a puszta látványuktól nyelnek egy jó nagyot.

Minden fajnak megvannak a maga erősségei és gyengeségei. A Birodalom hasonlít leginkább a TW játékokban megszokott frakcióira. Kardos, lándzsás gyalogság, lovasság, puskás és számszeríjas távolsági egységek, remek tüzérség. Kezdőknek és veteránoknak is célszerű velük kezdeniük. A törpék szintén könnyen kitanulhatóak, egy nagy hátrányuk van, nincs lovasságuk. Ezt szívós közelharci és remek távolsági egységeikkel ellensúlyozzák. A tüzérségük még a Birodaloménál is jobb, a korán megszerezhető kőhajító pedig a korai csaták egyik kulcsegysége lesz. A megfelelő épületek felhúzásával a gyrokopterek is rendelkezésünkre állnak, amikre csak az ellenség lövészei jelentenek majd igazi veszélyt. Az orkoknál a létszámfölény a nyerő, a moráljuk ugyanis – főleg a gyengébb egységeknek – nagyon alacsony. Viszont övék a játék legjobb szörny egységei és a lovasságuk, akik farkas, pók vagy vaddisznó háton feszítenek, az egyik leggyorsabb. A vámpírok szintén a létszámukra támaszkodnak, mivel ők az egyedüli faj, akiknek nincsen távolsági egységük. Morálvesztés esetén menekülés helyett pusztulni kezdenek, az elhullottakat viszont a csaták végén azonnal feléleszthető veszteségekből (baráti és ellenséges) gyorsan pótolhatjuk. A káosz viszonylag erős egységeket használ, nehézpáncélos gyalogság, lovasság, szörnyek, mindenből egy kicsit. Az ő nagy hátrányuk, hogy nincsenek fix városaik, a hadvezérek maguk a városok. Cipelik magukkal a toborzóépületeket, így egy-egy elszenvedett vereség bizony súlyos következményekkel járhat. Gazdasági épületeik sincsenek – legalábbis közel sem olyan hatékonyak, mint a többieké – az egyedüli biztos bevételi forrás a fosztogatás és az ellenség városainak kirablása.

Az igazi újdonságot a mágia jelenti. A Warhammer világában egyedi megoldással működik a varázslás, a Mágia Szelei befolyásolják a rendelkezésre álló manát. Ezek folyamatosan fújnak, x körönként mozognak, erősségük régióról régióra változik. Én könnyű fokozaton az esetek többségében annyira nem éreztem jelentőségét. Az erősítő/gyengítő varázslatok nehezebb szinteken egy-egy erős egységen elsütve talán fordíthatnak a csaták menetén. A támadó igék közt vannak látványos meteoresők, ilyen és olyan hatásokkal ellátott örvények, de olyan nagy pusztítást nem végeztek, mint amilyenre az előzetes videó alapján számítottam. Emiatt varázshasználó hősöket és vezéreket annyira nem is használtam, vegyes, harcos-varázsló beállítottságúaknál is inkább a harci és vezetői képességekre költöttem. Minden fajnál van 1-1 fontosabb hadvezér, egy harcos és egy varázsló (kivéve a törpék, ők nem varázsolnak, viszont ellenállóbbak a mágiával szemben). A hadjárat fő célkitűzései – ami általában őt pusztítsd el, ezeket a területet foglald el – mellett nekik vannak személyesebb feladataik is, amiket nevezhetünk történetnek, de ez túlzás lenne. Egy perc körüli átvezetők buzdító szövegekkel, amit előre felállított seregek elleni csaták követnek. Ezek a csataterek legalább szépen kidolgozottak, a térkép többi részén vívott csaták helyszíneit én ugyanis egy kicsit ismétlődőnek találtam.

Annyira ezek nem is nagy hibák, a hangulat ugyanis mindenért kárpótol. A „történetet” is végső soron mi alakítjuk az rng-vel karöltve. Egyik játékban békés szomszéd, egy másikban már a vérünket akarja. Egy ilyen élményen felbuzdulva legközelebb rögtön megtámadjuk az illetőt, ám mire leverjük, addigra már az ajtónk előtt topognak a fixen érkező káosz hordák. A szituációk sokszor hasonlók, a végkimenetelek többnyire eltérőek és ezek fajról fajra megint csak másként alakulnak. Minden frakció játékonként több 10-en órát kínál, ráadásul a változatosság miatt többszörösen újrajátszható. És akkor ne feledkezzünk meg a modokról sem. Legyen az ember koca Warhammer rajongó vagy hardkór fan, több epizódot megjárt TW veterán vagy épp abszolút kezdő, a Total War: Warhammerben garantáltan mindenki talál majd fogára valót.


7/10

+
remekül eltalált Warhammer hangulat
hatalmas, epikus csaták
kezdetben nehéz, de könnyen kitanulható
nincs baj durcás Total War rajongók, ez még mindig ugyanaz a játék

-
nincs igazán történet
alapból is benne lévő tartalom dlcbe rejtve
nem túl változatos csataterek
csak...még...egy...kört
Simple. Eternal. Beige.
19727 levél
Válasz 16.06.12. 22:06 #481
Peace
The Witcher 3 mindenestül!!! Nincs értelme sokat írnom, a legapróbb részletekig mestermű!!! Imádtam a 200+ óra játékidő minden pillanatát!!!!!

Sword Coast Legends:
A semmiből bukkant elő, de valami hihetetlenül hangulatos!!! Ma sikerült a fő kampány végére érnem, de szerencsére van egy másik is, amibe belekezdek hamarosan. Csúcs!
Don't fool yourselves. War is all we are! Killing is all we are good for! The rest is delusion.
4163 levél
Válasz 16.06.11. 08:11 #480
gothmog
Stygian - Reign of the Old Ones címmel egy meglehetősen különlegesnek (vagy inkább elborultnak ) tűnő cRPG van készülőben, pontosabban futó Kickstarter kampány alatt!

A grafika pofonegyszerű, de szerintem a Lovecraft univerzumhoz tökéletesen illő, egyszerre beteges és megfoghatatlanul idegennek tűnő. Mindemellett a novellákból/kisregényekből ismert szereplők feltűnése várható (többük játszható karakterként), akik skillek/tulajdonságok által is befolyásolt párbeszédek segítségével, körökre osztott harcrendszerben (mágia és fegyverek segítségével) igyekeznek elboldogulni a világot elözönlő káoszban és őrületben.

A világot nem fogja megváltani, de akik szeretik Lovecraft írásait (és a régivonalas RPG-ket), azok mindenképpen vessenek rá egy pillantást!

Story trailer

Gameplay trailer

Endure. In enduring, grow strong.
8931 levél
Válasz 16.06.09. 12:38 #479
davkar9
The Witcher 3: Blood and Wine

Szinte pont egy éve jelent meg a Witcher 3: Wild Hunt. A játék remek - és még lehetne sorolni a + jelzőket - lett, a CD Project Red megmutatta milyen is egy igazi 10/10-es játék. A lengyel srácok a dlckhez való viszonya jól ismert, így aztán elég furcsa volt, hogy már a megjelenés előtt bejelentettek egy expasion pass névre keresztelt csomagot is - ami a cseles névváltoztatás ellenére "csak" egy egyszerű season pass marad. Pont, pont mint a többiek, mondhatnánk. Az első "dlc", a Hearts of Stone, őszi premierjét kihagytam. Részben az akkori játékdömping, részben pedig a saját hülyeségem miatt. A kiegészítő fő karaktere ugyanis már az alapjáték első órájában ránk köszön és kikacsint, itt vagyok a lemezen, majd találkozunk. Pár hónapja pótoltam és valóban van egy kis kettősség, hiszen a HoS helyszenei egy az alapjátékhoz hozzátoldott kifli alakú terület, ami eddig csak egy láthatatlan fallal volt elválasztva - ismét előjön, mások is ezt csinálják. Címkézéstől függetlenül viszont bőven olyan tartalmat és minőséget adott, amit másoknál a teljes játék és a season pass együttvéve sem tud adni.

