“If you want something you've never had You must be willing to do something you've never done.”
Fórum » Beszélgetés a játékokról
DOOM 3
cs daniel
cs daniel
Kiegészítés
+ tetszettek a szörnyek, némelyik nagyon jól ki volt találva
Én 10 pontot adtam a játékra.
Abydoss
Én most játszottam végig a játékot. Szerintem frankó és élvezetes játék. Az első három pálya után már megszokja az ember a szörnyeket, de ez nem horror fps, mint a F.E.A.R., hanem inkább akciójáték, tehát nem is vártam el tőle a végig borzongás dolgot.
Most dobtam egy hatoldalú kockával, és négy lett az eredmény, ezért most annyi pozitívumot fogok rá írni, ami hirtelen eszembe jut róla:
+ tetszik a történet
+ tetszik, hogy az első pálya szinkronjánál freddyD hangja is hallható

+ jó célért harcolunk - a Föld megmentése
+ tetszik, hogy bezúzunk a pokolba

Abydoss
én pont ma vittem végig =D
Igen bármi de semmi és akkor ja és tudod úgy. Amikor nem akkor is. Kérem kapcsolja ki.

„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”

Amúgy még ami eszembe (khm...) jutott még így folyamatosan a játékkal kapcsolatban, az az, hogy nem kapunk magunk mellé bajtársa(ka)t. Mekkora buli lett volna már, ha összetalálkoznánk egy másik túlélő katonával, aki 10 percig segít nekünk az írtásban, mielőtt elpatkol (és így logikusabb úton is juthatunk hozzá extra páncélhoz/fegyverhez). Ha mégis lenne ilyen a játékban, csak szóljatok, és lelövöm magam. És ami még hiányzott, az valami háttérzaj a gém közben - nem kell túl nagy akármire gondolni, elegendőek lettek volna azok a zörejek is, amiket a menüben hallhattunk.
És lehet, bennem van a hiba, de eddig még egyszer sem ijedtem meg. Fogalmam sincs, miért, pedig AvsP 2-ben olyannyira frászt kaptam mindig, hogy az a mai napig nincs kitolva. Ami szerintem nagyon hangulatosra sikerült az elmúlt évek horror-FPS-ei közül, az a Call of Cthulhu: az tényleg abbahagyhatatlan, kár, hogy ott meg valami miatt nem tudok menteni. Hüp-hüp, ez nem igazság.

„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”
Meg vannak parás részek, főleg mikor mész egy ajtó fele, az hirtelen kinyílik és a pofádba ugrik a csépkarú, sisakos katona. Meg mikor mész a szűk folyosón, lehúzódnak a falak és mindenhonnan kedves zombik kóstolgatnak.

„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”

Szóval kb. 1 hete szereztem be a játékot, mert úgy éreztem, mindenképpen be kell pótolnom - az első 2 részt imádtam, vagy 37x vittem végig őket, és a Doom Legacy a mai napig a gépemen van. Ez viszont... gyengécske.
Pedig nagyon jól indult, amíg nem kapunk a kezünkbe fegyvert, addig elképesztően hangulatos a játék. Aztán megszerezzük a pisztolyunkat, és onnantól kezdve elszabadul a pokol: szó szerint is, meg átvitt értelemben. Verem a fejem az asztallaphoz, ezt tényleg komolyan gondolták 2004-ben?? Adott egy terem, hullákkal, kólásdobozokkal, számítógépekkel, és 2-3 rémséggel. Puffpuffpuff, legyakjuk őket, és a gém tovább enged a következő terembe... ahol tökugyanez a forgatókönyv. Egyszerűen unalmasmasmasmas! Pedig Carmack-ék azt ígérték, hogy a single részre gyúrnak rá. Ehhez még hozzájön a fegyverarzenál fantáziaszegénysége: 2145-ben még tényleg ilyen pisztolyokkal és shotgun-okkal rohangálnak a tengerészgyalogosok? És amit sajnáltam: még a boxer is eltűnt a kínálatból, pedig az elődökben jó poén volt.
És bár a grafika mai szemmel sem csúnya, de maga a látványvilág sivár. Erre szintén ráver az első két rész, ahol Giger-festményt idéző helyszíneken bolyonghattunk. A mostani UAC folyosóin viszont gyakran futhatunk bele ugyanazokba a textúrákba. Destruktív hajlamainkat sem élhetjük ki, még egy kólaautomatát sem tudunk szétlőni.
Azért akadt pár momentum, ami tetszett. Kedvencem a "zseblámpát, vagy fegyvert használjak?" játék: ezt biza mindig meg kell fontolnunk. Szintén piros pont jár az ellenfelekért, jól lettek kitalálva. Nekem nem volt bajom az AI hiányával sem: ez egy ilyen játék, a Pokolból érkező teremtmények nem azért jöttek, hogy egy sakkpartiban elverjenek minket. Különben is, olyannyira agyon van script-elve a gém, hogy ez fel sem tűnik. Viszont kevesen vannak, cserébe jóval szívósabbak. Nincs meg az elődök mészárszék-hangulata, amikor tömegével kellet szétláncfűrészelnünk a gyesznókat. Pedig ezt szerettem.
Ez a játék frusztrál, untat, és elképedek azon, milyen ötlettelenre sikerült. Ezt fejlesztették 4 évig (jó, ebből min. 3 évet vett el a motor fejlesztése, de akkor is)? Viccnek is rossz. Tudom, még csak az elején járok, nem jutottam el a Pokolig (arra viszont kíváncsi leszek!), de nem is tudom, meddig lesz ezt érdemes folytatnom... lehet, megyek vissza Quake Live-ozni, ott annak ellenére, hogy mindig szarrá vernek, legalább jobban szórakozom. Összességében hatalmasat csalódtam ebben a Doom 3-ban, kár érte, sokkal jobbat ki lehetett volna hozni belőle. Elnézést a sírásomért, de ez bennem volt, és ki kellett engednem magamból, mert kb. 20 perce felfalt egy szörny, aki végigkergetett legalább 3 tökugyanolyan folyosón...
Doom 1 & 2 forever!
„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”

