PlayDome online magazin Mass Effect Andromeda

Mass Effect: Andromeda

Élet az Andromeda-galaxis felfedezése előtt

Minden kezdet nehéz. Nehéz egy vadonatúj univerzum alapjait letenni úgy, hogy a fejlesztő közben azon izgul, szeretni fogják-e a világot, amit teremtett. Nehéz a semmiből világsikert arató videojátékot készíteni. Nehéz olyan karaktereket megálmodni, akik hitelesek, szerethetőek és könnyű velük azonosulni. Nehéz szórakoztató, izgalmas és kliséktől mentes történetet írni. És ha mindez már megvan? Akkor még ennél is nehezebb méltó folytatást készíteni.
Mindez még akkor is piszok nehéz, ha a fejlesztő történetesen a sokat megélt BioWare Interactive. A stúdió egyike a szerepjátékok nagymestereinek, habár játékaik nem tartoznak a keményvonalas RPG-k közé. Mindig is keresték az egyensúlyt a tartalom, a játékmenet és a hardcore élmény között, így játékaik általában jóval könnyedebb szórakozást kínálnak, mint mondjuk egy Torment: Tides of Numenera vagy egy Pillars of Eternity. A fantasy vonalon a Dragon Age-szériával vannak jelen, amely eddig három epizódot ért meg, de ezek hullámzó szintet képviseltek. Míg az első részt kb. mindenki szerette, addig a másodikat rengeteg kritika érte, hogy a harmadikkal valamelyest kiköszörüljék a csorbát.

Ugyanez nagy vonalakban másik jelenkori nagy szériájukra, a Mass Effect-trilógiára is igaz. Az első rész egy érdekes világ alapjait fektette le, de játékmenet terén elég kiforratlan megoldásokat tartalmazott. A második epizód már sokkal összetettebb volt, és tartalom terén is jóval többet kínált. Sokak szerint itt érte el a trilógia a csúcspontját, a történet is izgalmasan alakult, és a játékmenet is itt volt a legjobban összerakva. Persze nem volt tökéletes, hiszen a harcrendszer nem volt túl ötletes. Itt még inkább a szerepjátékos vonalat erősítették. Aztán a harmadik rész valahogy felemás érzést hagyott az emberben. A játékmenetből sok olyan elemet kihagytak, amely a fejlesztők szerint lassította előrehaladásunkat, cserébe sokat mélyítettek a játékélményen. Így a trilógia befejező epizódja kicsit félkész érzést keltett. Arról nem is beszélve, hogy a sztori lezárása is sokakban hagyott kérdéseket, hogy mégis mire gondoltak a készítők?!

A Mass Effect-trilógia 2012-ben, vagyis immár öt éve fejeződött be. A BioWare kezdettől fogva hangsúlyozta, hogy a sztori (úgy, ahogy, de) véget ért, nem lesz folytatása. Persze, ezt már sokaktól hallottuk, és az esetek többségében a pénz győzött: egy sikeres szériát balgaság lenne veszendőbe hagyni, inkább gyártsunk hozzá még egy részt, hisz már maga a cím is eladja. Szerencsére akad példa a minőségi folytatásokra, de tény, hogy sok egykor szép sikereket elért sorozatot rántott a szakadékba egy-egy összecsapott folytatás. A BioWare sokáig nem is foglalkozott (nyilvánosan) a Mass Effect folytatásával. Voltak ugyan időről időre fellángoló pletykák, néha kiszivárgott egy-két részlet egy esetleges negyedik részről, de általában a stúdió gyorsan és határozottan megcáfolta a híreszteléseket. Egészen a 2015-ös E3-ig, amikor is megtörtént a nagy bejelentés: készül a Mass Effect: Andromeda. Persze ekkorra már egyenesen nyílt titok volt a fejlesztés, még a készítők sem nagyon tagadták, csak annyit kértek: hagyjunk fel a Mass Effect 4 címhasználattal, mert ez bizony nem egy egyszerű folytatás lesz.
A Mass Effect: Andromeda hosszú évek munkája után bő egy héttel ezelőtt érkezett meg. Azok, akik előfizettek az EA Access vagy az Origin Access szolgáltatásokra, már a hónap közepén is belekóstolhattak a játékba egy 10 órás játékidő-limittel rendelkező próbaverzióban, amely csak a történet elejét tartalmazta.