A csomag 2. tétele, a Blood and Wine esetében ilyen előzetes probléma már nem volt, a BaW ugyanis a régi idők kiegészítőjét idézi. Az alapjáték élményét adja, pár dolgot megváltozat, kicsit felrázva azt, de közben mégis ismerős marad. A HoS-nal ellentétben itt egy teljesen különálló területet kapunk, amit bármikor elkezdhetünk csak úgy önmagában, fix 30+os kezdő szinttel és egy szinthez illő felszereléssel. A naplónkba a Wild Hunt Dandelionhoz kapcsolódó küldetése után kerül be, de az ajánlott 34-es szint hiányában nem érdemes akkor még vele foglalkozni. A CDP többször is említette, hogy ez lesz Geralt utolsó kalandja, ezért hát a legjobb csak azután belevágni miután mindennel végeztünk - már csak az időrendiség miatt is.

Witcherünk a szokásos módon talál rá az új kalandra, egy hirdetőtáblán. Kifejezetten minket keresnek, na ez nem hétköznapi meló lesz. A találkozóhelyen régi ismerősök (sajnos a bemutatásuk a witcher saga utolsó kötetében kerül sor, erre itthon még várnunk kell) fogadnak, különleges megbízással érkeztek a messzi Toussiantból. Az uralkodó Anna Henrietta feladata papíron egyszerű, végezzünk a hercegséget fenyegető rejtélyes fenevaddal. A történetből hiányzik a WH érzelmi többlete, helyette viszont bőven lesz min gondolkodnunk. A fordulatokat néhányan talán kacifántosnak és logikátlannak találhatják, azonban ha valaki kellő odafigyeléssel játszik annak nem lesz ilyen gondja. A fő szál mellett ezúttal is rengeteg megbízás, kincsvadászat és mellékküldetés vár még ránk. Akadnak Vörös Báró és Egértorony minőségű komolyabb feladatok és viccesebb, rövid küldetések is. Kapásból 2 is eszembe jut, aminél az oldalamat fogtam a röhögéstől. Zseniálisak!

A főtörténet elején (kb. a 2-3. küldetés, érdemes legalább eddig elmenni) a díjazásunkról szóló beszélgetésben egy különleges előleget is kapunk, egy saját szőlősbirtokot. A kissé lepukkant házból és környékéből pénzzel és idővel egy olyan virágzó gazdaságot teremhetünk, amit még Ezio is megirigyelhet. A látványos változások játékmeneti bónuszokat is jelentenek. Otthonunkba ellátogatva 1-2 órás extrákat szerezhetünk, több hp, plusz tapasztalati pont, hasonlók. Az első adag felújítást követően egy alkimista labor is elérhetővé válik számunkra. Itt feltölthetjük főzeteinket és különleges főzetekhez és párlatokhoz használható szörny mutagéneket is átalakíthatjuk egyszerű piros-kék-zöld változattá. Erre az új fejlődési rendszer miatt lesz szükség.

Egy hamar elérhetővé váló mellékküldetés során már amúgy is mutáns hősünk további mutáción eshet át. A karakter fülön a képességeink alatt egy új hely válik elérhetővé. Ez a képességfa felépítését tekintve az első két részére emlékeztet, a belső körből kifelé haladva oldunk fel újabb dolgokat, képességpontok és mutagének felhasználásával. Egyszerre csak egy ilyen lehet aktív, ami érthető, hiszen elég tápos cuccok ezek. Fagyasztó hatás az aard jelnek, ellenség alacsony hps támadását hárítva azonnali kivégzés, főzetmérgezés esetén a sebeink mérgezik a támadót, stb. Az erejük mellett nagy előnyük, hogy további alap képesség helyeket is feloldanak, amik az aktív mutáció színétől függnek. Például jeleket erősítő esetén az extra helyekre csak jelekhez kapcsolódó képességet rakhatunk. Vannak többszínű mutációk és olyanok is, amik után színtől függetlenül pakolászhatunk. A költségek miatt a rendszer teljes kihasználására valószínűleg csak new game+ módban van lehetőség.

A karakterfejlődés mellett a népszerű minijáték, a gwent is bővült, méghozzá egy új frakcióval, a skelligeivel. A mutációhoz hasonlóan ez sem csak az ölünkbe lett hajítva, hanem ezt is egy külön küldetéssorozat vezeti be a játékba. A pakli kitalálója egy versenyt hirdet, amire mi is benevezhetünk, amennyiben hajlandóak vagyunk az új frakcióval indulni. Természetesen, az alapcsomag mellé még extra lapokat is érdemes beszereznünk, amit az alapjátékhoz hasonlóan másoktól nyerhetünk el. Bevezetés előtt álló frakcióhoz képest azért elég sokan, kb. 10-ből 8 ember, ezzel játszott. Elég aljasra sikeredett, egy húzással szerezhet akár több 10-en pontot is. A gyengeségét is itt kell valahol keresni, célszerű ezért egy felperzselés lapot is magunknál hordani, pont a kapcsolódó egységeik ellen lett kitalálva. Ja és ha lehet nem érdemes kihúzni a 3. körig, mert ekkor a frakcióképességükkel már eldobott lapokat idézhetnek vissza.

A térkép méretével kapcsolatban korábban azt ígérte a CDP, hogy nagyjából Skellige-szigetek lesz víz nélkül. Ez így is van, egy szép nagy területet kaptunk, ami ráadásul egy dombság, így könnyedén elláthatunk egyik végéből a másikba. Ismét igaz az "amit látunk, oda elmehetünk" szöveg. Hatalmas birtokok, erődök és a mindig, mindenhonnan látható főváros. Toussaint gyönyörű. Mármint az alapjáték is az volt, de ez valami egészen más. Élénk színek, napsütés, elképesztő. A design is teljesen eltér a megszokott szürke-koszostól. Minden, ami mediterrán. Egy kis spanyol hatás itt, egy kis olasz ott, tetejére egy kis francia. Az összkép nagyon adja. Fontos még megemlíteni a zenéket is. Átdolgozott Wild Hunt dallamok, új, fülbemászó számok. Sok sikert kívánok az főmenüs zene kiűzéséhez.

Egyetlen problémám volt csak a játékkal, ami már WH-ban is megvolt, a szintezés. A napló írja ugyan a küldetések ajánlott szintjét, de sokszor az oda vezető út egy annál magasabb küldetésen/helyszínen vezetett át. Kerültek be új witcher felszerelés receptek is, amik elsőre jól hangzanak a 40-es szintjükkel. Némelyik megszerzése kissé bajos, vannak olyan részek, amik 4-5 szinttel magasabb helyen találhatóak. Mire idejutunk addigra nagy valószínűséggel már esett egy jobb kard vagy a magasabb szintünk miatt legyárthatóvá vált egy korábban megszerzett, esetenként jobb felszerelés. Annyi előnyük viszont van, hogy fajtától függően 3 és 6 darab viselése esetén szett extrákhoz jutunk. Pl. a farkasnál az olajak hatóideje tovább tart. Az is lehet, hogy a mutációhoz hasonlóan ezek is inkább a ng+-ra lettek méretezve. A mutációhoz kapcsolódóan egy csúnya bugot is kifogtam, az otthoni alkimista labort nem lehetett használni egy idő után (2. adag fejlesztés talán?), ami igencsak megnehezítette a mutagének beszerzését. Maradt a hagyományos esik vagy nem esik módszer, illetve lett volna még lehetőség az alkímia fülön színt színre alakítani, de én ezt kicsit drága mulatságnak találtam pár egzotikus összetevő beszerzése miatt.

