
Fórum » Beszélgetés a játékokról
XCOM: Enemy Unknown
Nem semmi kis szösszenet, és nagyon sok mindenben egyet is kell értenem Veled. Ha én is vesézgettem volna a játékot, akkor apró elemeire szedve valóban ítéletnapig sorolhatnám, ami hiányzik vagy másképp csináltam volna, de mivel én csak összességében tekintettem rá, és így értékeltem, így teljesen más képet kap róla az ember. Túltettem magam mindezeken már az elején, és próbáltam csak a játékélményre koncentrálni, és szerencsére sikerült is. 

Ha már értékelted, úgy én is írtam róla egy összevetést a minap, s most publikálom...
A nagy, '94-es elődnek olyannyira rajongója voltam, hogy amint volt lehetőség, megvettem a gőzös játékportálon keresztül, s idén is játszottam vele. Most hogy megjelent a méltó utódnak kikiáltott XCom, egy összefoglaló írást készítek, hogy mégis miben hasonló, miben más, s miben jobb-rosszabb egyik a másikánál.
Kezdjük a legegyszerűbb összehasonlítási alappal, a grafikával. Itt ugye alig van miről beszélni, a két játék közötti majd két étvized tapintható. Azért meg kell jegyezni, az XCom nem a ma grafikáját, hanem inkább a tegnapét használja, de a játék stílusához szerintem korrekt. Ennek megfelelően a gépigénye sem horrorisztikus. Az ok azonban, amiért szóba hoztam a grafikát, az az, hogy az XCom szégyellheti magát az UFO Defense - későbbiekben 'előd' - előtt; ugyanis már 20 évvel ezelőtt is elég jól megoldották, hogy nem lehet - egy-két kivételtől eltekintve - átlátni és átlőni a szilárd berendezési tárgyakon, vagy embereken. Igen, 2012-ben ott tartunk, hogy ha úgy hozza sors, pontosan keresztül lehet-kell lőni egy emberen és csak a cél fog sérülni, át lehet látni és lőni két falon is szélsőséges esetben, s ha túl közel áll a cél, akkor a hosszú fegyver csöve láthatóan a cél mögött van és mégis eltalálja a Földet védő ügynök a betolakodót. Szemetszúró hibák. Az, hogy a fegyverre elvileg felszerelt, feljavított optika semmiben sem változtatja meg a fegyver formáját, elhanyagolható az ilyen otromba igénytelenségek mellett. Ha valami, akkor igazából ezek az elnagyolt animációk lehetnek okai, hogy az ember kikapcsolja esetleg az akciókat látványosan mutató kamerák képeit, de azért túlértékelni sem szabad ezt a negatívumot - én sem kapcsoltam ki az 'Action cam'-et.
Visszatérve a játék alapelgondolásához, hatalmas a különbség a kettő között - míg a nyugdíjba küldött verzióban gyakorlatilag semmi történet nincs, a játékos folyamatosan harcolgat az ellennel, kutat, gyárt, épít és vásárol, addig mindez a kor szellemének megfelelően egy becsomagolt és maslival átkötött módon él tovább az új játékban, vagyis - ha az interaktív tutorialt is idesorolom - az információk javát nem csak az orra alá dörgöli a játék egy hosszú leírásban, hanem esetenként átvezető videó is támogatja a játékost. Ezen videók állandó szereplője a játékos - nevezzük parancsnoknak - helyettese, a főmérnök és a laborvezető hölgy. Nyilván korszakalkotó szerep nem hárul rájuk, egyszerűen csak némi hangulatot teremtenek, kicsit az ember úgy érzi, hogy tényleg ott van.
Ami az első igazán nagy különbség az előd és az XCom között, az a báziskezelés. Míg régen maximálisan 8 bázisa lehetett az emberiségnek, addig most csak egyetlen bázissal lehet operálni. Ebben - és sok más - tekintetben inkább folytatása az ős játéknak az UFO: Extraterrestrials, mint értekezésünk tárgya. Mentségére legyen szólva, hogy ez a játék közben nem okoz hiányérzetet, az ember beletörődik az első két másodpercben, aztán beleveti magát az újdonságokba. Hogy ne legyen ideje sokáig keseregni a játékosnak, újdonságként mindjárt ott van a bázis felépítésének logikája. A korábbi UFO játékokban megszokhattuk, hogy a bázist felülnézetből látjuk, mintha egy olajfúrótorony csövén kémlelnénk be a mélybe - ez esetben inkább kell úgy elképzelni a helyzetet, mintha egy mindent látó vakond lenne a játékos, ugyanis a bázis épületeit több rétegbe egymás alá lehet felhúzni. Látványában lényegi különbség a két kor között, de érdemben nincs szerepe ennek a játékban, hacsaknem az egyre mélyebbre hatolás és terjeszkedés anyagi és technikai feltételivel szembesülést nem számoljuk.
