25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Blur - fejlesztői interjú

Egy magyar fejlesztővel beszélgetve a Blur néhány műhelytitkáról reppentjük fel a fátylat.

Írta: Dauby

Amint megtudtam, hogy volt kollegám, Szabó Norbert a Bizarre Creations csapatában dolgozik, azonnal elterveztem vele egy kiadósabb beszélgetést. Norbi a Digital Reality csapatánál volt projektvezető (itt dolgoztam vele együtt), mielőtt egy merész határozással Angliában folytatta volna karrierjét. Először a Codemastersnél dolgozott az Operation Flashpoint második részén, majd az NCsoft egyik MMO-projektjén tevékenykedett: mindkét cégben a multi részlegben volt vezető beosztásban. Most, a Blur megjelenése és eddigi sikerei után végre tető alá hozhattuk ezt az interjút, melyben munkájáról és természetesen a játékról magáról faggathattam Norbit.

Elmondanád az olvasóknak, hogy pontosan mi volt a feladatod a Blurön és mióta is dolgozol a Bizarre-nál?
Sziasztok! Nagyjából 20 hónappal ezelőtt csatlakoztam a Bizarre Creations csapatához. A Blurön múlt június óta dolgoztam, mint vezető technikai programozó. Ebben a beosztásban a játék többjátékos módjáért voltam főként felelős.

Ez nagyon jól hangzik (nevetek)! Viszont azt gondolom, hogy az olvasók számára túlságosan is technikai ez a titulus. Mit is jelentett ez pontosan, mik voltak a feladataid és hány főt számlált a csapatod?
Konkrét programozói feladat sajnos nem túl sok volt – manapság nem sok időm van tényleges kódolásra (habár nagyon szórakoztatna) (itt Norbi is nevet). Személyesen implementáltam a hálózati játékosprofil tárolást, néhány kevésbé fontos felhasználói felületi elemet, emellett a multiplayer bétán dolgoztam sokat. Rengeteg tűzoltási feladatom volt, több száz hibát javítottam a játék architekturális és egyéb részein. Napi munkám részét képezte még a többjátékos módon dolgozó programozócsapat menedzselése és segítése, forráskódverziók (az ún. branch-ek) karbantartása, módosítások integrálása, de főként rendszerek és modulok tervezéséből vettem ki a részem. Ja, és még mielőtt elfelejteném, egy 8-10 főből álló csapatot vezettem. :-)

Ez tényleg nagyon komoly, ráadásul pont Te kaptad ezeket a feladatokat a Bizarre első multiplatform játékán (a Bizarre Creations eddigi nagy játékai kizárólag a Microsoft célplatformjaira, Xboxra és Xbox 360 konzolokra jelentek meg – szerk.)! Mekkora kihívás volt a három platform egyidejű felkarolása?
Egy szóban: hatalmas! A legnagyobb feladat egyértelműen az volt, hogy minden platformon (PlayStation 3,Xbox 360, PC) ugyanazzal az élménnyel találkozzon a játékos. A PS3-on például a Sony által kínált online szolgáltatások sokkal szegényesebbek, mint az Xbox 360-on. Nekünk kellett implementálnunk nagyon sok alapszolgáltatást, mint a "friend invite", party rendszer stb.

Mindez igen bonyolultnak hangzik és tömérdek mindenért feleltél. Ha ezek közül ki kellene választanod azt az egy dolgot, amire a legbüszkébb vagy a csapatod munkájából, akkor mi lenne az?
Nagyon sok mindent megemlíthetnék itt, de három dolgot mindenképpen ki szeretnék emelni:
1. A versenyelőzetes képernyő – lehet, hogy észrevetted, de a bétában nem adtunk információt arról, hogy mennyi idő van hátra a versenyből, ha épp csak most csatlakoztál a lobbihoz. A végső játékban nem csak egy egyszerű órát, hanem egy térképet is adtunk, ami megmutatja, hogy melyik játékos hol van a pályán. Ezt nagyjából az utolsó néhány nap alatt sikerült megoldanunk a játékosok multiplayer béta véleménye alapján.
2. A csapatjátékos módok – ismét egy utolsó percben fejlesztett lehetőség. Személyesen nagyon pesszimista voltam, hogy elkészül, de szerencsére a szuper multiplayer csapat megoldotta a problémát nagyjából két hét alatt.
3. És végül a 24 többjátékos "mod". Minden "mod" egyedi, saját logikával, vizuális és hanghatásokkal – nagyon időigényes feladat volt – de nagyon színesíti a játékot és sok stratégiai elemet ad hozzá.