A Blood and Wine újabb remekül sikerült CDP alkotás lett, ilyennek kell lennie egy igazi kiegészítőnek. Sajnos játékon kívül és belül is hangsúlyozták, hogy ez lesz Geralt utolsó kalandja, ezért a Witcher világához visszatéréssel kapcsolatos mikor, miként vagy az egyáltalán kérdések várhatóan hosszú időre megválaszolatlanok maradnak. Mindenesetre kedvenc szörnyvadászunk ebben a formában egy tökéletes lezárást és búcsúztatást kapott. Köszönjük!

9/10

+
újabb hatalmas és gyönyörű terület
fülbemászó zenék
zseniális mellékküldetések
egy remek utolsó kaland

-
az alapjátékhoz képest kicsivel több bug
továbbra is meglévő szintezési problémák
ez volt az utolsó kaland
Simple. Eternal. Beige.
8931 levél
Válasz 16.05.11. 18:34 #478
davkar9
Battleborn

A Gearbox Software a Brothers in Arms játékokkal vált ismertté, majd később a Borderlands sorozattal vált igazán ismertté. És népszerűvé. Olyannyira, hogy egy, kettő majd még egy Borderlands epizód után szinte mindenki megfeledkezett a BiA-ról (talán ők maguk is) és a nevük hallatán egyből a coop rpg-fps jut mindenki eszébe. Emiatt elsőre bennem sem tudatosult, hogy új játékot készítenek. A több mint egy évvel ezelőtti CGI reveal trailer után csupán csak egy vállrándítással tudtam nyugtázni a Battleborn bejelentését. Annyira a marketig csapatjuk sem erőltette meg magát, hogy megismertesse a világgal ezt a címet. Pedig szükség lenne/lett volna rá, hiszen a névtelenség könnyen a vesztét okozhatja. A hónap végén érkezik az Overwatch és a "hasonlóság" miatt az egyszerű szemű játékos minden bizonnyal inkább majd a Blizzard lövöldéjét fogja választani. Tájékozatlanul én magam is hajlottam volna afelé, de szerencsére pár héttel a megjelenés előtt tartott utolsó bétateszt azonnal levett a lábamról és pár kör után beleszerettem. Persze a jól sikerült béta kissé félrevezető volt.

A hasonlóságot azért tettem idézőjelbe, mert a két játék kb. csak annyiban egyezik, hogy lőni kell és, hogy 20-nál több karakter van benne. Az Overwatch csak egy szép és színes TF2 klón, a Battleborn viszont ennél kicsivel többet tud: multi, egy kis moba és egy egyedül vagy coopban is végigjátszható story mód. A Battleborn legnagyobb erőssége mégis a humor. Az OW is cuki és dilis, ez viszont a hamisítatlan, Broderlands-es humor; eszelős figurák, jófajta őrület, ilyesmi. A történet szerint a galaxis összes csillaga kihunyt és hőseink a gonosz Rendain és hatalmas seregével csapnak össze az utolsó csillag megmentéséért. Eléggé világvége szituáció, de remek humorral tálalva. Nem kell komolyan venni, búslakodni és nem is kell pánikolni. Bár az utóbbira van példa a játékban egy pofonnal azonban ez is megoldódik. Heh. Ez így elég jól hangzik, dobozon is jól mutat a "van történetünk is", a helyzet azonban korántsem ilyen rózsás a végleges játékban.

A tényleges story mód ugyanis mindössze 8 pályából (+egy tutorial küldi) áll. Ez még nem is rossz. Tényleg nem az, viszont egy pálya 25-40 (elsőre, másodjára+ szinte mindegyik 30 alatt van) perc alatt teljesíthető, így az egész "kampány" lemegy 4-5 óra alatt. Ez még mindig nem lenne nagy baj, mások ennyiért CoD részeket vesznek. Igen ám, viszont a rapzenés, házi-anime stílusban készült prológus és epilógus videón kívül a küldetések között olyan nagyon szoros kötelék nincs. Az oktatópálya és egy-két boss belépőjénél kapunk egy-két rövidebb ingame videót is, de ennyi. Egyedül játszva, saját lobbyban ugyan be vannak számozva a küldetések, de semmi jelentősége nincs ennek a sorrendnek. Erre a matchmaking csak ráerősít. Nem x küldetésre keresel rá, hanem keresel és kapsz 3 küldetést. Könnyen előfordulhat, hogy friss játékosként az első és második pálya mellé bekerül egy későbbi, vagy akár az utolsó is, amit ha teljesítünk, nem hagyunk ki közben semmi lényegeset. Többször lesz olyan, hogy folyamatosan csak ugyanazt a 3-at adja fel, újra és újra. De egye fene, ez még mindig nem a legnagyobb probléma, hiszen az már a bétában is kiderült, hogy egyszer lenyomjuk a storyt és utána pályák folyamatos újrajátszása megy majd. Nem, a legnagyobb gondot az jelenti, hogy feladatunk a 2. pályától fölfelé mindig ugyanaz: védd meg a dolgot, egy-két esetben kísérd is el a megvédendő dolgot. A báta alapján én minimum egy fele-fele arányra számítottam, több A-ból B-be vonulás kellene. Ezért aztán váltogathatod a pályákat, így is úgy is ismételni fogsz. Ajaj, na ez már nem hangzik jól.

A multi-multiban sem jobb a helyzet. Kaptunk 3 játékmódot. Van egy hagyományos pontfoglalós (alig játsszák) és 2 mobás. Az elsőnél gépi egységekkel megtámogatva kell az ellenség 2 nagy robotját megsemmisíteni miközben a magunkét védjük, a másikban a minionokat kell elkísérnünk az ellenfél térfelén lévő megsemmisítőkhöz, hogy pontot szerezhessünk. Az Overwatch-csal szemben az a nagy előnye van a Battelbornenak, hogy itt egyedül is lehet érvényesülni. Akár egymagunk is javíthatunk – fordíthatunk is, ha a másik csapat szintén fejvesztve rohangál - az álláson. Persze ez mégis csapatjáték és összedogozva vereség közeli hátrányból is megszerezhető a győzelem (ilyen pedig lesz, jobb, ha mindenki felkészül a 4v5 vagy még kevesebb helyzetekre). Az OW-t csak azért hoztam elő megint, hogy érzékeltessem, csapatok ide vagy oda, egyedül még a pvp módja is élvezhető lehet - nem úgy, mint ott. Azonban a térképszám itt is probléma. Módonként 2-2 pálya áll rendelkezésünkre, a start előtti szavazáson viszont mindig, mindenki csak ugyanazokra kattint, így lényegében az a 6 pálya csak 3. Itt is az ismétlés megy, jajdejó.

