Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Sheep interjú

2000.09.15. 00:00 | szerző: Dino | Interjú

Az Empire kiadásában novemberben végre megjelenik a Minds Eye Sheep! című játéka, mely már a tavalyi ECTS-en igencsak megnyerte tetszésünket a jópofa ötlet és az igen humoros kivitelezés miatt. Interjúnkban Chris Kivealt, a Minds Eye producerét kérdeztük a játékról.

Sheep interjú

PC Dome: A játék alapötlete kicsit hasonlít a Lemmingshez (kis lényeket kell a célba irányítani), innen vettétek az ötletet, vagy teljesen magatoktól találtátok ki azt?

Chris Kiveal: A játék ötlete két teljesen független forrásból jött. A vezető grafikus, Ben Everett arra gondolt, hogy készíthetnénk egy rajzfilmsorozatot bárányok főszereplésével (a Minds Eye ugyanis TV-s munkákban is közreműködik), ebből az ötletből származik a játék története. Bennel párhuzamosan Martin Battennek, a Minds Eye ügyvezető igazgatójának az jutott az eszébe, hogy készíthetnénk egy terelgetős játékot. A két ötlet egyesítéséből született meg a Sheep! alapja, tehát az, hogy egy pásztort irányítva a játékos feladata egy birkanyáj végigterelése a pályán.

Sheep interjú

PCD: Mikor kezdtétek a fejlesztést?

CK: A legelső változatnak 20 hónappal ezelőtt fogtunk neki.

Sheep interjú

PCD: Hányan dolgoztok most a programon?

CK: Jelenleg 2 PC és 3 Playstation programozó, 2-2 PC illetve Playstation grafikus, további 2 grafikus, 1 zeneszerző és egy producer foglalkozik a projekttel, valamint számos játéktesztelő. Most, hogy már a befejezéshez közeledünk, többen átmentek már más projekthez, a fent vázolt lista a jelenlegi állapotot tükrözi.

Sheep interjú

PCD: Mi okozta a játék jelentős késését?

CK: Tavaly év végére már majdnem készen voltunk. Ekkor az Empire és a Minds Eye munkatársai úgy döntöttek, hogy végigjátsszák a játékot. A játék és a szintek felépítése azonban egyik félnek se tetszett igazán. Úgy éreztük, hogy nem teljesen olyan lett a program, mint amilyennek szerettünk volna. Úgy döntöttünk, hogy teljesen átgondoljuk az egészet, és alapjaitól újratervezzük a Sheep!-et. A terelési tulajdonságok és a szintek felépítése teljesen megváltozott az előző évi verzióhoz képest, így sokkal nagyobb móka lesz játszani vele.

Sheep interjú

PCD: Az ECTS-en láttuk, hogy arra is felhasználtátok a plusz időt, hogy néhány kisebb bónusz-játékot építsetek a programba. Mik lesznek ezek?

CK: Mind a hat világban a szintek teljesítése után lesz egy-egy kisebb játék, melyen bónusz pontokat lehet gyűjteni. A Polygon Farm világban a bónusz játék a Sheep Conga, mely a mobiltelefonokról is ismert kígyós játék bárányos verziója, melyben ha összeszedjük a bónuszokat, egyre hosszabb lesz a pásztor mögött felsorakozó bárányoszlop. Ha falnak vagy a kígyónak ütközünk, vége a játéknak. A Jurassic Playground világ végén van a Cart Racing játék, melyben természetesen egy bárányt irányíthatunk. A hatodik, Clubnation világ utáni kis játék a Dodgem Cars, melyben egy óriási táncparkett-snooker tábla tetején dodzsemezve kell a gonosz bárányt belelökni a lyukakba. (Ez így elolvasva kicsit talán furcsának tűnik...)

Sheep interjú

PCD: A játékos négyféle pásztor közül választhat, mire jó ez, miben különböznek a pásztorok?

CK: Mindegyik pásztornak különböző tulajdonságai vannak, csakúgy, mint a négyfajta báránynak. A pásztorok olyan dolgokban különböznek, mint hogy mennyire félnek tőle a bárányok, milyen gyorsan tudnak futni, illetve milyen távolságról vannak hatással a bárányokra. A játékos a játékstílusának megfelelően választhatja ki, hogy kit irányít a programban.

Sheep interjú

PCD: Milyen extra tárgyak lesznek a játékban a terelgetés könnyítésére? Függ ezen tárgyak elérhetősége a pásztortól?

CK: Úgy döntöttünk, hogy nem lesznek egyéni képességeik a pásztoroknak és a bárányoknak. Többféle eszközt felvehetünk a pályákon, melyek a bárányok célba juttatását segítik. A rádiót megszerezve pásztorunkat követni fogják a bárányok, csakúgy, mint amikor cukorka van nálunk. A legtöbb szinten lesznek olyan szerkezetek, melyek bárányainknak különleges képességeket adnak, például páncélba öltöztetve megvédhetjük őket a tűztől.

Sheep interjú

PCD: Mit tartasz még fontosnak megemlíteni a játékkal kapcsolatban?

CK: A játékban mindegyik világ négy szintből áll, melyeket teljesíteni kell, hogy tovább léphessünk. Ezen szintek végén vannak a fent említett bónusz játékok. Az egyes világok pályáinak teljesítésekor egy-egy humoros átvezető animációt lehet látni. Hasonló mókás videók vannak a játék elején és végén, valamint a pásztorokhoz és az egyes bárányfajtákhoz is tartozik egy-egy.

Sheep interjú

PCD: Mi lesz az első dolgotok a játék befejezésekor?

CK: Az egész csapat pihen, és alszik egy nagyot (és nem álmodunk bárányokról).

Sheep interjú

PCD: Köszönjük az interjút! ■

Sheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjúSheep interjú
Sheep
A legutóbbi Sheep cikkek, hírek
  • 2001.01.27. | Cikk » Ismertető/teszt
    Sheep
  • 1999.07.07. | Cikk » Előzetes
    Sheep

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.