most vagyok a pokolban
Igen bármi de semmi és akkor ja és tudod úgy. Amikor nem akkor is. Kérem kapcsolja ki.
Csak mert ott tartok

Igen bármi de semmi és akkor ja és tudod úgy. Amikor nem akkor is. Kérem kapcsolja ki.
Na és a Diablo 2, amit még most is patchelgetnek, de még mindíg csak ddl injektorral lehet 800x600 fölé venni a felbontást? Vagy a POP trilógia az 1024x768 max felbontással, amit csak resolution hackkel lehet feljebb tenni? És lehetne még sorolni. Én sem értem mér nem lehet azt a pár sort beleírni a patchbe, ha már úgyis dolgoznak rajta.
Gaming is about killing time, not killing people

ui: Nem értem az ID-ét, miért kellett kihagyni a szélesvásznú monitorok támogatását...
horrorgeeks.blogspot.com
Gaming is about killing time, not killing people
Haveromnak Vistája van és simán tolja full grafikán

W1D0W M4K3R
horrorgeeks.blogspot.com
Gaming is about killing time, not killing people
Gaming is about killing time, not killing people
horrorgeeks.blogspot.com
horrorgeeks.blogspot.com
Gaming is about killing time, not killing people
Mondjuk az a gond, hogy hiába működne így részlegesen, ha alapból nincs támogatva, akkor sose lesz normális.
horrorgeeks.blogspot.com
Kipróbáltam az 1280x800-at (érdekesen de működött

seta r_customHeight "800"
seta r_customWidth "1280"
seta r_mode "-1"
seta r_aspectRatio "2"
A No Fear mod is fent van (kötelező

Lehet újra kéne rakni és úgy megpróbálni.
Gaming is about killing time, not killing people

1.3 is, üzemmód is stb

horrorgeeks.blogspot.com

Gaming is about killing time, not killing people

horrorgeeks.blogspot.com
Gaming is about killing time, not killing people
horrorgeeks.blogspot.com

horrorgeeks.blogspot.com
van az a pálya, ahol egy robot pok segit nekünk
és ott a végefelé jön egy bazinag köcsög, aki vagy rádu gál, vagy piros fosokkal köpköd hogy egyem a pocikáját...és azt nemtudodm legyözni...van valami trükkje?
valoszinüleg azért nem halljátok ezt a dolgot, mivel ehhez nem elég a sztereo hangszoro, hanem 5.1-es kell hozzzá, és am én kiprobáltam, és téll mükszik!azt is hallod merre hörög a szörny, meg ienek...nagyon jol meglett csinálva

De egye fene adok még egy eséjt neki.
Ki tudja, talán még élvezni is fogom!


Kicsinálták Kenny-t....! Szemetek!!!
KIMI A KIRÁLY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Meg se szólalunk egész játék alatt.