Ha ez egyáltalán lehetséges, akkor e játékban még inkább a felszínen maradásért küzdünk, mint régen. Az eredeti játékban azért okos játékkal szépen lehetett gyűjtögetni a pénzt, itt egyszerűen nincs az a pénz, amit ne tudnék azonnal elkölteni valami létfontosságúnak tűnő dologra. Ugyanez a helyzet más erőforrásokkal is - itt erőforrásként kell érteni egy széttört idegen fegyver maradványát és egy idegen hulláját is, e szempontból lényegesen sokrétűbb a nyersanyag gazdálkodás, mint régen. 20 évvel ezelőtti világmegmentéskor lényegében csak a pénz és az Elerium mennyisége szabott korlátot fantáziánknak, minden más gyártható, vagy vehető volt - most nem ilyen rózsás a helyzet. Összességében elmondható, hogy a bázis menedzselése és úgy általában a játék nagyléptékű irányítása kellően összetett, rátettek a fejlesztők egy lapáttal oda, ahova érdemes volt, s csak néhol egyszerűsítettek a játékmeneten - egy ilyen példa, hogy a kézifegyvernél nem nagyobb tárgyak gyártása azonnali, nem kell várakozni néhány órát sem. Ez a minimális egyszerűsítés gördülékenyebbé tette a játékot, nem tördelt annyira a játékmenet.
Az elődben tipikusan arról szólt a játék, hogy jön egy UFO, amire ráküldünk szükséges számú Intereceptort, később valami keményebb gépet, melyek leszüretelik az UFO-t, aztán mehet a nagy csapat és a körökre osztott felszámolás kezdetét veheti. Ez most kicsit átformálódott. Az elfogóvadászok korántsem kapnak akkora szerepet, mint régen. (De legalábbis a játék azon fázisáig nem, míg játszottam. Többi kijelentésemre is igaz ez.) Mert a küldetések jelentős része már kész helyzet elé állítja az embert és emberiséget: lakosság terrorizálása, emberek elrablása, leszállt UFO, kimentendő fickó esete - a küldetéseknek csak kis részében kell lelőni először az UFO-t. Ám ezzel nincs is gond, kellő a változatosság ahhoz, hogy ez ne is nagyon tudatosuljon az emberben. Annyiban azért játszik szerepet az elfogóvadász fogalma, hogy minden olyan kontinensre érdemes elfogóvadászokat telepíteni, hol legalább egy ország felett van műholdunk. Ez teljesen új fogalom a korábbi X-Com játékokhoz képest; vagyis nem a bázisainkon épített radarok pásztázzák az eget, hanem az egyetlen bázisunkra továbbítják a fellőtt műholdak a jelet. Elég sok ország támogat minket kezdetben, s mindegyik fölé küldhetünk műholdat, ám ennek olyan fundamentális körülmények állnak útjában, hogy megszenvedhet a dologgal a játékos.
További új elem a játékban a közhangulat, konkrétan a pánik mértéke. Ami az idegen aktivitások mentén folyamatosan nő az érintett országokban, s néha már összecsapnak a játékos feje felett a hullámok, mert egyszerűen úgy van megoldva a játék, hogy nem reagálhatsz minden csapásra, döntened kell. S nincs jó döntés, csak rossz és nagyon rossz. Ügyesen kell lavíroznod nagyon, hogy sehol ne érje el a pánik a végzetes szintet, mert akkor kilépnek a téged támogató titkos társaságból, s ez egy olyan spirál lefelé anyagilag, amit jobb nem is megkezdeni.
Mint mondottam, korántsem játszottam végig a játékot, így az összevetésem sem lehet teljes (nem is az), ám azért annyiban megalapozott, hogy érdemben nem változhat meg a játék stílusa a látottakhoz képest. Így már van némi rálátásom is a játék nehézségére - nem csak a globális menedzselési szintre, hanem a körökre osztott felszámolós részre vonatkozóan is. Mely alapvetően könnyeden indít, a kezdeti idegeneket a jól bevált földi eszközökkel is hatásosan lehet hidegre tenni. (Szándékosan használtam ezt a kifejezést: az eddig eltöltött 25 órányi játék alatt egyszer sem csaptak le idegenek havas tájon. Egy hópehely sem szállt le. Pedig ezt a havas-jeges világot még a 20 éves előd is tudta. Nagy csalódás ez nekem. De hát, a magyarázat nyilván az, hogy az idegenek nem szeretik a hideget) Gondolom ismerősen csengenek a nevek: Sectoid, Floater - ezek a mazsolák nem okozhatnak problémát a veterán UFO vadászoknak, akár még oldalfegyverrel is fel lehet venni velük a harcot. Ami azért hangsúlyozandó ki, mert a pisztolyból sosem fogy a lőszer. Míg az elsődleges fegyver félelmetesen gyorsan ürül kifelé - bár végtelen számú póttár van hozzá - addig az oldalfegyverből még csak nem is fogy a lőszer. És ez a játékban nem bug, hanem feature. Annyira nem tetszett ez a megoldás, de igazából együtt lehet élni vele. Aztán jónéhány küldetés után a játék az egyik pillanatról a másikra olyan nehézzé válik, hogy a ráérősen még mindig hagyományos fegyverzettel harcoló csapattagjaink pánikolva sírnak a sarokban (tényleg), amikor két kör alatt két embert veszítsz, mert egyszerűen hiába lősz mindennel az ellenre, az egyszerűen nem hajlandó eldőlni. Aztán újrakezded a játékot és hirtelen nagyon érdekesnek találod a lézerfegyvereket.