A lényeg azonban maguk a karakterek, akik nem csak a megmaradt világot, hanem a játékot is megmentik. 25 közül választhatunk, néhányuk kezdettől is elérhető, a többiek különféle módon oldhatók fel - x szintet elérve, bizonyos feladatok teljesítése után, ami lehet megadott számú győzelem vagy párszáz ellenség megölése. Mindegyikük más és más, személyiségük és játékstílusuk is. Még az "ugyanolyan" karakterek is eltérőek, közelharci és közelharci között is igen látványos különbségek vannak. Ez a helix névre keresztelt skill treenek köszönhető. Fegyverünk mellett két alap és egy erős különleges képesség áll rendelkezésünkre, amiket különféle módokon fejleszthetünk. Sebzés, nagyobb hatókör/táv, a szokásos cuccok. A választásaink nem véglegesek, kizárólag az adott körre szólnak, szóval tessék nyugodtan kísérletezni. Bizonyos szintenként hőseink egy 3., extra módosítót is feloldanak, amik sokszor hasznosabbak is, mint az alapból elérhetők. Ezen kívül némelyik szint elérése után új skineket is kapunk, bár a megnevezés kicsit túlzás, mivel ezek csak más színeket jelentenek. A maximum, 15-ösnél pedig egy extra emote a jutalmunk. A fejlődés során megannyi challange és különféle egyéni feladat is vár ránk, ezzel tolva ki a játékidőt. Fejenként egy maxra húzás 10+ óra. Karaktereket váltogatva már az ismétlődő pályák sem olyan vészesek.

A Borderlands után természetesen a loot sem maradhatott ki. A meccsek alatt/végén megszerezhető vagy a boltban vehető (kizárólag ingame pénzből, semmi mikrotranzakciós marhaság) felszerelések kisebb bónuszokat adnak. Kicsivel több sebzés, életerő regeneráció, előbb kezd el tölteni a pajzs, némelyiknél kisebb negatív hatások is vannak a plusz pontokért cserébe. Egyik sem játékfordító, de azért érdemes okosan, szerep szerint felszerelkezni. Egy kardokat használó karakternek értelemszerűen nem lesz hasznára a gyorsabb újratöltés és kisebb visszarúgás. Ezeket a játékban shardokkal (a sárga kristályok, érdemes felszedni őket) aktiválhatjuk. Ezzel fizetünk a védekezős részeknél megjelenő lövegekért és multiban az erősebb minionért. Vannak még power-upok is, amik rövid időre növelik a sebességünket, extra pajzsot adnak, vagy gyorsan feltöltik az életünket. Ezt csak azért tartottam fontosnak kiemelni, mert a játék nem rágja szánkba ezeket a rendszereket. A béta legalábbis még semmilyen támpontot nem adott erre vonatkozóan és bár az oktatópálya lényegében a szánk előtt repülőzik a falattal, mégis egy csomó játékosnál vettem azt észre, hogy lövése sincs mit kellene kezdenie ezekkel.

A Battleborn csöndben idelopózott, körbenézéskor megrántotta a nyakát és nyert néhány csatát. Szórakoztató coop móka, ami sajnos sovány tartalommal érkezett. A pályák rövidek, a rossz matchmaking miatt ismétlődőek, ám szerencséjére az eszement és változatos karaktereinek köszönhetően nem fullad unalomba. A hibái miatt sajnos nem lett belőle az év meglepetése és az ismeretlenség sem tett jót neki. Vagy hát ki tudja, talán pont, hogy javított rajta. Mire az emberek tudomást szereznek róla, addigra talán már az ára is csökken és új pályák is bekerülnek. Mindenesetre a megvételét nem bántam meg. Akit a béta hozzám hasonlóan meggyőzött az csalódni nem fog, Toby megszerzése után pedig az a "kicsit kevés" íz is kimegy az ember szájából.

7/10

+
őrült, Borderlandses humor
25 változatos karakter
remek coop móka

-
kevés, ismétlődő tartalom
apró kényelmetlenségek, amik várhatóan javítva lesznek
Simple. Eternal. Beige.
4082 levél
Válasz 16.05.05. 18:18 #477
xeLaR
Megint az Ori and the Blind Forest-ot, de most a Definitive Editiont, ami pár dologgal egészíti ki a játékot. Az egyik szereplővel kapcsolatban bekerült két extra helyszín, amihez két extra képesség is dukált. Ez mind szép és jó, csakhogy ezeket a helyszíneket nem sikerült jól beépíteni a történetbe, csak akkor találja meg a játékos, ha direkt az extra dolgokat keresi. Sajnos a benne elmesélt sztori nem igazán érdekes, egy mellékszálnak elmegy. Az extra képességek jól jönnek, de alapképességekhez képest másodlagosak. Pozitív viszont az, hogy pár dolgon változtattak a játékmenetben. Egyrészt most már a játék indításánál (és ahogy észrevettem közben is) ki lehet választani, hogy milyen erősségen szeretne az ember játszani. Ennek örömére hardon kezdtem a játékot, és bizony elég durván széjjelszedtek Még egy lényeges változtatás, hogy a vehető képességeken lényegesen drágítottak, így nem igazán lehet kimaxolni Orit a játék végére. Viszont talán a legfontosabb dolog az, hogy save pointok között lehet teleportálni, aminek köszönhetően olyan helyeket is el lehet érni a játékban, amiket az alap verziója lezár, ha végigmentünk rajta. Egyrészt azért volt ez probléma abban, mert voltak kihagyható dolgok azokon a helyszíneken (pl. extra élet, energia), ami durván betett azoknak, akik 100%-os végigjátszást akartak elérni. Emellett, ha végig lett játszva a játék, akkor többé nem lehetett azt a játékot folytatni, de ennek a verziónak a változtatásai lehetővé teszik a folytatást.

Szal közel 9 órányi játék és 263 elhalálozott Ori után kijelentem, hogy ez még mindig rohadt nehéz, de én akkor is imádom ezt a játékot
-ReLax- Everything you know is wrong / black is white, up is down and short is long / and everything you thought was just so important / doesn't matter... -xeLaR-
52196 levél
Válasz 16.04.04. 11:03 #476
Barthezz
Huppsz, most látom, hogy reagáltál a hsz-emre, így megkésve, de válaszolnék.

Először is, a két Act of War epizódot javaslom pótolni, ha kimaradtak, mert remek játékok voltak akkoriban, ráadásul esetükben a nehézség adagolása is fokozatos volt, menet közben megtanulható volt a kampány során felváltva irányítható két frakció.

Az Act of Agression-ben ez lett elrontva, a 10 pályás kampány 3 kommandós küldetéssel indít, az 5. pályán a Cartelt kell irányítani az épületeit elfoglalva, így 6 küldetés marad a Chimera és US Army együttes tech treejének megtanulására, ami mint írtam, rendkívül kevés, főleg, hogy tényleg rengeteg épület, egység és fejlesztés van és az erőforrás-menedzsment is nagyon összetett, rengeteg mindenre kell figyelni egyszerre. Az utolsó pálya teljesítéséhez pedig mint írtam, a Cartelt is fontos nagyon jól ismerni.

Így utólag a skirmisht tudom javasolni, illetve amit én tettem az utolsó pálya esetén: a játék wiki oldalán áttanulmányozni a frakciók egységeit, épületeit és fejlesztéseit. Ennek köszönhetően az utolsó pályán az első próbálkozásom totális, reménytelen kudarca után másodszori nekifutásra sikerült elérnem, hogy mindhárom erőforrást megtermeljem magamnak és ne kelljen egy idő után - amikor a támadások már tarthatatlanná váltak - kimenni a bázisomból további területeket védve, megosztva a csapataimat és a védelmemet, mivel ez esetben ledarál az ellenfél. Ráadásul kevés RTS-ben látni olyat, hogy minden területen támadnak (tanktámadás, artillery, légicsapás, 2 percenként szuperfegyver). Ez a küldetés amúgy nagyságrendekkel nehezebb bármely Generals vagy RA3 küldetésnél. Úgy ánblokk beletenném a top 10 legnehezebb küldetésbe, amivel RTS-ben valaha találkoztam. Ellenben arra nagyon büszke vagyok, hogy végül a youtube-videok alapján és a wiki-oldalt olvasva össze tudtam rakni a saját, hozzám közel álló stratégiámat és nem szolgaian másoltam le egyik megoldást sem. A küldetés legvége pedig tényleg parádé volt, én még RTS-ben nem csináltam olyat, hogy kb. 15 perc leforgása alatt folyamatosan lőjek ki az ellenfélre 10-15 atomrakétát, 8-10 protonágyú csapást és kb. 30-40 ionágyút. A légi felderítéseken kívül ki sem mozdultam a bázisomból, úgy amortizáltam végül le. Ám ezt a szintet elérni volt rendkívül nehéz - persze utólag a megfelelő taktikával nyert ügy volt. Szóval simán beletenném a nehézség mellett a top 10 legjobb, legizgalmasabb, legtaktikusabb és legepikusabb RTS küldetésbe is.

