Most sem tudok más mondani, úgyhogy inkább bevágom ide
...hagyományosnak mondott rpg-nél ne a klikkelőizmokon és a reflexeken múljon a siker, hogy a karakterek normálisan irányíthatók legyenek, ne legyenek az égből potyogó és a semmiből odateleportálódó ellenfelek, vagy éppen a csatatér átlátható legyen (és a karakterek maguktól ne rohangáljanak rajta össze-vissza random/kaotikus jelleggel), és pl. a Baldur's Gate sorozathoz hasonlóan, az ellenséges harcosnak legalább körülbelülre akkora életereje (skilljei és sebzése stb-je) legyen, ami nagyjából elvárható a szintje alapján, s ne azt lássam, amit a DA2-ben tapasztaltam. Tudniillik, hogy például esetenként az ellenséges ember boss-ok is 5-10 ezer pontnyi hp-val rohangálnak, miközben ennek a tizede is túlzás lenne, ha reálisan gondolkodunk. (Persze ahol 6-7 ezer pontot be tud ütni az ember röhögve egy assassinate-tel, ott valahol érthető ez, csak ilyenkor az alapkoncepció hibádzik valahol szerintem.)
Magyarán, ne akciójátékos szemlélet uralkodjon, ami úgy néz ki, hogy a harcok rendszerint könnyen, gondolkodás nélkül irtható, nagy számú mobok leveréséből állnak, majd jön az irreálisan felerősített főellenfél (boss fight!), ahol az "felerősítés" a sebzésére, sebzésvédelmére és az életerejére vonatkozik.
Érdekes, hogy a BG sorozatban, de nagyrészt még a DAO-ban is milyen jól meg tudták ezt oldani (utóbbinál hard nehézségen egy sima mob fight is könnyen szívássá változhatott, ha DA2-es mentalitással rohant neki az ember, bár a boss fight-ok már ott is a DA2-őt idézték néha, mondhatni előfutárai voltak, de ott még azért valahogy mégis jobban, "hitelesebben" oldották meg őket).
Endure. In enduring, grow strong.
Engem spec. nem zavart, nem vagyok hardcore RPG játékos, élveztem, hogy gyorsabb a harc menete.