A várakozás évei
Az EA Chicago 2006-os bokszjátéka olyan technikai és játékmeneti mérföldkő volt a sportág videójáték-szimulációjának történetében, hogy még a világ legnagyobb kiadójának is fejtörést okozott a folytatás elkészítése. A rajongóknak egészen Peter Moore, a közismerten hatalmas ökölvívás-rajongó EA sportigazgatói kinevezéséig várniuk kellett, aki az időközben megszüntetett stúdió (ahol egyébiránt még a Def Jam játékok készültek) után a fejlesztést az első Fight Nightot készítő EA Canadának adta vissza.
Az FNR3 maga volt a tökéletes videojáték, a sajtó és a játékosok is feltétel nélkül imádták, a mai napig összesen 5 millió példány talált gazdára, és a méltán népszerű sportág hiteles konzolos nagykövetévé vált. Nem véletlen, hogy rengetegen még idén is játszottak (játszottunk) vele, hiszen rendkívül összetett játékmenete hónapok gyakorlása után ülepedik le és az online menők még ezután is könnyedén péppé verik az embert. :-)
Milyen újításokra és megújulásra volt képes a június végén PS3 és X360 platformokra megjelent FNR4? Erre a kérdésre kerestük a választ, az időközben napvilágot látott 3 DLC-csomag függvényében is.
Ali és Iron Mike egy ringben
Nem véletlen, hogy a negyedik rész a két valaha élt legnépszerűbb és egyben legellentmondásosabb nehézsúlyú bokszolót helyezte előtérbe. Az új epizód legkomolyabb újítása ugyanis az egyes bokszolók közötti stílus valós szimulálása: míg a 3 "megelégedett" az alapállások, ütési és védekezési módozatok, valamint a védekező vagy támadó jellegű bokszoló-archetípusok felvonultatásával, addig a mostani rész ezt új szintre emelte.
Tyson ellen bokszolva láthatjuk, hogy a gongütés után megveszekedett gorillaként ront ránk, és hatalmas csapottakat, valamint felütéseket igyekszik elhelyezni rajtunk: előszeretettel üt rövid kombinációkat testre, majd hirtelen fejre soroz. Hátrálni nem tudunk, mert pitbullként tapad ránk a ringben, csak a rendkívül taktikus védekezés majd a gyönyörűen elhelyezett egyenesek és elhajlások menekíthetnek meg pörölycsapásszerű ütéseitől. (Egyedül az ominózus, Holyfield elleni fülleharapását nem szimulálták a kanadaiak. :-) )
Ali a rá jellemző könnyedséggel repked a ringben, hosszú karjaival villámgyors egyeneseket helyez el fejre, majd ütőtávolságon kívülre táncol. Ha üldözzük, folyamatosan elmozog, ha beszorítjuk, igazi Ali módon, derékból hajol el süvítő löketeink elől, majd könnyedén visszaszurkálva táncol tova.
Ez a két példa kitűnően illusztrálja, hogy az FNR4 milyen mélységig képes a 8 súlycsoport 48 ikonikus öklözőjének virtuális megtestesítésére. Ehhez társul még a fizikai szimuláció, így tökéletesítve az élményt. Az izomzat, csontozat és bőr szimulációja már az előző részben is kiváló volt, most ezt megtoldották még az ütések kontaktus-érzékelésével. A kesztyűre, karra, könyökre vagy egyéb testrészekre bevitt, pontatlan ütések most már erejüket vesztve lecsúsznak, letompulnak, és találat esetén kis mértékben, vagy egyáltalán nem sebzik az ellenfelet. Minden idegszálunkkal a pontos ütésekre kell törekednünk, hiszen a pontatlanok csak fárasztanak és lehetőséget adnak az ellenfél ellentámadásaira. A pontos ütések, de még inkább a kontrák alapjában rengethetik meg az ellenfelet és megfelelően gyors és nagy ütőerejű bokszoló esetén képesek pillanatok alatt eldönteni a találkozót.