A Ryder család és az első telepesek

Vigyázat, ez a rész spoilereket tartalmazhat, ha ezeket el szeretnéd kerülni, görgess a következő kép alá!
A Mass Effect: Andromeda története jóval az eredeti trilógia után játszódik, de gyökerei még az akkori események idejébe vezetnek vissza. Az emberiség és a vele szövetségben álló fajok (a szalárián, a turián, az aszári, valamint a kroganok) úgy ítélték meg, hogy a Tejútrendszerben túl forró már a talaj, de úgy is mondhatnám, hogy túl sokan osztoznak túl kis helyen. Éppen ezért – és mert a technológia már készen áll rá – eljött az idő, hogy más galaxisokban is megvessük lábunkat. Mivel erre a legkézenfekvőbb megoldásnak az Androméda-galaxis bizonyult, megalapították az Androméda iniciatívát. Ennek lényege, hogy hatalmas űrhajókat, és egy még ezeknél is sokkal hatalmasabb űrállomást építenek, amelyeket aztán elindítanak sok száz éves útjukra. Az állomás a Nexus nevet kapta, és elsődleges feladata, hogy biztosítsa az első telepesek létszükségleteit, amíg az új otthonnak számító bolygókon meg nem teremtik a megfelelő körülményeket. A telepesek pedig a bárkákon keltek útra, mindegyiken az adott faj 20 ezer képviselőjével: mérnökökkel, katonákkal, kutatókkal, munkásokkal és hasonló kiszolgálószemélyzettel. Minden bárka élére egy mindenki másnál magasabban képzett személy, egy úgynevezett pathfinder, vagyis felderítő áll, aki egymaga felel a bárka utasaiért.
Az emberiség bárkája a Hyperion, mi, vagyis a Ryder-család egyik sarja is ezen utazunk jó hatszáz éven keresztül. Persze, ezt jó sci-fihez méltón csak mélyalvásban lehet teljesíteni. Az eseményekbe akkor csöppenünk bele, amikor bárkánk a célegyenesben egy rejtélyes anyagfelhőbe ütközik, amely alaposan megrongálja néhány rendszerét. Ébredésünk után egy gyors orvosi vizsgálat következik, majd megkeressük apánkat, aki történetesen nem más, mint a felderítő maga. A hajón azonban nemcsak mi vagyunk jelen a családból, hanem testvérünk is, ám az ő kapszulája megsérül az ütközés során, így őt felébreszteni nem lehet.

Ami viszont ennél is nagyobb baj, hogy a titokzatos anyag nem csak a Hyperiont károsította meg, hanem annak úti célját, az egyszerűen csak Habitat 7-nek hívott bolygót is. Amint egy maréknyi felderítő csapattal leszállunk a bolygóra, azonnal megtapasztalhatjuk, hogy a helyzet roppant súlyos. A bolygó, amelyet 2,5 millió fényévnyi távolságból új otthonunknak, egy valóságos paradicsomnak véltünk, valójában egy pusztulófélben lévő világ. Az élővilágnak nyomát se találjuk, helyette a légkör az emberi életre tökéletesen alkalmatlan. Van helyette viszont egy idegen faj, a kett, amely előbb lő, aztán nem kérdez. Hamar kiderül, hogy ők is csak látogatók a bolygón, akik egy titokzatos civilizáció által épített, hatalmas és technológiailag roppant fejlett építményeket tanulmányozzák. Miután porhanyósra pörköltük a kett csapatok ülepét, mi is megvizsgáljuk ezeket, amelyekről az idősebb Ryder kideríti, hogy dekódolás útján újra lehet azokat indítani. Az építmények pedig nem más célt szolgálnak, mint a terraformálást, vagyis az adott bolygó légkörének, klímájának és éghajlatának gyors és drasztikus megváltoztatását. Ez ugyan a Habitat 7-en már nem segít, de később fontos szerepe lesz más bolygókon. Ugyanis a jelek szerint ez a titokzatos faj az egész Helius-csoportban mindenfelé otthagyta a keze nyomát, ilyen és hasonló építmények (valamint az azokat védelmező és karbantartó robotok) formájában. Mivel a kett nem jeleskedik a diplomáciában, megindul a verseny a bolygók és az idegen technológia iránt. Hogy még ennél is bonyolultabb legyen a mi helyzetünk, az idősebb Ryder nem éli túl a Habitat 7-en tett látogatást, és minket nevez ki utódjául: mi vagyunk a Hyperion bárka felderítői.

