25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Thief

Tíz év után Garrett ismét sötétségbe burkolódzik.

Írta: gregmerch 10 hozzászólás

Egy kis játéktörténelem
Az innovatív alkotásairól elhíresült, szép emlékű Looking Glass Studios talán legnagyobb sikere a több szempontból is úttörő alkotásnak számító, 1998-ban megjelent Thief: The Dark Project volt. Ez a játék használta először tudatosan a fény-, árnyék-, illetve a különböző hangeffekteket a történetvezetés és a játékmenet során, amely által egy teljesen új stílust teremtett: a lopakodós játékokét. Az egy esztendővel későbbi, bővített újrakiadás, illetve az ezredfordulón aranylemezre került második rész még ma is hatalmas rajongótáborral rendelkezik. Mindezek, illetve többi ugyancsak halhatatlan programjuk (Ultima Underworld, System Shock) fényében nem teljesen érthető, miért kényszerült lehúzni a rolót rossz anyagi helyzete miatt a számos, ma már legendásan nagy névnek számító játékfejlesztőt magába tömörítő cég, amelynek gárdája többek között az Ion Storm, az Irrational Games és az Arkane Studios legénységét alkotta a későbbiekben. Ezek az új csapatok a nagynevű előd sikerszériáit folytatták, vagy azok nyomdokain haladó, esetenként az eredeti címek szellemi örököseként számon tartott új alkotásokat készítettek a játéktörténelem, és persze a játékosok legnagyobb szerencséjére. Ilyen például a System Shock 2, a Bioshock széria, az Arx Fatalis, a Dark Messiah of Might & Magic, a Deus Ex 1-2, illetve nem utolsó sorban a Thief: Deadly Shadows vagy a Dishonored.
2009-ben aztán felreppent az első hír, hogy az Eidos Montreal boszorkánykonyhájában a Deus Ex: Human Revolution mellett immár javában készül a Thief sorozat következő része is, amely 2013-ban hivatalosan is bejelentésre került. A kanadai csapat egyfajta rebootnak szánta a játékot, amely főszereplőjében és körítésében kapcsolódik szervesen az alap trilógiához, amelynek azonban a készítők szerint se nem előzménye, sem pedig folytatása a történet. Számos trailert és egyéb hírt követően február utolsó napján végre az öreg kontinensen is megjelent a Thief, amely – habár nagyon is megosztotta a nemzetközi szaksajtó véleményét – egy remek hangulatú, nagyon jól megkomponált alkotás lett (sajnos telis tele számos bosszantó aprósággal).

Thief

A nevem Garrett, a Mestertolvaj. Ami a tiéd, az az enyém lesz.
A Thief sorozat főhőse Garrett. Annyit tudni csupán róla, hogy valaha egy árvaházban sínylődött, ahonnan nemes egyszerűséggel megszökött. Gyermekkora óta az utcán él, ahol kiváló adottságai és vele született természetes ösztönei által vezérelve a Város legkiemelkedőbb tolvajává képezte magát. Eleinte azért lopott, hogy életben maradjon, de ma már külön megbízásokat teljesít csupán, amelyeket rendszerint az alvilág egyik leghírhedtebb figurájától, Bassótól kap. Három alapszabályt követ: 1. ne bízz senkiben; 2. mindig dolgozz egyedül; 3. soha ne ölj, csak ha elkerülhetetlen. Mindhárom íratlan törvényét megszegi azonban, mikor találkozik a fiatal Erinnel, egy forrófejű, ám hozzá hasonlóan kiváló képességekkel rendelkező lánnyal. Maga mellé veszi, tanítja őt és gondoskodik róla, ám nem bír a lány makacs, az emberéletet nem tisztelő, önnön vesztébe rohanó természetével. Útjaik elválnak hát, de azok gyakran így is kereszteződnek egy-egy közös munka során. Ilyen ez a mostani is, amely első ránézésre nem tűnik túl bonyolultnak: a Várost uraló Northcrest báró kastélyából kell ellopniuk egy követ. Ami egyszerűen indul, az rendszerint gyászos véget ér, így nem meglepő, hogy a sikeres kezdetű akció rettenetesen balul sül el: Erin meghal, és Garrett is épp, hogy megmenekül, amikor a kastély nagytermének üvegkupolája beszakad alattuk, és az alant éppen javában tartó misztikus szertartás kellős közepébe zuhannak. Amikor legközelebb magunkhoz térünk, egy hullaszállító kordén találjuk magunkat, egy olyan helyen, amelyet nem ismerünk fel. Pedig a Város az, ahol immár a Báró, és pribékje, a „Tolvajfogó Generális” uralkodnak vasmarokkal, és a rejtélyes Kór szedi áldozatait. Éjszakánként kijárási tilalom lép életbe, és az egykor vidám, virágzó polisz immár a félelem és rettegés hazája. Nem kisebb feladat hárul hát ránk, mint kideríteni, mi is történt a távollétünk során, mi, illetve ki tizedeli az ártatlan lakosságot, és hogy miért kísért bennünket úton-útfélen Erin lelke.