Szóval nyugodtan állj neki, csak gyakorolj skirmshben előtte. A zenét pedig valóban imádni fogod, tényleg önmagában is simám hallgatható a soundtrack.
2146 levél
Válasz 16.03.25. 23:12 #475
Shadowguard
Assassin's Creed: Syndicate

A Unity kimaradt, elriasztottak tőle a hibák az elején, de erről a részről semmit sem tudtam és gondoltam egy próbát megér (és kellett valami openworld most)... Lehet jobban jártam volna, ha felteszek egy korábbi részt.
Remélem az egy év kihagyás jót tesz majd a sorozatnak és a következő részre sikerül ubiéknak valami sztorit is a játék mögé rakni, mert ez édeskevés volt, a játék 90%-a azzal telt, hogy megszállott gyűjtögetőként mászkáltam a városban ládák, virágok és egyéb vackok után, aztán néha levezetésképpen végigszaladtam egy-egy szekvencián egy óra alatt Ezzel annyira nem is lenne baj (én akartam openworld játékot), de a főszál ráadásul annyira érdektelen, hogy az hihetetlen. A küldetések felére nem is emlékszem, és a maradék egy része is csak a mocsok 100%-os követelmények miatt maradt meg bennem. Jacobot meg szívem szerint az első óra után belefojtottam volna a Temzébe. Saccra Kenway 2.0 akart lenni, de nem sikerült összehozni. Evie meg... Meh...

London is elég felemás lett. Tetszett, hogy az utcafronton, lovaskocsival szaladgálva elsőre lehet tudni, hogy a város melyik részén járok, de egy jó assassin a tetőkön közlekedik a kezdetek óta és 2-3 szinttel az utcafront felett már csak kéményekből áll a világ. Egyébként sem tetszik, hogy egyre modernebb környezetbe kerül a játék, helyszínt tekintve nekem a kettő (Brotherhood-Revelations) az etalon.

Inkább legyen a következő rész kevésbé open, de tegyenek bele érdekes sztorit, ahol nem azért játszok a főszállal, mert kell a mellékküldetéshez a galvánbomba, hanem azért, mert érdekel. Itt Dickens és Artie mellékküldetései érdekesebbek voltak egyenként, mint az egész Lepel utáni hajsza (btw, az Ősök almája, botja és üvegkockája után várom az Ősök wc-papírját a következő részben). Az egyetlen pozitívum, hogy innen kimaradt végre a "jövőbeli" szál és csak pár videóbetét szakítja meg a játékot. Az első rész óta utáltam a belsőnézetes mászkálást, de ezzel a megoldással ki tudok békülni.

Bugokkal szerencsére csak elvétve találkoztam, de ebben közrejátszhatott az is, hogy nem megjelenéskor próbáltam. Néha futottam csak bele pattogó kocsikba (egy meg is ölt) és egyik küldetésnél cirka két percig figyeltem a helyben futó Bellt, mire sikerült rávenni, hogy ugyan kerülje már meg azt a széket.

A Batmantól kölcsönzött kötélvetőn legalább jót röhögtem, a bőregérnél még elnézem, hogy 30-40 méter kötelet hord a ruhájában, de itt valahogy zavaró volt. Gondolom a széles utcák/4-5 szintes házak miatt kellett, de attól még vicces

Összességében:
+ Nincs jelenkori küldetés
+ London az utcafronton szépen meg van csinálva
+ Vannak érdekes mellékküldetések...
- ... csak sajnos a főszálra az nem igaz
- a bandánknak szinte semmi haszna
- azért a melléküldetések között is vannak szemétparaszt részek (kocsiverseny valaki? )
...az élet álom, az álom halál, a halál megváltás, a megváltás élet...
314 levél
Válasz 16.03.22. 20:24 #474
CarRoy
Jól hangzik, amiket a játékról írtál. Én is szemet vetettem már rá, és ha nem is mostanában, de mindenképpen ki akarom majd próbálni. Az Act of War-nak annó csak a demójához volt szerencsém, aztán pedig valahogy teljesen feledésbe is merült és kimaradt (bár már szintén a beszerzési listámon van), de a C&C Generals óriási kedvencem volt - sőt a nosztalgia miatt szerintem a mai napig az, hiába kopottas a grafikája - így az írásod alapján tetszik, hogy ez a játék is arra a formulára épít: 3 eltérő oldal, nyersanyagszerzés, szuperfegyverek, kő-papír-olló elv stb. Már önmagában az kellemes meglepetés, hogy ennyire kiemelted a zene szerepét külön is, mivel egy Generals-nak tényleg nagyon jó volt a soundtrack-je is; én a mai napig néha hallgatok belőle bizonyos tételeket.

Osztom a véleményed, hogy nagyon nagy hiba, hogy ebben a játékban nincs normális tanulási görbe és csak úgy odadobnak neked kapásból mindent, hogy "nesze, használd". A stratégiai játékok kampányaiban különösen fontos szerintem, hogy lépésről-lépésre tanuld meg, melyik egység és épület mire való, mert így tudod majd igazán hatékonyan használni őket a játék későbbi szakaszaiban. Ha viszont itt ez hiányzik, akkor az elején gondolom rendesen megy a szívás, mire készségszinten sikerül elsajátítani az irányítást. Amit pedig lefestettél hardcore küldetést, az elemeiben igencsak emlékeztet, amit egy Generals-ban vagy mondjuk Red Alert 3-ban tapasztaltam. Bár elmondásod alapján, el kell képzelni a legrosszabbat, amit aztán fel kell szorozni egy szép nagy számmal és akkor megkapjuk a taglalt végeredményt

Mindenesetre köszi a szép részletes beszámolót. Engem azért a kiemelt negatívumok ellenére sem tántorított el, hogy megéri majd egyszer kipróbálni a cuccot, mert valahogy érződik a szavaidból (bennem pedig nosztalgikus emlékek törtek elő olvasás közben), hogy ez valóban egy ízig-vérig régimódi RTS lett, amit sajnos manapság már tényleg nagyítóval kell keresni, annyira kihalófélben van.
52196 levél
Válasz 16.03.22. 11:18 #473
Barthezz
Act of Aggression

Ugyan még csak a Chimera-kampányt játszottam végig, ettől függetlenül értekeznék róla a topicban, mivel a játék nagyrészét - és vélhetően a legnehezebb, legepikusabb küldetést - ezzel letudtam.

Az elmúlt rövid hét 3 munkanapját kivettem szabadságnak és elutaztam vidékre, így ezt az 1 hetet szándékosan kihasználtam erre az időigényesebb játékra, mely tökéletesen felidézte a régi C&C RTS-ek hangulatát.

A játékot az Eugen Systems fejlesztette, akik 2004-05-ben az Act of War játékokkal váltak ismertté, melyek C&C Generals klónok voltak ugyan, de remekül sikeredtek. Ezután kicsit elkalandoztak az összetettebb taktikai RTS-ek irányába (R.U.S.E., Wargame-sorozat), majd tavaly ősszel kijöttek az Act of Aggression-nel, mely ismét a régi klasszikus bázisépítős RTS-vonalat gazdagítja, s egyben a két Act of War játékuk folytatása.