Beszélgetés, harc, beszélgetés, fejtörő, beszélgetés... – avagy a játékmenetről

A Mass Effect: Andromeda nemcsak történetét illetően, de játékmenet terén is hű marad elődeihez. Míg előbbi egész érdekesen meséli el a Tejútrendszerből érkező telepesek bizonytalan első lépéseit, addig utóbbi rengeteg tennivalóval igyekszik ezt szórakoztató és hosszú távon is lebilincselő formába önteni. Mivel egy szerepjátékról beszélünk, a játékmenet szerves részét képezik a dialógusok, a karakterfejlesztés, a harcok és a felszerelés-menedzsment.
Ténykedésünk természetesen hősünk megalkotásával veszi kezdetét. Aki nem szeret a szemöldök vastagságát és a fogtömések számát befolyásoló csúszkákkal vacakolni, az választhat az előre definiált Scott Ryder vagy Sarah Ryder közül is. Mindenki más viszont egy részletes, de igazán újat nem mutató karakterszerkesztővel találja szemben magát. Miután beállítottuk nemünk, bőrszínünk, hajunk és szemünk színét, vércsoportunkat és lábunk méretét (na jó, ezeket nem), jöhetnek tulajdonságaink. Első körben meg kell adnunk, hogy milyen kiképzésben vettünk részt még az iniciatíva kezdete előtt: biztonsági, biotikus, technikus, vezető, frontvonali harcos vagy épp álcázott ügynök. Mindegyik előképzettség más és más egyedi extrát kínál a harcok során. A biztonsági tiszt a fegyverek szakértője, a biotikus a különleges képességek mestere, míg a technikus a rendszerek feltöréséhez és a drónok irányításához ért jól. Ezek után hasonlóképp megszabhatjuk ikertestvérünk megjelenését is, valamint megadhatjuk, hogy a trilógia során Shepard férfi vagy nő volt-e.

Ha átrágtuk magunkat az apróságokon, és virtuális másunk kitörölte szeméből a csipát a kapszulában, kezdődhet is a kaland. Mivel a Mass Effect: Andromeda nagyon erősen támaszkodik a történetvezetésre, időnk döntő többségében két dolgot fogunk tenni: felfedezzük környezetünket és szóba elegyedünk mindenkivel, akivel csak lehetséges. Hiszen így tehetünk szert az információk tárházára, így vállalhatunk el megannyi mellékküldetést, így befolyásolhatjuk az események alakulását, és persze így keveredhetünk bele vad románcokba is. A dialógusok a korábbi részekben használt megoldásra hajaznak: a beszélgetés adott pontjain több válaszlehetőség közül választhatunk, a rendszer pedig ikonokkal jelzi, hogy az éppen milyen habitusú megnyilvánulás lesz tőlünk. Reagálhatunk logikusan, érzelmesen, érzelemmentesen és szakmaian is. Hogy mikor mit választunk, az nagyban befolyásolja egy-egy beszélgetés kimenetelét. Idővel szoros barátságokat köthetünk, vagy szerelembe is eshetünk – akár idegen lényekkel is.
Itt érhető tetten egyébként a játék egyik legtöbbet emlegetett hiányossága vagy hibája is, ami azért szerintem nem annyira vészes, mint ahogy azt sokan beállítják. Tény: a karakterek arcáról nagyjából annyi érzelem olvasható le, mint egy kártyapakli bubijáról. A mimika évekkel ezelőtti színvonalat idéz, a szereplők még a legnagyobb felindulásuk közepette is csak meredten bámulnak maguk elé a semmibe. Persze ez elsőre elég illúzióromboló (amikor a Hyperion kapitánya épp rátermettségünket vonja kétségbe néhány epés megjegyzéssel, és közben úgy bámul minket, mintha a kantin étlapját olvasná fel), de igazából hamar megszokható, és idővel már észre sem vesszük. Úgyis a beszédre (vagy feliratra) figyelünk inkább.