Már az előző rész a jobb analóg kart használta az ütések kivitelezésére, ám ott még volt lehetőség a gombokra programozásra, az új epizód azonban már teljesen a karra támaszkodik. Ezt meg lehet szokni, ám szorult helyzetben vagy éppen a támadás hevében bizony előfordulhat, hogy nem azt az ütésfajtát és nem úgy aktiváljuk, ahogyan szerettük volna – ez szintén igaz az edzőterem feladatainál is. (Ezt a hibát egy augusztus végén kiadott DLC-ben orvosolták a fejlesztők, erről lejjebb olvashattok.)
TIPP: Mindkét bokszolót a legnehezebb szinten kell legyőznünk 1-1 achievementért: állítsunk be 1 perces menetet, a gépi ellenfél csúszkáit vegyük minimálisra és nagyon kemény védekező pozícióból üssünk maximum 2-3 ütéses kombinációkat. Semmi esetre se nyíljunk ki, és hipp-hopp, bezsákolhatjuk a pontokat!
Madár és Koko öröksége
A játék gerincét az ún. "Legacy Mode" (amit talán örökségnek lehetne fordítani, a magyar kézikönyvben egyszerűen Karrier elnevezés alatt fut) alkotja, amely az FNR3 karrierjének továbbfejlesztett változata. Saját bokszolónk létrehozása sok részletre kiterjedő feladat, a sok más egyéb mellett még egyéni bevonulási zenét és ringbe érkezést is választhatunk. Legalulról, amatőrként, fejvédőben bokszolva indulunk, innen összesen 9 besoroláson keresztül kell magunkat a "Valaha Élt Legnagyobbá" (angolul G.O.A.T.) felküzdenünk.
Meccseinket eleinte mi választjuk meg, a bunyók között pedig edzőpartner ellen öklözve vagy az edzőteremben gyakorolva fejleszthetjük képességeinket. Itt egyrészt sokkal több gyakorlatot találunk, másrészt viszont most már mindegyik gyakorlat negatív hatásokkal is sújtja karakterünket: nem árt tehát az átgondolt tervezés, melyik statisztikánkat akarjuk elsőként fejleszteni! Az edzések sokkal nehezebbek, feladataik nem kevés gyakorlást és a jobb analóg kar tökéletes mozgatását igényelik (az automatikus edzés a maximálisan elérhető pontok 50%-val gazdagítja karakterünket).
Népszerűségünk növekedésével hamarosan ellenfeleink ajánlanak nekünk mérkőzéseket és egy-egy öv elhódítása után akár visszavágókra is sor kerülhet. Ahogy lépkedünk előre, edzőtermünket, akárcsak az elérhető ruházatot is cserélhetjük, hiszen újabb és újabb lehetőségek nyílnak meg előttünk. Előrelépésre akkor kerül sor, amint a következő besoroláshoz kapcsolódó feltételeket teljesítettük (megnyert mérkőzések száma, győzelmi arány, KO-k száma stb.). Karrier-mód során – most először a sorozat történetében – lehetőségünk van súlycsoportot váltani, címegyesítő meccseket vívni, több bajnoki címet szerezni, és végül így lehetünk majd az áhított V.É.L. öklöző.
Az online harc gyakorlatilag lag-mentes, és leginkább kocsmai verekedésre hasonlít, ezért inkább ajánlott barátok ellen harcolni, akik toleránsabban és taktikusabban állnak ki ellenünk. A vesztésre álló és esetlegesen kilépő ellenfél automatikusan elveszti a mérkőzést, tehát nem ajánlott feladnunk az elkezdett küzdelmet – inkább egy vereség, mint egy szégyenteljes menekülés.
Most kitérnék a játék legnagyobb hibájára: számomra ez a rész túlságosan gyorssá vált és a játék "sebességét" nem lehet szabályozni. Ebből kifolyóan taktikus ütésváltások helyett nagyon gyakori a zsigeri, reflexből történő hirigelés, ami pontosan ellentétje annak, amely a sportág krémjére jellemző! A menetek alatt számolatlanul záporoznak az ütések, a nehézsúlyú bokszolók pedig villámként cikáznak a ringben. Hibának tartom, hogy nem gondoltak a lassabb, taktikusabb, érettebb bokszolásra vágyókra, és nem lehet a tempót szabályozni (a FIFA-ban például van ilyen beállítási lehetőség). Ennek a gyorsaságnak köszönhető az, hogy az online harc üsd-vágd vagdalkozás. Na ennyit füstölögnék, de emiatt muszáj volt pontot levonnom.