Maga a játék viszont sajnos összecsapott lett, érződik a pénzhiány és az utolsó patch felrakásáig elég komoly bugokba is beleszaladtam, de ezt a patch szerencsére orvosolta. Mégis imádtam a játékot, mert hiánypótló alkotás. A futurisztikus földi háborút, klasszikus RTS vonalat anno a C&C sorozat testesítette meg, mely a Generals 2 lefújásával végképp kipurcant és úgy ánblokk leáldozott az egész klasszikus RTS műfaj, melyet 2010 óta gyakorlatilag a StarCraft 2 szolgált csak ki. A modern háborús földi környezetet viszont a remekül sikerült SC2 sorozat sem tudta pótolni.

Úgyhogy a játék egy időutazás 10-15 évvel korábbra, a 2000-es évek elejére, aminek alaphangját már rögtön a zene is tökéletesen megadja. Ugyanaz a rockos - electros, némi Prodigy-s beütésű keményvonalas zene szól, mint anno a C&C játékok alatt. Komolyan, mintha egy Red Alert, vagy Generals OST-t hallgatnánk. Egyetlen negatívum az alacsony track-szám, de annyi baj legyen, így sem untam meg.

Maga a történet és a nem élőszereplős átvezetők viszont sajnos rémesen gyengék, ezt kárpótolják viszont a küldetések, melyek a régi jól ismert RTS sémákra épülnek: adott célépület elfoglalása, adott célszemély likvidálása, egy bizonyos épület megvédése, konvojkísérgetés / evakuálás, időre menő küldetés, korlátozott erőforrással / építési kapacitással / egységgel teljesítendő küldetés és az igazi klasszikus "defeat all the enemy bases" típusú küldetések.

Három játszható oldal van, ebből egyik kampány a Chimera / US Army-ra épít - ez felel meg az eredeti Act of War sorozat kampányainak, ahol egyrészt szintén US Army volt az egyik oldal, másrészt a hight-tech kütyüket alkalmazó Task Force Talon ENSZ-elithadsereg szerepelt, melyet most a Chimera váltott fel. Újdonság viszont, hogy az alap-kampány bizonyos pályáinak teljesítésével fokozatosan feloldható a világméretű terrorszervezet, a Cartel kampánya is, mely egy-egy küldetés másik szemszögbeli lejátszását jelenti, ez mindössze azonban csak 5 küldetésből áll. (Ez az, ami még hátra van a teljes végigjátszáshoz nekem.) A történet 2025-ben játszódik, az említett USA / ENSZ vs. globális terrorszervezet csatájával.

Sajnos azonban a kampány olyan téren nagyon összecsapott lett, hoyg egyből a mélyvízbe dobják a játékost. Nincs semmi tutorial, semmi segítős szájbarágós szöveg, így önállóan kell megismerkedni az egyes oldalakkal, ami a küldetések közben elég nehéz, mert szinte mindig többfelé kell koncentrálni és folyamatos intenzív támadás alatt vagyunk. Jellemző pl., hogy amelyik küldetésben először kapjuk meg az US Army irányítását, azonnal szinte a teljes tech tree-vel kapjuk őket meg, mintegy 25 épülettel és ugyanennyi egységgel és fejlesztéssel, a küldetés pedig időre megy, így csak pislogunk és lövésünk sincs, mi mire jó. Sajnos pauzálni nem lehet a játékot, így az egység-, épület- és fejlesztés-infókat csak real time-ban olvasgathatjuk. Így utólag azt mondom, érdemes lett volna emiatt először skirmishben mindent kipróbálnom, mert tényleg nem rág semmit a játék a szánkba és nagyon nem mindegy, mely épületeket húzzuk fel, mely egységekre állunk rá és milyen fejlesztéseket aktiválunk. De sajnos az alap irányítási dolgokról sem kapunk infót, mely ugyan egy régi RTS veteránnak kézre áll, de így is akadnak meglepetések. Egyik küldetésben pl. meg kell csapolni az ellenfél készleteit, a teherautókkal rájuk is böktem, de nem történt semmi. Próbálkoztam mindenhogy, de csesztek elszállítani a teherautók a rakományt. Végül a youtube segítségéhez kellett folyamodnom, mégis hogyan adható ki az a parancs, hogy szállítsák el a cuccot.

Maga a játékmenet egyébként rendkívül összetett. Ha nem lenne iylen összecsapott a kampány és lenen idő kiismerni mindent, ez óriási pozitívum lenne. Eleve 3 féle nyersanyag áll rendelkezésre (pénz/olaj, fém, és a rendkívül korlátozottan hozzáférhető rare earth), melyeket többféle módon is kitermelhetünk és oldalanként és egységenként is markánsan eltér, kinek, mikor, melyikre van inkább szüksége. A játék elején pl. leginkább pénre van szükségünk, majd előtérbe kerül a komolyabb épületk és egységek elején a fém, míg a szuperfegyverekhez, ezek anti elhárítójához vagy a legelitebb egységekhez már rare earth is jócskán szükséges. De pl. az US Army jellemzően olaj-párti, a high-tech Chimera a fémre épít, míg a Cartel nagyon sok rare earth-öt használ. A klasszikus finomító / harvester kombó mellett elfoglalhatunk bankokat, gyűjthetünk hadifoglyokat, elophatunk készleteket, de lehetőségünk nyílik később trade-elni is az erőforrások között, vagy olyan épületet felhúzni, amely valamelyiket automatikusan termeli (de egyik oldalnak sem áll mindhárom rendelkezésére), amire sokszor szükségünk is lesz az erőforrás-optimalizálás érdekében. De hoyg ne legyen ennyire "egyszerű", külön tárolókra is szükségünk lesz a C&C silóihoz hasonlóan, ha szeretnénk felhalmozni nagyobb készleteket, emellett pedig az épületek energia-igényére is figyelnünk kell különféle típusú erőművek építésével.

Szóval egy részletesebb tutorial, vagy a küldetések közbeni hintek nagyon elkéltek volna, mert így sokszor csak kapkodtam a fejem és éppen hogy kiszenvedtem vhogy a küldetések teljesítését. Mindez viszont a legutolsó pályán már nem elég, az annyira brutálisan nehéz és összetett lett, hogy csak a játékot nagyon pontosan kiismerve lehet teljesíteni (nosntop tank és artillery támadás, nonstop légicsapás és nonstop ionágyú csapás alatt állunk, miközben alig van erőforrásunk, azok különböző, az ellenfél által bevédett helyekről szerezhetők csak be, miközben 3 ellenséges bázis van, a főbázisuk pedig egy alig megközelíthető magaslaton, millió artilleryvel és rakéta-elhárító pajzzsal bevédve terül el, első próbálkozásra úgy ahogy van, teljesen lehetetlennek is tűnik), így végül 2 órán át youtobe videokat nézegettem és szintén ennyi időn át a játék wiki oldalának leírásait olvasgattam mindhárom oldal egységeiről, épületeiről és fejlesztéseiről, ugyanis ezen a pályán egy Chimera és US bázis felett is rendlekzünk, de a teljesítéshez szinte elengedhetetlen az egyik kisebb Cartel bázis elfoglalása és az ő technológiájuk felhasználása is. A siker a 3 oldal előnyeinek együttes kihasználásában rejlik, másképp a küldetés gyakorlatilag megoldhatatlan, ehhez viszont mindhárom oldalt nagyon kell ismerni és precízen megtervezni, mit milyen sorrendben építünk fel és mely fejlesztések kellenek, megteremtve ehhez a folyamatos erőforrásigényt. Végül sikerült teljesítem, de minden idők egyik legnehezebb RTS küldetése volt. A sikeres taktikával azonban örömjáték volt a küldetés vége, mikor egyszerre vetettem be mindhárom oldal szuperfegyverét és atomoztam / ionágyúztam / protonágyúztam szét a teljes ellenséges bázist ezeket spammelve bevetve.