Nem félek a szellemektől, hiszen magam is az voltam egész életemben, de néha a sötétségben még nálam is félelmetesebb dolgok lapulnak.
A Thief játékmenete számos újdonságot tartalmaz az előző részekhez képest, amelyek azonban nem számítanak újításnak számos egyéb, hasonló játék ismeretében. Ilyen például a fókusz alkalmazása, amelynek segítségével megláthatjuk a számunkra jelentőséggel bíró dolgokat, a lehetséges menekülési utaktól kezdve a bezsebelhető szajrén át a csapdákig bezárólag, de akár az időt is lelassíthatjuk. Ez a funkció azonban bármikor ki is kapcsolható, így aki túl nagy segítségnek érzi, nem kell éljen vele. A mászható helyek a tavalyi Tomb Raiderhez hasonlóan most is amolyan karmolásnyomokkal vannak megjelölve, és a Hitman sorozatból ismert szekrényben rejtőzést sem hagyták ki az alkotók. Legjobb barátunk ezúttal is a sötétség (még ha akad ez alól kivétel is), amely elrejt bennünket azok elől, akikkel nem szívesen akadnánk össze. A fények és árnyékok mellett a hangoknak is ismét nagy szerep jutott, hiszen ha óvatlanul összetörünk egy vázát, vagy üvegszilánkra, esetleg vízbe lépünk, az bizony elárulhat minket. Még szerencse, hogy jókora arzenál áll a rendelkezésünkre, amelyet kedvünkre alkalmazhatunk utunk megkönnyítése vagy magunk védelme érdekében, és amelyet a Város különféle sötét sikátoraiban tanyázó dílerektől tudunk beszerezni. A különféle nyilak (vizes, tüzes, tompa, éles, fűrészes, fojtó) mellett mákot (fókusznövelő), ételt (életerő-növelő), különféle eszközöket (csavarhúzó, drótvágó, füstgránát) és egyéb fejlesztéseket (strapabíróbb öltözet, jobb álkulcs, nagyobb kapacitású nyíltartó stb.) vásárolhatunk tőlük összelopkodott aranyunk terhére. Mindezek mellett nálunk van Erin kampója, amellyel mászni tudunk, és van egy bunkósbotunk is, amellyel közelharcban tudjuk ártalmatlanítani a ránk rontó vagy gyanútlan strázsákat, így ebben a részben a tőr vagy kard nem kapott szerepet. A másik fontos dolog a játékban a pénzen kívül a fókuszkristály, amelyből a fókusz által vezérelt képességeinket (összesen nyolcat) növelhetjük (zártörő képesség, nyomolvasás, közelharc, célzás stb.). Ezeket a kristályokat részben megtalálhatjuk itt-ott, részben pedig a Kolduskirálynőnek adott pénzadományokból vásárolhatjuk meg.

Thief

A fő történeti szál missziói mellett számos mellékküldetést, illetve megbízást is elvállalhatunk, amelyek megtöbbszörözik az amúgy sem rövid játékidőt. A készítők által ígért „bármely helyszínen minden szituáció többféleképpen is megoldható” és „légy az a tolvaj, aki szeretnél” jelmondatok szerencsére nem csupán üres szavak voltak. Minden pálya számos különféle megoldást, útvonalat tartogat, és stílusunktól függően háromféle értékelést kapunk azok végén, amely szerint szellemként (osonva), opportunistaként (a lehetőségeket kiaknázva) vagy predátorként (gyilkolva, akit lehet) végeztük el az adott feladatot. A sokféle, részben előre beállított, részben szabadon módosítható nehézségi mód is ezt segíti elő, amelyek között megtalálható az eredeti játékok által kínált lehetőségeket tartalmazó klasszikus mód mellett néhány igazi mazochistáknak való is. Az útkeresésben az előhívható térkép, illetve a HUD-ra kitehető mini térkép is a segítségünkre van, még ha nem is mindig egyértelmű azok útmutatása. A fő sztorin és az említett mellékküldetéseken kívül szabadon kószálhatunk a városban, vagy kipróbálhatjuk magunkat a kihívás módokban is, amelyekhez alapból két pálya áll rendelkezésre, de egy további harmadik is megvásárolható a megfelelő online áruházakból.