Beszélgetni pedig van kivel bőven. Csak a Hyperion 20 000 telepest hozott magával, és ez csak egy a megannyi bárka közül. És akkor még nem beszéltünk a galaxisban élő új fajokról, akik közül nem mindenki olyan szűkszavú, mint a kett. Lesznek új barátaink is, mint az angara, akiket a kett megjelenése sodort a végső pusztulás szélére, de többek közt a mi segítségünkkel is sikerül megvetniük a lábukat.
Kalandunk során egy komplett stábot gyűjtünk magunk köré, amelynek nagy részét az iniciatíva tagjai adják. Közülük kerül ki űrhajónk, a Tempest teljes legénysége, de közvetlen csapatunk nagy része is. Összesen hatan lesznek a segítségünkre:


Cora Harper

Nakmor Drack

Liam Kosta

Peebee B’Sayle

Vetry Nyx

Jaal Ama Darav

(Kattints a képekre a szereplők közti váltáshoz.)

Cora Harper (ember)

Cora a titokzatosság maga. Bár ember, azon kiváltságosok közé tartozik, aki az aszári kommandó tagja lehetett, igaz, erről nem sokat szokott beszélni. Az iniciatívához csatlakozva hamar Alec Ryder, vagyis az eredeti felderítő mellett találta magát, mint első tisztje. Éppen ezért van is benne némi féltékenység, amiért Ryder a halálakor nem őt, hanem fiát nevezi meg utódjául. Persze ez nem akadályozza meg abban, hogy minden parancsot azonnal teljesítsen és a harctéren is minden erejét bevetve küzdjön. Ereje pedig van, hisz maga is biotikus, vagyis egy sor különleges képességgel rendelkezik, amelyek piszok veszélyessé teszik.

Nakmor Drack (krogan)

Drack egyike azon kroganoknak, akiket a Nexuson kitört felkelés leverésére ébresztettek fel. Veterán harcos, aki fajtársaival együtt azért hagyta el a Nexust, mert annak vezetői nem teljesítették a feléjük tett ígéretüket, így inkább önállóan próbálnak új otthont keresni a galaxisban. Drack kemény, sokat látott harcos, aki rövid idő alatt művészi szintre fejlesztette a kettvadászatot. Magának való fickó, aki szeret elbíbelődni fegyvereivel, de egykori harci sikereiről is szívesen mesél még akkor is, ha senki nem kérdezte.

Liam Kosta (ember)

Liam amolyan álmodozó, aki épp azért csatlakozott az iniciatívához, hogy új világok felfedezésének legyen részese. Emellett kőkemény katona is, aki nem ijed meg, ha sosem látott idegen szörnyeteggel kerül szembe. A harc során szeret az ellenség közelébe férkőzni és lőfegyverek helyett inkább omni-pengéjére támaszkodni. Amikor épp nincs kivel harcolni, nem veti meg a jó társaságot, lakrészét otthonossá varázsolja (van egy régi, kopott kanapéja, amely elmondása szerint az induláskor még vadonatúj volt...), de találkozhatunk vele bárokban is.

Peebee B’Sayle (asszári)

Szeleburdi asszári, aki megszállottan kutatja, tanulmányozza az új világokban talált ősi építményeket. Megszállottsága pedig nem ritkán bajba is sodorja, hiszen gondolkodás nélkül veti bele magát a legrázósabb szituációkba is, ha ott egy morzsányi kis tudományos információt sejt. Elsőre kacérnak, már-már túlontúl kedvesnek tűnhet, de asszári, így nem kizárt, hogy mindez csak eszköz részéről saját céljai eléréséhez. Mindenesetre szerethető figura.

Vetry Nyx (turián)

Keveset tudni a múltjáról, ő is meglehetősen titokzatos alak. Az iniciatíva előtti életéről sem sokat mesél, de részese volt néhány rázós kalandnak, az ott tanultakat pedig fel is használja új otthona keresése közben. Mivel nem a szavak embere (pontosabban turiánja), így jobban szereti tettekkel érvényre juttatni akaratát. Mindig megszerzi, amit akar, és nem tanácsos az útjába állni. Elkötelezett a küldetés iránt, szó nélkül veti bele magát a csatába is. Van egy húga, Sid, aki miatt állandóan fájhat a feje.

Jaal Ama Darav (angara)

Ő csatlakozik utolsóként Ryder csapatához, mikor az felfedezi az otthonát. Az angara nem kimondottan vendégszerető népség, hisz legutóbb épp a kett tört az életükre új idegen fajként, így érthető a bizalmatlanságuk. Ezzel szemben Jaal szinte az első perctől kezdve támogatja Rydert, de nagyon nehéz kivívni a tényleges bizalmát. Saját népe segítése érdekében hajlandó csatlakozni a csapatához. Mivel a Helius csoport az otthona, jelentős tudással rendelkezik, emellett a harctéren sem szorul mások segítségére.