Még amit nem említettem, hogy az egységek terén itt fokozottan érvényes a kő - papír - olló elv. Nincs olyan, hogy a legerősebb tankból nonstop gyárunk és tankrusholunk, mert fél perc alatt a teljes seregünket szétkaphatja viszonylag kevés, de hatékony ellenfél is, mivel rengeteg területi sebzést okozó fegyver van. Az említett utolsó pálya pl. szuper-fegyverek nélkül megoldhatatlan is lett volna, annyira erősen minden ellen védett volt az ellenség főbázisa.

Summa summarum, a játéknak ugyan sok hibája van, de aki szerette a C&C játékokat és szeretne egy vérbelit nosztalgiázni, annak kötelező ez a hiánypótló játék! De kösse fel mindenki a gatyáját, mert tényleg elképesztően nehéz a single rész (nehézségi fokozatok pedig sajnos nincsenek ).

Előnyök:
- hiánypótló klasszikus bázisépítős RTS
- a C&C játékok jól megismert környezete és hangulata
- a hamisítatlan C&C-s kemény rockos/electros ZENE
- három teljesen különböző oldal
- összetett játékmenet, többféle erőforrás komoly menedzsmentje
- változatos földi / légi egységek / szuperfegyverek

Hátrányok:
- a kampányok összecsapottak lettek
- tutorial, hintek hiánya, emiatt néhol frusztrálóan nehéz
- gyenge történet és átvezetők
- kisebb/nagyobb bugok (melyeket a patchek szerencsére orvosolnak)
- lehetett volna több küldetés is
2775 levél
Válasz 16.03.20. 17:21 #472
Aryx
Előrébb hozom a topicot, hátha más is ír bele.

Lara Croft - Tomb Raider: The Angel of Darkness (2004)

Le kell szögeznem, nem vagyok, nem voltam soha Tomb Raider-fan. Egyszerűen képtelen vagyok azonosulni egy (mű)női, szexuálidealizált Indiana Jones-szal, aki mindenféle piramisok felett és alatt egyensúlyozik, emberfeletti képességekkel. Mindez olyan szinten távol áll tőlem, a valóságtól, bármitől, amivel azonosulni tudnék... emellett Larának sokáig nem volt semmi jelleme, egyénisége, magánélete.
Az Angel of Darkness egy érdekes kísérlet lett volna az egész Tomb Raider újragondolására. Egy nagyon szimpatikus kísérlet, tele jó ötlettel, és sajnálhatjuk, hogy a kiadói nyomás miatt nem sikerült befejezniük a készítőknek. Előtérbe kerültek a kalandjáték-elemek tárgyhasználattal és nyomozással, NPC-kkel és párbeszédekkel. Tetszett, hogy minden kérdést csak egyszer tehetünk fel, így jól meg kell fontolnunk, merre tereljük a beszélgetést, különben elesünk egy hasznos információtól. Megjelent a pénz is, amitől könnyebben megered egy-egy NPC nyelve. A sztori egy rejtélyes gyilkossággal nyit, ami már alapból megad egy darkosabb, Agatha Christie-s alaphangot, és az utolsó pillanatra is tartogat slusszpoént.

Maga a játék 2 nagy fejezetre oszlik, Párizsra és Prágára, de az összkép olyan, mintha 2 külön játékot játszanál. Párizs úgy, ahogy, rendben van: a pályák nagyok és szerteágazóak, jó érzékkel váltják egymást a nyomozós kaland, és a classic tomb raideres részek. A legszebb pálya a Louvre. A játék szerintem viszonylag szép (...és 12 éves!), és látszólag úgy támogatja a 16:9-es képarányt, hogy közben nem húzza szét a képet (...12 éves!!).
...és akkor jön Prága, amiből csak sikátorokat látunk, és belevetjük magunkat a fantáziátlan földalatti laborokba, hogy random kapcsolókat keresgessünk. A pályák összemennek, a kalandnak annyi, az akciórészek pedig bénák és feleslegesen lassítják a játékot. Új szereplőként bejön a képbe Kurtis Trent, aki felett rövid időre átvehetjük az irányítást, és ez a rövid rész az, ami még játszhatóvá teszi a második fejezetet. Kurtis egy érdekes figura, akivel inkább akciózni fogunk. Képes elhagyni a testét, és telekinetikus képességei révén gondolatával irányítja saját fegyverét, a pengés diszkoszt... a cutscene-ekben, mert hogy a játékban ez sem került leprogramozásra.

Nagy kár az Angel of Darkness-ért, mert bőven megvolt benne a potenciál: Lara sprintel, verekszik, lopakodik (amit persze nem használunk, de van), végre kidobta a végtelen táras pisztolyait és elfárad, ha sokáig kapaszkodik. Emellett önállóan beszél és gondolkodik, segítséget kér másoktól, mint egy emberi karakter. Annyi év után most ez az első TR az életemben, amiben elmélyedtem. Sajnos viszont a játék még felpatchelve is csak félkész állapotban maradt, és sosem tudjuk meg, milyen lett volna, ha tisztességesen befejezik a 2 tervezett folytatással együtt. Neten keringenek képek és videók a tervekről, így még szívfájdítóbb, mi minden maradt ki.
Adalék: utolsó boss elintézve, rövid outro lemegy, és ki lettem dobva a főmenübe. Köszöntem.

Poz:
- A párizsi fejezet
- Érdekesebb történet, érdekesebb Lara
- Kurtis Trent, mint új karakter
- Kalandjátékos részek

Neg:
- A prágai fejezet
- Akciórészek, bossfightok
- Siettetett kiadás, összecsapott végeredmény, bughegyek
"A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni."
314 levél
Válasz 16.03.15. 18:29 #471
CarRoy
Bloodrayne Betrayal

Egy indie, 2D-s side-scroller akció-platform játék, amely - mily meglepő - a Bloodrayne univerzumban játszódik szexi vámpírhősnőnkkel, Rayne-nel a főszerepben. Ha nagyon hasonlítanom kellene valamihez, amivel én az elmúlt években hasonló kategóriában játszottam, akkor talán az újkori Giana Sisters játékokat, a Super Meat Boy-t vagy a Guacamelee-t említeném meg.

A játék kinézete nagyon stílusos: jól festenek a rajzolt szereplők és ellenfelek, a hátterek és objektumok pedig hozzák ezt a vámpíros-gótikus vonalat, hisz a történet egésze 1 kastély környezetében és annak belsejében játszódik. A játékmenet lényegében a szokásosnak mondható harc + ügyességi platformer kombinációból tevődik össze. Az összecsapások esetén a jól ismert dupla pengés támadásokkal kell operálnunk, amiből ugyan nincs túl sok, de cserébe elég látványos a kaszabolás, valamint ilyenkor a képernyő is "lezáródik", tehát aréna jellegűen folyik a harc. Az ügyességi rész pedig természetesen ahogy haladunk előre egyre nehezebb és idegtépőbb lesz.