Na ne, tényleg! (Megdöbbenten csapok magam elé.) A csapatjáték az egyik kedvencem, ahol előre összeállt baráti partyval (ehhez a Blur partiszervező rendszerét használtuk, amit szintén Norbi csapata készített – szerk.) mérhetjük össze tudásunkat a külföldiek ellen! Az előzetes pedig szintén hasznos, hiszen végig lehet követni a versenyt és figyelni annak alakulását. A modok pedig... hát ezek miatt folyamatosan visszhangzanak a partyk és óriási poén a játék online része! :-) Számomra ezek önmagukban is komoly fejlesztések, bizonyára sokat túlóráztatok, hogy a játék végül ennyire jól finomhangolva jelenhetett meg?
Teljesen őszinte leszek ezzel kapcsolatban – nagyjából 10 hónapig kellett nagyon komolyan túlóráznunk. A kezdetekben ez kicsit kaotikus és ad-hoc jellegű volt, de mivel a munka-magánélet egyensúlya nagyon fontos a Bizarre Creations számára, kitaláltunk egy jobb módot. A koncepció arról szólt, hogy a hátralévő időt előre felosztottunk "core" (10 órás munkanap) és "hardcore" (12 órás munkanap plusz 8 óra hétvégén) hetekre nagyjából 50%-50% arányban. A munkanap végén mindenkit hazaküldtek. (Ez egyébként gyakran nagy nehézségekbe ütközött – a srácok túl lelkesek voltak...) Így – annak ellenére, hogy nagyon sokat kellett túlórázni – a családok tudtak előre tervezni, hiszen mindent előre meghatároztak.

A dolog ezen része sosem egyszerű a családok számára, de a rendszeretek tényleg fairnek tűnik. Most kérdeznék egy érdekeset. Beszéltünk már a munkátokról, a feladataidról és a túlórákról: a rengeteg befektetett munka ellenére mi lenne az az egyetlen dolog, amin mindenképpen javítanál a játékkal kapcsolatban?
Ez egy nagyon érdekes kérdés – főként azért, mert természetesen a játék rengeteg területen lehetett volna jobb. De ugyanígy azt hiszem, hogy a Blur egy konzisztens egész. Ha utánaolvasol a neten, akkor láthatod, hogy a játékosok véleménye nagyon pozitív és nekem ez a legfontosabb. Ha mindenképpen meg kell említenem valamit, akkor az talán az egyjátékos mód nehézségi szintje lenne – amit egyszerűen a nehézségi szintek átnevezésével oldanék meg. (Easy->normal, medium->hard, hard->hardcore – vagy valami ilyesmi.) Ezzel együtt nem vagyok sajna (szerencsére? :-) ) játéktervező, szóval lehet, hogy úgy jó, ahogy most van...

Ezzel én is vitába szállnék, a Bizarre játékai mindig is hihetetlenül nehezeknek számítottak (gondoljunk csak a Project Gotham Racing 3 és PGR4 brutális platinum érmeire) és ez alól a Blur sem kivétel "hard" nehézségen… Akkor közelítsük meg másképp ezt a témát (csak azért is megpróbálom kiszedni Norbiból az információt): melyik az a része a játéknak, amiért a csapatod volt felelős és mindenképpen változtatnál?
Nagy terveink vannak a Blurrel kapcsolatban természetesen, amiről egyelőre nem mondhatok sokat sajnos. Mindenképpen szeretnénk sokat javítani a többjátékos mód fejlődési rendszerén – jelen pillanatban nincs sok választási lehetőség.