TIPP: A Karrier elején növeljük ütéseink erejét és staminánkat! Mivel ellenfeleink viszonylag gyengék, ezért nem kell attól félnünk, hogy kiütnének vagy megszédülnénk: bízzunk a nyers erőben! :-)
Új tartalom és pontszámok
A mai napig 3 DLC-csomag látott napvilágot. Az ingyenes tartalmakban új tréningtermet és rengeteg új felszerelést kapunk (kesztyűk, nadrágok, cipők stb.), ráadásul az ütéseket immáron a gombokról is kivitelezhetjük.
A fórumokon sok játékos panaszkodott, hogy az analóg kar igénybevétele miatt pár óra után erőteljes fájdalmat éreznek a jobb csuklójuknál, így bekerült a gombokról történő ütés-indítás. A játékmenetet három új paraméterrel bővítették ki: eddig a saját és az ellenfél ütőerejét, sebességét, állóképességét és fizikai sebzését tudtuk csúszkákkal állítani, most közkívánatra bekerültek az ütőpontosságot, staminát és ellentámadási időt szabályozó csúszkák. Mindezekkel saját harcosunkat tudjuk még inkább segíteni a gép ellen vívott csatákban. Ingyenes továbbá Sugar Ray Leonard olimpiai bajnoki "kinézete" és szerelése.
A fizetős tartalomcsomag részét 5 legendás bokszoló alkotja: Oscar de la Hoya, James Toney, George Foreman (idősebb, kopasz változatban) és a Klicsko-fivérek (ez utóbbiak sajnos kicsit sem hasonlítanak önmagukra). Egészen hihetetlen számomra, hogy ilyen neveket (és még sok más kiváló bunyóst) kihagytak a játékból, és most pénzért lehet őket megvásárolni!
Az FNR4 rendkívül ötletes kihívásokkal rendelkezik, azonban 1000 pontra csak a legeslegnagyobb bajnoknak (igen, jól olvassátok az egyes számot) van esélye: ehhez ugyanis el kell nyerni az online világbajnoki öveket. Súlycsoportonként (nehéz-, közép- és könnyűsúly) mindegyikből egy-egy (!) darab létezik a világon, azaz ki kell hívni és le kell győzni az aktuális világbajnokot!
A nyolcszögből érkező új kihívó
Mivel a bokszjátékok piacán az EA címe egyeduralkodó és a játék elsőrangú, ezért az FNR4-nek le kellett volna tarolnia a piacot, ám ez felemásan sikerült. Szinte a semmiből érkezett a THQ kevert harcművészeti ketrecharc játéka, az UFC 2009 Undisputed, amely májusi megjelenésével alaposan megkavarta az állóvizet. A japán Yuke’s csapat csodálatosan játszható és szórakoztató játéka egy csapásra óriási sikerré vált: a földharccal és a különféle harci stílusok keverékéből álló elegy az egyre népszerűbb UFC majdnem összes harcosával felvértezve eddig 2,7 millió példányban talált gazdára. Az FNR4 világszinten jelenleg 1,7 millió játék eladásánál jár.
Mivel a két játék teljesen eltérő műfajokat szimulál, ezért a küzdősportok szerelmeseinek szerintem mindkettő beszerzése ajánlott. Jól kiegészítik egymást, eltérő, de velőig hatoló játékélményt nyújtva.
A 8. menetben kiütéssel győzött...
A Fight Night Round 4 a jelenleg létező legjobb bokszjáték: ennek a sportnak minden mozzanatát vérrel és izzadtsággal átitatva képes visszaadni. A Karrier és egyéb egyjátékos játékmódok, valamint a népszerű online ennek a résznek is hosszú távú népszerűséget vetít előre. Röviden így összegezném e cím esszenciáját: erre a játékra még Szántó Öcsi bácsi is elismeréssel csettintene egyet!