Ez így mind szép és jó, ám sajnos mégis puritánnak mondható a fenti tartalom: kevés a harci mozdulat, van össz-vissz kétféle fegyver, nem túl változatosak az ellenfelek hordái, történet mint olyan, konkrétan szinte nem is létezik és a beszélgetések is csupán szövegbuborékok formájában zajlik. Hogy akkor mégis miért éri meg játszani vele? Nos, akik szeretik ezt a műfajt, vagy nagyon nyafognak, hogy a mai játékok túl casual-ok és nincs bennük kihívás, azok tehetnek vele egy próbát, mert itt bizony lehet izzadni szépen. Már ezt támasztja alá maga a játék pontozási rendszere is: minden pálya végén osztályzatot kapunk (A-tól F-ig) teljesítményünk függvényében; milyen gyorsan, milyen kevés életveszteséggel és mennyi felvehető bónusszal zártuk az adott pályát. Ez alapján kijelenthetem, hogy igazán hardcore a játék, mert nekem normál tempóban, 1 chapter kivételével mindenhol a legalacsonyabb értékelés jött össze, pedig azért már játszottam videójátékkal ebben a kategóriában is. Oké, nem ez áll a játék fókuszában, végig lehet enélkül is tolni (sőt ez valószínűleg amúgy is az ilyen speedrunner lelkületű emberek "sportja"), csak akkor is furcsa, hogy ez az aspektus mennyire kizárólag a keménymagnak szól.

És ha már hardcore: a játék második felét, de főleg az utolsó harmadát már igazán combosan nehéznek éreztem. Komolyan, a Super Meat Boy utolsó fejezetét leszámítva, nem nyalókáztam ott ennyit, mint itt egyik-másik pályán. Alapjában véve ezek a szintek kb. 10 percet vennének igénybe, de a Meat Boy-jal ellentétben, itt nem végig ritmusra ment a platform rész, plusz minden pályán harcolni is kellett az ugra-bugrák között. Tegnap a program legnehezebb pályáján nagyjából másfél-két órát szenvedtem és vért pisáltam, mire összejött a továbbjutás. Persze vérmérséklet és ráérzés kérdése, kinek mennyire áll kézre a cucc, de nálam ebben az utolsó szakaszban már többször elszakadt a cérna és bőszen emlegettem a készítők összes hozzátartózóját, hogy miért kellett ezt. Az irányítás billentyűzettel korrekt volt, bár van 1 backflip nevezetű mozdulat, amin nagyon azt éreztem, hogy valószínűleg az eredeti konzolverziókban az analóg karral nevetségesen egyszerű lehetett benyomni, míg itt sokszor kínszenvedés volt, ha egy ilyen ügyességi részen kellett túljutni. Az idegességre pedig szépen feltette a pontot, amikor 2 pálya adott pontján volt kedves többször is becrashelni a játék, ráadásul ebből az egyik pont egy húzósabb résznél következett be. Voltak ugyan a pályákon checkpoint-ok, de sajnos egy adott szintet mindig teljesíteni kellett, hisz csak azt mentette el a rendszer kilépés után. Ezért volt probléma a program összeomlása, a szívósabb pályákon pedig lehetett mérlegelni, hogy vagy egyhuzamban megcsinálta az ember, vagy kilépett és kezdhette újra az egészet (persze már tapasztaltabban, de akkor is plusz munkával).

Mindent összevetve, nálam ez a játék körülbelül a "tetszett, de legalább ennyire gyűlöltem is" kategóriába esik bele. Tetszik a Bloodrayne univerzum, így mindenképp ki akartam próbálni a cuccot (főleg, hogy ez most valami új volt és nem TPS) és ugyan akadtak nehézségek, de azért végig motivált maradtam és igyekeztem túljutni az újabb felmerülő kihívásokon. Ennél a játéknál legalább nem szimpla dísznek van az az achievement, hogy teljesítetted a programot
2775 levél
Válasz 16.01.27. 18:30 #470
Aryx
This War of Mine

Based on true story...
Háromszor "toltam ki" egymás után, és még nem teljesen tértem magamhoz. Ilyen játékkal még nem találkoztam.
Nehéz erről a játékról beszélni, és ennek az a legfőbb oka, hogy ennél a játéknál nagyon könnyű spoilerezni. Hiába randomizált a történet és az induláskor kézhez kapott ("kisorsolt") karakterek. Ha ez nem volna elég, ezt a történetet MI (azaz mi, a játékosok, és a benne szereplő karakterek) írjuk - mint az életben. Komplex jellemek és történetek bontakoznak ki, ahogy telnek egyre-másra a napok, a karakterek meg vezetik folyamatosan a naplójukat - tömören, pár mondatokban, de konkrétan. Szinkronhangok nincsenek, ezáltal még erőteljesebb hangulata van a játéknak.
Tulajdonképpen csak részben irányítjuk az embereinket: ki főzzön, ki barkácsoljon, ki sodorjon cigit, ki menjen éjszakai bevetésre vagy ki őrködjön. De ha egy kararkert olyanra szeretnéd rávenni, ami a természetével ellentétes (megölni vagy kifosztani valakit), az könnyen a lelki egészségébe kerülhet. Emberünk elfekszik a padlón, zokog, nem fogadja el az ételt (már ha van), nem hajlandó mozdulni se, és ha ez nem elég, a többiek is elkezdenek majd aggódni érte, ami aztán meg... de nem spoilerezek. Ha egyszer kiesik az irányítás a kezünk alól, a karaktereink gyakorlatilag önálló életet kezdenek el élni, és olyan hirtelen döntéseket hozhatnak meg, hogy az már megint spoiler. Onnantól csak reménykedhetünk, hogy hamarosan bekopogtat az ajtónkon a spoiler. Hja, szerencsére elég meglepetést tartogat a játék.
A játékmechanika viszont már tényleg nagybetűs Spoiler, vagy inkább Spoilerhegy. Minek után a játék lényege pontosan az, hogy a háború közepén te magad jöjj rá a dolgok mikéntjére, értelmetlen bármit is írni. Lényegében éjszaka lootolsz és portyázol, nappal meg otthon vagy egy erősen anti-Sims játékban. Csak egy példa, mint talán legenyhébb spoiler: első 1-2 alkalommal rendre eltüzeltem a könyveket, mondván, minek az nekünk. Utána belegondoltam, és rá kellett jönnöm, hogy háborúban, egy nélkülözésekkel teli időben kb. nincs jobb, mint lehuppani egy fotelbe egy jó könyvvel a kezünkben, kicsit elfeledni a borzalmakat.

Sajnos nagyon hamar a végére értem, még úgy is, hogy hétköznaponként alig tudtam játszani. Harmadszorra sikerült úgy kivinnem, hogy 4 karakterem életben maradt, mindenki jól lakott volt, egészséges, vidám és bőven volt ellátmányunk. Ahogy észrevettem, ilyenkor a survived befejezés is más: nem elég simán csak túlélni, valahol az se mindegy, hogy a karakterek későbbi sorsa hogyan alakul, sikeres író lesz-e valakiből, vagy a drogklinikán köt ki. Viszont így ugye az van, hogy ha már egyszer kiismerted a játékot, és tudod, mi mire jó, mit mivel és hogyan, utána már nem lesz akkora kaland túlélni háborút. Lehetett volna még mit nehezíteni. Ezért nem szabad spoilereket olvasni róla. Ezért nem szabad youtube-videókat nézni. Ezzel játszani kell, vagy kellene mindenkinek, aki szereti, ha egy játék szól is valamiről.

+:
+ Hangulat, atmoszféra
+ "Élő", önálló karakterek
+ Döntéseink súlya
+ Témaválasztás, viszonylag realisztikus megoldások

-:
- Rövid és kiismerhető
"A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni."

A fórumon szereplő hozzászólások olvasóink véleményét tükrözik, azokért semmilyen felelősséget nem vállalunk.