***

A fenti hat főszereplő mellett persze a legénység más tagjaival is megismerkedhetünk. A Tempest két mesterpilótája Suvi Anwar és Kallo Jath, utóbbi történetesen a hajó tervezésénél és megépítésénél is jelen volt. Azért is csatlakozott az iniciatívához, hogy lássa a hajót működés közben is.

Ahogy az már megszokott a szerepjátékoktól, a sztorit előrelendítő fő küldetésekkel párhuzamosan seregnyi egyéb tennivalónk is akad. A mellékküldetéseket természetesen az NPC-k adják, elvállalásuk pedig teljesen opcionális. Szerencsére a készítők egész változatos feladatokat találtak ki, amelyek között vannak gyorsan és egyszerűen teljesíthetőek és egész összetettek is. Az egyik első feladatunk lehet kideríteni, hogy az Androméda iniciatíva első gyilkosságának a végére járjunk: ehhez nem elég beszélgetni az érintettekkel, de el is kell látogatnunk egy bolygóra, ahol az eset történt (nem mellesleg itt rengeteg más dolgunk is lesz), és átvizsgálni a helyszínt. Máskor épp csak vissza kell követnünk egy szabotázsakció folyamatát, hogy kézre kerítsük a tettest. Vannak, akik bizonyos tárgyak, ásványok, tudományos adatok begyűjtésével bíznak meg, megint mások csak interjút akarnak készíteni velünk.
A fő küldetések már persze jóval bonyolultabbak. Ezeket nehéz is lenne feldarabolni és elválasztani őket egymástól. Egy-egy feladat gyakran hosszú órákat vesz igénybe, hiszen teljesítésükhöz távoli bolygókra kell ellátogatnunk, ott rengeteg szereplőt felkeresnünk (sokszor a folytatáshoz előbb az ő kéréseiket teljesítenünk), harcolnunk, fejtörőket megoldanunk. Ilyen fejtörő például az ősi építmények kezelőszerveihez is kapcsolódnak, ahol előbb hieroglifákat kell keresnünk, majd azok segítségével sudokuzni egyet. Amikor már azt hinnénk, hogy szusszanhatunk egyet, mindig jön valami, ami további teendőkkel lát el minket.

Ha már ennyi beszéltünk a harcokról, beszéljünk hát a harcokról! Míg az előző trilógia során sokan a játékmenet egyik leggyengébb részeként tartották számon a csatákat, addig ezúttal e téren kimondottan jól muzsikál a játék. A csaták fedezékrendszer-alapúak, de nincs dedikált billentyű a fedezékbe vonulásra. Hősünk csata közben automatikusan beguggol egy-egy tereptárgy mögé, ha az fedezéket tud nyújtani neki. A tereptárgyak egy része elpusztítható, szóval nem célszerű sokáig egyhelyben maradni. Egyébként is, a csaták egészen pörgősek, dinamikusak, szóval az igazi élvezethez a proaktivitás vezet. Eleinte két fegyver és az omnipenge lehet nálunk, de a megfelelő fejlesztésekkel a birtokunkban ez a szám négyre növelhető. Fegyverekből akad szép számmal: pisztolyok, karabélyok, puskák, mesterlövészpuskák és közelharci fegyverek. Mindegyik kategóriában számos típust találunk, ráadásul idővel újabbakat is fejleszthetünk a megfelelő tervrajzok és nyersanyagok birtokában. Minden fegyverre több kiegészítő képességet is aggathatunk, ezeket a világban elszórva találjuk hulláknál és ládákban. Minden kiegészítő módosítja, javítja az adott fegyver statisztikáit, így jól gondolkozva ügyesen a saját harcmodorunkhoz igazíthatjuk a kedvenc stukkereket.
A harcok során fegyverünk és társaink mellett még két dologra támaszkodhatunk: a páncélunkra szerelt jetpackre és extra képességeinkre. A jetpack segítségével hatalmas ugrásokra vagyunk képesek, amely hasznos, ha gyorsan el kell pucolni valahonnan vagy épp gyorsan valakinek a közelébe akarunk férkőzni. Néhány másodpercig lebegni is tudunk vele, illetve nagy erővel a földbe is csapódhatunk, sebezve a közelben állókat. Ami viszont sokkal izgalmasabb, azok a speciális képességeink.

