A japánok napjainkban rendre bizonyítják, hogy legyen szó filmről, mangáról vagy játékról, horror-műfajban oda kell járni ötletért – aki egy kicsit mélyebben elmerül a témában, az láthatja, hogy itt egyáltalán nem csak az amerikai Ring és Ju-On nyúlásokról van szó, bár kétségtelenül ezek is szerepet játszottak abban, hogy szélesebb közönség figyelme irányulhasson a japán horrorokra. Azért fontos a Silent Hillel kapcsolatban kihangsúlyoznunk ezeket a kötődéseket, mert a sorozat sajátos, mással össze nem téveszthető hangulata a kevésbé ismert – és kommersz – japán filmekből és képregényekből táplálkozik. Itt nem feltétlenül a brutális csonkolások és a megállás nélkül spriccelő vér jellemzi a stílust (bár nem ritkán előkerülnek ezek is), sokkal gyakoribb a természetfeletti témák újraértelmezése.
Mára a Silent Hill sorozat védjegyének számít a „piszkos, zajos” képernyő (bár az effekt kikapcsolható, de ebben az esetben pont a lényeg vész el), a végletekig eltorzított, perverz fantázia szülte szörnyek, a Lynch filmeket idéző történet és a párhuzamos világok bemutatása, melyek gyakran összeérnek, és ilyenkor nem tudhatjuk, hogy mi a valóság, és mi csupán a képzelet szüleménye.
Úgy tűnik, hogy a készítők megunták azt, hogy alkotásaik egy stabil minőségi szintet tartva is egyre kevesebb újítással kecsegtetnek, így a negyedik részre komolyan megreformáltak mindent, ami több szempontból sem volt jó döntés, sajnos sokat veszítettünk ezzel.
Aki játszott a korábbi epizódokkal, az tudja, hogy a történet valahogyan mindig kötődött a címadó városkához... A The Roomban ez a kapcsolat gyakorlatilag minimális, a lakását belülről leláncolva találó Henry csupán kétszer fog látogatást tenni a Silent Hill melletti árvaháznál, a különböző helyiségekben megnyíló lyukakon keresztül. Természetesen a sztoriba is beleépítették a kisvárost, de érezhető, hogy kilóg a lóláb, valószínűleg volt egy kész „forgatókönyv”, amely magában is megállna a lábán, de a jól ismert névvel jobban el lehet adni. Kicsit talán rosszindulatúnak tűnhet a feltételezés, azonban rengeteg rajongó érezte úgy, hogy hiába a rendkívül jól kidolgozott horror-történet, egy kicsit el lettek árulva...
A tárgylistát is megreformálták, pedig bár hagyták volna változatlanul! Amit felvettünk, azt nem tudjuk letenni, csak a szobánkban található ládában. Mivel a rendelkezésünkre álló helyek száma korlátozott, így ha éppen beteltünk (a program második felében ez az állapot gyakorlatilag állandósul), akkor meg kell keresni a legközelebbi lyukat, amin átlépve visszatérhetünk szobánkba, kimenni a nappaliba, betenni a tárgyakat a ládába és visszautazni. Rossz esetben akár 5-10 perc is elmehet ezzel, teljesen feleslegesen. Komoly változás az is, hogy míg a korábbi részekben a lőfegyvereké volt a főszerep, addig itt tucatnyi kézifegyvert találhatunk, míg a stukik száma korlátozott, így el kell sajátítanunk egy egészen újfajta harcmodort. Vége azoknak az időknek, amikor a távolból tüzelve leszedhettük a lények nagy részét! Ennek megfelelően mozgásrepertoárunk is bővült, sokkal ügysebben tudunk elugrálni a támadások elől, és az egyszerű csapások mellett sokkal komplexebb támadásokat is bevihetünk. Elfelejthetjük a jól megszokott logikai feladványokat is (akadnak, csak éppen elenyésző számban), akárcsak a főellenfeleket, ugyanis a játék második feléig nem találkozunk komolyabb kihívással (összesen három nagyobb ellenfél van, ezek közül az utolsó értelemszerűen már a záró csata).
A fent taglalt változtatások ugyan valóban megújították a játékot, de megoszlanak a vélemények azzal kapcsolatban, hogy valóban szükség volt-e rájuk. Mivel eddig elsősorban negatívumok hangzottak el, szeretnék megnyugtatni mindenkit, hogy a helyzet azért korántsem ennyire rossz. Vegyük például a történetet, amely sokkal jobban kidolgozásra került, mint a harmadik részben. Leláncolt ajtónk alatt folyamatosan jelennek meg a korábbi feljegyzések, melyekből idővel szépen összeáll a történet, hogy mi áll a rituális gyilkosságok hátterében. Szándékosan nem szeretnék elárulni semmi konkrétat a gyilkos személyével és a szereplők kilétével kapcsolatban, mindenki fedezze fel maga az egészet. A teljes megértéshez mindenesetre nem árt az erős angoltudás – amennyiben az összefüggéseket nem látjuk át, tulajdonképpen lemaradunk a lényegről. Több helyszínt járunk be a lyukakon keresztül, elsőre nem is sejtjük, hogy milyen összefüggés lehet közöttük (vajon kapcsolat van egy érdekes kialakítású börtön, egy árvaház és saját lakásunk között?). A borongós hangulat szerencsére változatlan, a rendkívül gusztustalan lények (kezdve a legyőzhetetlen szellemektől a többméteres nyelvű kutyákon át egészen az összenőtt testű, lábak nélküli csecsemőkig) ismét nagy szerepet játszanak ennek a megteremtésében, és a két világban zajló történések szokásos összemosása is teljesen hitelessé teszi a klausztrofóbia érzését. Míg az ablakon kinézve azt látjuk, hogy a külvilágban minden normálisan zajlik, addig a lakásunkban semmi sincs rendben, a hatalmas láncok mellett egyre furcsább dolgok jelennek meg mindenfelé (lyukak a helyiségekben, síró csecsemőfejek a falon), a béke szigetéből hamar rémálomszerű hely válik, ahova egy idő után vonakodva térünk csak vissza. A feszültség folyamatos fenntartásáról a gyorsan pergő események gondoskodnak, a játékidő ugyan nem hosszú (kb. 8 órás végigjátszási idejével hosszabb, mint a harmadik, de rövidebb, mint a második epizód), de pont elég ahhoz, hogy kikerekedjen a történet, mely a négy alternatív befejezésének egyikével sem nyugtatja meg igazán a játékost, aki happy endre vágyik, ne itt keresse.
Nagyon nehéz az értékelése a játéknak, mert a megjelenés óta eltelt idő óta sem alakult ki konszenzus a játékosok közt azzal kapcsolatban, hogy mennyire sikerült jól. A változtatások nagy része inkább visszalépésnek tekinthető, ugyanakkor másik oldalról a beteges történet (igen, a látszat csal: ez itt dicséret!) igyekszik egyensúlyba hozni a mérleget. Kíváncsian várjuk, hogy a fanyalgó kritikák után a Konami a következő részben milyen irányba indul el, mert hogy lesz folytatás, az még ezek után is szinte biztos.