A Város megváltozott, nem ugyanaz a hely, mint régen.
A játék alatt dübörgő Unreal 3-as motor nagyon nem mai már, de szerencsére a készítők kihoztak belőle, amit csak lehetett. Az effektek, mint azt már említettem, nagy szerepet játszanak a programban, így a fények, az árnyékok, a füst, a por, a köd és a vízfelületek mind nagyon rendben vannak. Garrett alapvetően belső nézetben mozog a kezeink alatt, de néhány helyen a kamera átvált külső nézetbe, és ilyenkor a Prince of Persia és a Tomb Raider sorozatok által megalapozott ügyességi platform részek segítségével juthatunk el A pontból B-be. A játék eddig összesen ötféle változatban látott napvilágot, amelyek között a megjelenítés tekintetében igen látványos a különbség, főleg a next-gen és az előző generációs masinák terén. Itt már egyértelműen látszik a mostani erőművek dominanciája, még ha ez esetben is kellett némi kompromisszumot kötni (ahogy azt mostanában már megszokhattuk) az új masinák tulajdonosainak a PC-s változattal szemben. A PlayStation 4-es tesztpéldány végig tükörsimán futott, nem volt érzékelhető rajta az előzetes hírekben hangoztatott 30 fps-es limit semmilyen téren, így minden kétkedő megnyugodhat ezzel kapcsolatban. Egyedül az átvezető jelenetek szaggattak néha egy kicsit, de az sokkal inkább renderelési, mintsem stabilitási problémára utal.

Thief

A hangok szintén nagyon jól és hatásosan sikerültek. A csendet mindig váratlanul, rendszerint okkal megtörő hangeffektek és baljós dallamok sokszor hozzák a frászt az emberre. A szinkron a főbb szereplők és a mozik esetében nagyon is jól sikerült, de például az egyszerű mellékszereplők monológjai vagy az ablakokon kiszűrődő párbeszédek nem mondhatók kiemelkedőnek. Az irányítás kontrollerrel nagyon kézre álló, és a készítők igyekeztek kiaknázni a DualShock 4-esben rejlő számos újdonságot is. Remek ötletnek tartom például, hogy amikor sötétben rejtőzünk, akkor a vezérlő beépített lámpája halványkéken világít, de amikor a fényre érünk, szó szerint vakítóan ragyog, ami sötét szobában játszva kifejezetten hatásos feature. A touchpad alkalmazását az inventory megnyitására és az abban való tallózásra már nem érzem ennyire hiánypótlónak, így én rövid úton ki is kapcsoltam ezt a nem túl jól sikerült opciót. A program hang- és mozgásvezérlést is támogat, például az őrök figyelmének elvonására vagy a sarkok mögül való kikémlelésre, de ezek a jó öreg, hagyományos módszerekkel sokkal biztosabban és egyszerűbben is elvégezhetők.

Mindent elborít a Kór, senki sincsen biztonságban.
Ahogy azt a bevezetőben is írtam, minden erénye, kiváló hangulata és remek, sötét atmoszférája ellenére sajnos akad jó néhány bosszantó apróság, amelyek megakadályozzák a Thiefet abban, hogy igazi klasszikus lehessen. A kicsit sem egyértelmű térkép, a monoton párbeszédek, a sokszor megállapíthatatlan forrásból és távolságból érkező hangok, az előzetes ígéretekkel szemben egyáltalán nem forradalmi MI, a lecsapott ellenfelek elrejtésének kvázi feleslegessége, az ellopható tárgyak monotonitása, és nem utolsó sorban a fő történet kicsit suta, egyértelműen egy „mindent elvarró” DLC-ért kiáltó vége ezek közül talán a leginkább említésre méltók. A villámgyorsan végrehajtható „suhanás”, a különféle, nagy jelentőséggel bíró fejtörők és a számos összegyűjthető irat, széf kód és egyéb csecsebecse azonban sokat dobnak a játékélményen, és egyben még tovább emelik annak szavatosságát, amelyet a bármikor újrajátszható missziók is tovább nyújtanak.

Thief

Meggyógyítom ezt a Várost és megszabadítom gyilkosaitól.
Amióta meghallottam a Thief fejlesztéséről szóló híreket, borzalmasan vártam egyik kedvenc sorozatom nagy visszatértét. Ez pedig szerintem jól is sikerült, még ha nem is maradéktalanul tökéletesen. Az egyedi, de nem kifejezetten katartikus véget érő fő sztorit, a számos, máshonnan ismert játékmenetbeli megoldást, az említett bosszantó bakikat, és legfőképp a másfél évvel ezelőtt megjelent Dishonoreddel való rengeteg hasonlatosságot félretéve egy vérbeli osonós, lopakodós, rejtvényfejtős, titkok után nyomozós, nem kevés misztikummal átitatott játékot kaptunk kézhez, amelynek néhány helyszínén a szőr felállt a hátamon, és nem azért, mert annyira rossz lett volna, hanem éppen ellenkezőleg: az Outlast vagy az Amnesia legdurvább perceit idézte fel bennem. Minden buta melléfogása, monotóniája és hibája ellenére engem bizony megvett ez a játék, amelyben az idei év eddigi legjobb alkotását ismerhettem meg, és amelynek biztosan nekifutok még néhányszor, hogy jobb eredményekkel vagy más útvonalon játsszam végig az egyes küldetéseket. Pedig ez velem ritkán fordul csak elő!