Hősünket három kategóriában fejleszthetjük: harci képességek, biotikus képességek és technológiai vívmányok. Előbbibe a különféle fegyverekhez kötődő szakértelem tartozik, valamint gránátokat, aknákat tanulhatunk meg használni. Minél jobban fejlesztjük egy adott fegyvertípus szakértelmét, annál hatékonyabbá válnak azok a kezünkben: pontosabbak, erősebbek, gyorsabbak lesznek, több lőszert hordhatunk magunknál és hasonlók. A biotikus képességek rejtik az izgi dolgokat. Lényegében telekinetikus erőkről és különféle energiák megzabolázásáról van szó. Ezek segítségével ellenségeket emelhetünk fel vagy lökhetünk el, energiahullámokkal támadhatunk, esetleg pajzsot vonhatunk magunk köré. A technikai vívmányok is tartogatnak néhány finomságot. Páncélunk segítségével lángszóróvá változtathatjuk egyik kezünket, elszívhatjuk mások energiapajzsát, nanobot-felhőt szabadíthatunk ellenségünkre, de akár egy automata ágyút is letehetünk magunk mellé. Amire figyelni kell, hogy egyszerre mindig csak három képességet használhatunk.
Ezek a képességek mind-mind fejleszthetőek és javíthatóak, illetve idővel újabbakat is feloldhatunk. Szintlépéskor pontokat kapunk, ezeket oszthatjuk szét a fejlesztésekre, de célszerű alaposan átgondolni és egy taktika mentén haladni. A taktikát pedig ahhoz igazítani, hogy csapattársainkat milyen irányba fejlesztettük. Mert őket is lehet, csak épp őket jóval szerényebb módon. Így kialakíthatunk egy olyan ütőképes gárdát, amelynek van közelharcban erős tagja, messziről támogató és különleges erőkkel felvértezett tagja is.

A végtelenbe és tovább...

A Mass Effect: Andromeda méretes játékteret biztosít, hiszen az egész Helius-csoport várja, hogy felfedezzük. Ahogy a korábbi részekben, úgy most is több szintbe rendezték a csillagtérképet. A legkülső szinten az összes elérhető csillagrendszert láthatjuk, illetve azt, hogy ezek hány százalékban lettek már feltérképezve. Egy ilyen csillagrendszerbe belépve már annak központi csillagát és az akörül keringő bolygókat látjuk. Minden bolygót megvizsgálhatunk közelről, de csak nagyon kevés hányadának léphetünk a felszínére. A bolygók úgy 95%-a legfeljebb szondákkal vizsgálható, azokkal is csak akkor, ha az előzetes elemzések valamilyen anomáliát mutattak ki. Ilyenkor vagy egy hajóroncsot, vagy egy szatellitet találunk, esetleg jelentős ásványi anyag lelőhelyre bukkanunk vagy tudományos szempontból érdekes területre. Így tudunk nagy mennyiségű nyersanyagra szert tenni, amely a felszerelésünk bővítésére használható.
A bolygók és csillagrendszerek közti utazást nem töltőképernyővel oldották meg, hanem lebutított utazásnak lehetünk részei, amely azt az érzetet kelti, mintha a bolygók legfeljebb karnyújtásnyira lennének egymástól. Eleinte szórakoztató, de mivel nem ugorható át, idővel bosszantóvá tud válni, pláne, hogy a legtöbb esetben semmit nem profitálunk egy bolygó meglátogatásából.
Amikor viszont leszállhatunk valahová, máris sokkal érdekesebb a helyzet. A Tempest landolása után gyalogosan vagy a Nomad, a felszíni járgányunk segítségével kóborolhatunk. Utóbbi szintén fejleszthető és a nagy távolságok megtétele mellett a felszíni bányászatban is segítségünkre van.

Egy gondolat erejéig érdemes ellátogatnunk a korábban már említett Nexusra is. Ez ugyanis az iniciatíva főhadiszállása, olyan, mint a trilógiában a Fellegvár volt. Itt alszanak a telepesek milliói, akik csak arra várnak, hogy mi felkeltsük őket. Ehhez viszont biztosítanunk kell a megfelelő körülményeket, ellátmányt és biztonságot. Ha ez megvan (vagyis elegendő ilyen kreditet gyűjtöttünk be ténykedésünkkel), mi dönthetjük el, hogy kiket ébresszünk fel: katonákat, kutatókat, munkásokat. Mindegyik más és más előnyhöz juttat minket, szóval ezt is át kell gondolni.