Ezen már nem tudok tovább csavarni, belátom, hogy nem beszélhetsz róla (ismét nevetek, nem sikerült megfognom Norbit). Akkor váltsunk drasztikusan, hogyan jellemeznéd a munkát a Bizarre Creationsnél, ha erre 3 szót használhatnál?
Kreatív szabadság és anyagi biztonság (ez négy szó, bocsánat) – mi másra vágyhat még egy játékfejlesztő? :-) (Norbi arcára hatalmas vigyor ül ki)

Az előbb említetted a netes visszajelzéseket, miért is vagytok ezzel elégedettek?
Több mint elégedettek – a játékosok visszajelzései nagyon pozitívak, sokkal pozitívabbak, mint a sajtó értékelései. Csak nézd meg a Metacriticet vagy a GameRankingset – mindenkinek tetszik a játékunk! (A Metacriticen jelenleg 67 sajtótermék 82%-os átlagra értékelte, az ottani játékosok pedig 83%-ra a játékot, a GameRankingsen 48 sajtótermék 83% fölöttire értékelte a Blur X360 verzióját, de a többi platformon is hasonló eredmények vannak – a szerk.)

Az olvasóink nagy része nehezen tudja elképzelni, mennyire összetett dolog egy ilyen komplex online résszel rendelkező játék finomhangolása. Tudnál nekik egy példával szolgálni, hogy egy relatíve egyszerűnek tűnő "feature" valójában mennyi munkával is jár?
Nagyon hosszú listákkal tudnék előhozakodni – például gyakorlatilag minden egyes "mod" egy maratonfutással ért fel. Vegyük csak a "Last Gasp" modot. Hetekig tartott implementálni, és még ezután is 100-nál több hiba volt benne, amiket javítottunk. Mivel a játékosok szabadon tudják kombinálni ezeket a "mod"-okat, rengeteg probléma forrása volt egy-két trükkösebb kombináció. De remélem, a játékosok értékelik az erőfeszítéseinket. (A Last Gasp mod a totálkárossá zúzott autód utolsó leheletével felrobbantja a mellette elhúzó ellenfeleket – a szerk.)

Talán a legfontosabbat még nem is kérdeztem tőled. Még mindig szoktál Blurözni? :-) (jaj, de jó is egy kicsit gonoszkodni)
Igen, elég gyakran – jelenleg nagyjából 770 gamerscore-om van – ha legközelebb "xGenes1sx" totálkárosra tör, az én leszek. (Vagy a feleségem. ;-) ) Persze jóval valószínűbb, hogy inkább fordítva történik majd – kevés tehetségem lelkesedéssel próbálom pótolni – általában kevés sikerrel... :-)

Norbi, részemről nem maradt más hátra, mint hogy megköszönjem, hogy válaszoltál a PC Dome kérdéseire és további nagyon jó munkát kívánjak neked a Bizarre-nál! Azért remélem, hamarosan újra beszélhetünk majd, amikor végre már arról a projektről faggathatlak, amelyiken jelenleg dolgozol! (A Bizarre állítólag két projekten munkálkodik, az egyik egy James Bond autós játék, a másik egy még le nem leplezett cím. Norbi, azaz Genesis ezen vezető programozó – a szerk.) További sok sikert neked!
Én is köszönöm a lehetőséget! Még egy apróság a részemről: július 1-jén a Microsoft szervez egy Blur eventet, ahol fejlesztőkkel lehet játszani – BlurDev1 személyében szintén velem találkozhattok. A részleteket itt találjátok.

Még egyszer köszönjük az interjút, az érdeklődőket pedig őrületes meccsekre várják a Blur fejlesztői! Elő a faltörő kosokkal (ez a többjátékos mód egyik legzúzósabb modja – a szerk.) ! :-)

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

További képek

  • Szabó Norbert - vezető technikai programozó, Bizarre Creations
  • Koenigsegg CCXR a Blurben
  • A ModShop képernyője
  • PS3 és X360 konzolokon akár négyszemélyes osztottképernyős játékra is van lehetőség
  • Blur
  • Chevrolet Corvette
  • Blur

Blur

Platform:

Fejlesztő: Bizarre Creations

Kiadó: Activision

Forgalmazó: BSC Kft.

Megjelenés:
2010. május 28. PC
n/a: PS3, X360

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!