A Thief PC-re, PlayStation 4-re és 3-ra, Xbox One-ra és Xbox 360-ra jelent meg. A cikk a PS4-es verzió alapján készült.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

80%
grafika
8
hangok
7
játszhatóság
8
hangulat
9
Pozitívumok
  • Remek atmoszféra, hangulatos világ
  • Szinte végig remek történet
  • Számos mellékküldetés
  • Többszöri végigjátszás garantált
  • Legtöbb tekintetben jó megvalósítás
  • Személyre szabható nehézség
Negatívumok
  • A sztori vége kicsit csalódás
  • Sok buta baki
  • Monotonitás számos téren
  • A térképet nagyon szokni kell
  • Az MI nem éri el a reklámozott színvonalat

További képek

  • Thief (2014)
  • Thief (2014)
  • Thief (2014)

Thief (2014)

Platform:

Fejlesztő: Eidos Montréal

Kiadó: Square Enix

Forgalmazó: Cenega

Megjelenés:
2014. február 28. PC
n/a: PS3, PS4, X360, X1

» Tovább a játék adatlapjára

gregmerch

gregmerch
Amióta az első kvarcjátékát meglátta kb. 6 éves korában, mindennél jobban érdekelték az elektronikus játékok. 2010 óta árasztja el cikkeivel a magazin oldalait.

HOZZÁSZÓLÁSOK

gregmerch
gregmerch [3766]
Visszatérve a képek témaköréhez: a cikkben illusztrációként szereplő screenshot-ok akár a PS4-es változatból is lehetnek. A játék semmivel sem néz ki rosszabbul az új konzolon.
Dino
Dino [5993]
davkar9: A PS4 facebookra share-elés funkcióját használni azért meglehetősen macerás lenne screenshotokhoz, de ami ennél is rosszabb, az az, hogy bizony elég nagyarányú JPEG-tömörítést használva nyomja fel a gép az elkészült képeket, ilyen eredménnyel. (Ez a file kb. 350 kbyte, ami kb. 75-ös fokozatú tömörítésnek felel meg, ha a 100 a legjobb minőség.) Nagyon remélem, hogy előbb-utóbb egy szoftverfrissítéssel bekerül "save to USB" funkció is a share részlegbe, lehetőleg beállítható tömörítési minőség mellett...
balays82
balays82 [14276]
"Szóval kíváncsi vagyok, hogy Garret miért ment vissza tolvajkodni."

Pedig benne van a cikkben a válasz:

"A kanadai csapat egyfajta rebootnak szánta a játékot, amely főszereplőjében és körítésében kapcsolódik szervesen az alap trilógiához, amelynek azonban a készítők szerint se nem előzménye, sem pedig folytatása a történet."
Balanses
Balanses [2136]
Jól emlékszel, és ez egy nagyon szép lezárása volt a trilógiának; úgy fejeződik be ahogy elkezdődött, és Garret a kulcs jellel a kezén elfogadja Őrző sorsát. "You have talent. It is no easy thing to see a Keeper. Especially one who does not wish to be seen" mondja ugye a lánynak Garret Stephen Russel hangján.

Szóval kíváncsi vagyok, hogy Garret miért ment vissza tolvajkodni. Bár ahogy elnéztem a kommenteket erről semmiféle magyarázatot nem ad a játék, sőt... Persze lehet hogy csak én vagyok olyan szőrszálhasogató, elvakult rajongó, aki ilyenekkel törődik. :)
gregmerch
gregmerch [3766]
A tesztpéldányhoz kapott review guide füzet értelmében csak Garrett (no és a Város) köti ezt a részt az eddigi trilógiához, és a történet teljesen független tőlük. A szereplők elméletileg teljesen újak, de lehet, hogy az a kislány Erin volt... ;-)

A képeket nem tudom egyelőre, hogyan lehet elővarázsolni, bár a Thief-ben a DS4-es "share" gombja különféle online feltöltési lehetőségeket hoz elő. Egyébként valóban érdemes megnézni gameplay videókat a neten, azok teljesen jól mutatják a next-gen erejét. (Létezik egy összehasonlító videó is az 5 féle változat grafikai, teljesítménybeli különbségéről. Érdemes rákeresni, tanulságos.)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (10 db)