És hogy szép-e a Mass Effect: Andromeda? Erre nem tudnék határozott igennel vagy nemmel válaszolni. Csúnyának semmi esetre sem nevezhető, hiszen rengeteg meseszép bolygón megfordulhatunk, és a Tempest vagy a Nexus belső tere (amelyeket töviről hegyire bejárhatunk) is nagyon korrektül meg lett tervezve. Amikor egy sűrű esőerdővel benőtt bolygón barangolunk, annak megvan a maga hangulata. Ahogy az esőcseppek megülnek a szereplők vállán, ahogy az égen hatalmas csillagok virítanak, a horizonton pedig ősi civilizációk romjai magasodnak. Az összhatás bizony rendben van. A sötét oldalt ezúttal is inkább az apróságok jelentik. A karakterek valahogy kevésbé kidolgozottnak tűnnek, mint a régi epizódokban (jó, az idő minden emléket megszépít), ami főleg az emberekre érvényes. Sok grafikai hibával is találkoztam, amelyek ugyan nem jelentősek, de azért fel-felbukkannak. Emellett előfordult, hogy bizonyos helyzetekben minden különösebb ok nélkül drasztikusan lezuhant a játék teljesítménye, majd kis idő múlva magától helyreállt. Furcsa, de nem javíthatatlan hibák ezek, amelyek szerencsére nem sokat rontanak a játékélményen.

A középső vonal balra-jobbra húzásával összehasonlíthatod a low és high grafikai beállításokat!

Mert ami a Mass Effect: Andromeda hangulatát illeti, ott bizony nincsen hiba. Tény, néha én is tapasztaltam, hogy kezdem unni az állandó rohanást egyik pontból a másikba, ahogy a rengeteg párbeszéd is hajlamos leterhelni az ember agyát. De szerepjátékról beszélünk, ez ennek a velejárója. Aki nem szereti az ilyet, játsszon Call of Dutyt... Aki viszont szeretne legalább virtuálisan egy új galaxis felfedezésében részt venni, új barátságos és veszedelmes fajokkal találkozni, és közben ősi civilizációk után kutatni, az most keresve sem találhat jobb játékot a Mass Effect: Andromedánál. Pedig manapság ismét virágkorukat élik a 4X űrstratégiák, amelyek között akad hasonlóan jól összerakott darab, ha valaki az űr meghódítására vágyik. De azokkal ellentétben itt most egészen közelről lehetünk szemtanúi egy-egy nagy találkozásnak. Még rengeteg részletről lehetne mesélni a különböző technológiáktól kezdve a SAM-en (a Hyperion mesterséges intelligenciája, amivel állandó összeköttetésben vagyunk) keresztül egészen a fajok nyelvezetéig, de ezek felfedezése már inkább rátok vár.
Ha eltekintünk az apró bakiktól, a néha unalmasnak tűnő küldetések közti átkötésektől, akkor bizony remekül fogunk szórakozni. Hogy jobb lette-e a Mass Effect: Andromeda a trilógiánál? Nem feltétlenül, de méltó folytatása mindenképp.

Oszd meg Facebookon! Oszd meg Twitteren! Oszd meg Google+-on!

Pozitívumok:
+ Hatalmas, színes, változatos univerzum tele felfedezésre váró világokkal, fajokkal, népekkel, rejtélyekkel és titkokkal.
+ Dinamikus, pörgős csaták, taktikai mélységet adó arzenállal és fejleszthető képességekkel.
+ Tipikus Mass Effect-es történet és hangulat, csak épp a mindent elpusztítani vágyó fenyegetés nélkül (vagy sem?)

Negatívumok:
- A szereplőknél még egy döglött hal is lelkesebben tud örülni és morcosabban tud mérgelődni.
- Időnként unalmassá válik a fontos helyszínek közti barangolás, ahol a gyorsutazás funkció nem használható.
- Kisebb optimalizációs problémák.

Tweet

Galéria

© PlayDome online magazin
Írta: Kulifai Gergő (GeryG)
Összerakta: Eglesz Dénes (Dino)

Olvasd el ezeket is:

Mirror's Edge Catalyst megateszt

Uncharted 4: A Thief's End megateszt