Én 5.1-be tolom. Nekem nem tünt fel ez a visszaverődéses cucc. De tény, hogy elég jól szól 5.1-be. 2004be mikor megjelent, eléggé valószínű, hogy nem volt hozzá hasonló játék hangzás minőségben.
De most itt a crysis. Amibe szerintem baszott jók a hangok. Számomra, nagyon tisztának tünnek.
"A Doom 3 nem a szokásos értelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e téren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor által kezelt, felületekről visszaverődő hangok! Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor úgy számolja ki a hangok irányát, ahogy azok a valóságban is jönnek: a hangok ugye visszaverődnek a felületekről, ezért hallunk például visszhangot. Ezt kell elképzelni a monitor előtt is. A hangok a falak méretétének, helyének függvényében érnek el minket, vagyis ha egy szörny a pálya végén elordítja magát, akkor azt a folyosókról visszaverődve mi is hallani fogjuk, akár a map elején is. Ez elképesztő újításokra ad lehetőséget: képzeljetek csak el egy olyan multi játszmát, ahol ellenfelünk lépteink hangját követve próbálunk rájönni, mégis hová is bújhatott (persze csak azután, hogy az árnyékának nyomát már elvesztettük, ugye...). Ellenben a frászt is ránk tudja hozni, hogyha folyton a hátunk mögé kapkodjuk a fejünket, hogy vajon honnan is hallottam ezt a nyőgést, és vajon mikor ér ide az azt képző lény. A fizikai motor eme részét azonban már csak kifejezetten a sokhangszórós rendszerekhez fejlesztették ki, és itt minimumként az 5.1-et tessék érteni, vagyis ha valaki (hozzám hasonlóan) csak sztereó hangszórókkal rendelkezik, valószínűleg semmit sem fog érzékelni az egészből. Emellett aggasztó továbbá, hogy a real-time számítási módszer igencsak leterheli a processzort, aminek köszönhetően kevesebb erőforrás jut a grafika kiszámítására, és ez nagyban növeli a processzorigényt. Ez főleg akkor lesz idegesítő, ha nem tudjuk kihasználni a megfelelő hangrendszer hiánya miatt. Viszont akinek megvannak a megfelelő eszközei, annak maradandó élményben lesz része a gép elött. A hangok természetesen keverednek egymással, így lehet, hogy bizonyos zörejeket teljesen el fog nyomni egy-egy rakéta okozta robbanás. A szinkronhangokkal azonban nem lesz gond. Mint minden profi alkotáshoz, a Doom 3-hoz is igazi szinkronszínészek kölcsönzik a hangjaikat. A főhős hangja egy Phil Lamarr nevű emberke, aki még néhány szereplőhöz hozzáadja a hangját, természetesen jelentős átdolgozással, így ez nem fog feltűnni senkinek. A GameSpy látogatást tett anno még a Doom 3 hangjainak felvételén, ahol újabb érdekességre derült fény: míg a mai játékok esetéban a hangokat szokás az animációkhoz igazítani, addig itt ez fordítva működik. Először felveszik a dialógusokat, majd a motor hozzáigazítja a hangokhoz az arcmimika animációját. Ehez hasonlót eddig csak a Half-Life 2-ben láthattunk, és már ott is ájuldoztunk tőle. Itt azonban a Source-nál évekkel fejlettebb engine-nel állunk szemben, így elképzelhető, hogy ez sokkal jobban fog itt kinézni. "
Forrás
Dead Man Walking
Kevés vagy, mint Celeronban az L2 cache!

Dead Man Walking

Kevés vagy, mint Celeronban az L2 cache!
A fórumon szereplő hozzászólások olvasóink véleményét tükrözik, azokért semmilyen felelősséget nem vállalunk.
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Ingyenes frissítés teszi élethűbbé a Farming Simulator 25-öt
- 2. Clair Obscur: Expedition 33 teszt – Varázslat a „vásznon”
- 3. Polly’s Gone, avagy magyar birkák állig felfegyverkezve
- 4. Pletykálták, pletykálták, aztán egyszer csak itt a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- 5. Fatal Fury: City of Wolves teszt – Ez lenne a 2D verekedős játékok új királya?
Legfrissebb fórumtémák
- 21:19
- Filmsarok - mit láttál mostanában? [43375]
- 11:31
- Disney+ Star Wars [513]
- 08:11
- Gond van a géppel? Segítünk! [2376]
- 13:38
- Tudtad, hogy hazánkban forgatták az Until Dawnt? [hozzászólások] [2]
- 13:23
- Crime Scene Cleaner teszt – Véres sikamika [hozzászólások] [2]
- 10:58
- Polly’s Gone, avagy magyar birkák állig felfegyverkezve [hozzászólások] [2]
- 20:26
- Sorozatok [10899]
- 10:37
- Red Dead Redemption 2 [564]
- 21:30
- GG - GameGuess játék [883]
- 14:42
- Milyen könyvet olvastok mostanában? [2904]