Szóval, ha már szóba jöttek, akkor a Sectoidra már ne is vesztegessük a szót, a Floaterre is csak annyit, hogy ugye nem komoly ellenfél, s ennek megfelelően kicsit túl komolytalanra készítették a viselkedését a fejlesztők. Nem arra a méltóságteljes siklásra kell gondolni, mint a nagyöreg játék esetén, hanem mintha egy kiskutya lenne összeépítve egy V-22 Osprey-val. A többi ellenfélre nem igaz ez a fajta bohóság, sőt, a mutonok viselkedését nagyon eltalálták a fejlesztők, amikor kinéznek az ajtón, az olyan, mint amikor egy hitetlenkedéstől dühös grizzli vesz észre minket a málnásában. Néhány más idegen is ismerős lesz a visszatérő játékosoknak, de vannak új versenyzők is. Az idegenek viselkedése viszont a tekintetben nem szimpatikus, hogy egy jelentős részük túl humanoid lett. Kicsit furcsa az a látvány, hogy a mutonok pont ugyanúgy keresnek fedezéket és nézelődnek ki amögül, mint a Néphadseregből rég leszerelt erdész Józsibá a zöld kabátjában a kocsmában a pult mögül, ha kitört a verekedés. Elvártam volna egy kicsit kevésbé emberi viselkedést...
Ha már beszéltem az ellenről, beszéljünk kicsit magáról a játéknak arról a részéről, ahol aprítani kell őket. Szerintem ez az a pont, ahol a legvegyesebb érzelmek érhetik a '94-es játékon nevelkedetteket. A játékok körökre osztott taktikai részét tekintve közel akkora a különbség az eredetihez képest, mint volt az eredeti és a szerintem vakvágányként tekinthető UFO: Aftermath stílus között. E szemszögből kizárólagos folytatása az eredeti X-Com vonalnak az UFO: Extraterrestrials, s nem ez.
Nemrég azt a kijelentést tettem az érzelmek hatása alatt kicsit meggondolatlanul, hogy ez nem is igazi X-Com, de legfeljebb annak csak egyfajta 'CallOfDuty' kiadása. Ami alatt nagyfokú butítást, egyszerűsítést értettem. Aki ismeri mind az Arma2-t, mind a Call of Duty legújabb kiadásainak egyikét, az érti, hogy mire gondolok. Olyan alapvető eszközöket hiányoltam az új játékból, melyeket ösztön szintjére szoktam meg 10-20 évvel ezelőtt. A veteránok energia ponttal és kör alatt felhasználható időegységgel kelnek-fekszenek, tudják, hogy sokszor érdemes kapáslövés vagy sorozat helyett pontos lövést leadni, szeretik megválasztani, hogy gyújtó rakétát, vagy nagy rombolóerejűt vigyenek-e magukkal, s szeretnek látótávon kívülről lőni, hogy az ellen ne lőjön vissza... Hát ez kérem szépen, most nincs. De legalábbis nem úgy.
Az előző fejezetben ismertetett, elsőre hatalmasnak tűnő hiányosságok miatt komolyan megingott a bizalmam a játékban, de aztán fokozatosan felismertem a játéknak a 'máshogy bonyoult' szemléletét. Ez pedig keresendő a kétfázisú mozgásban, a karakterek fejlődésében és a karakterosztályokban. Kétfázisú mozgás alatt értendő, hogy egy körön belül egy karakter jellemzően, de nem kötelező érvényűen két eseményt hajthat végre. Ez lehet egy egységnyi mozgás és egy lövés, két egységnyi mozgás, vagy - vagy sok egyéb, melyek a karakterek fejlődésével jelennek meg, nem lövöm le a poénokat. A látótávolságon túlról leadott lövések is léteznek a játékban, de csak a mesterlövész kaszt esetén, s ott is csak akkor, ha a karaktert a megfelelő irányba fejleszti a játékos. Karakterosztály egyébként 4+1 van a játékban: kezdetben mindenki mazsola, vagyis osztállyal nem rendelkező zöldfülű, aki a kezébe nyomott gépkarabéllyal, stukkerrel és némi segédfelszereléssel van előreküldve, hogy megmentse a világot. Aztán ha tett is valamit ezért a világért, akkor igazi csapattaggá válik, s egyben elnyer egy karakterosztályt. Amit nem tudom mi alapján tesz. Lehet, hogy teljesen véletlen, vagy lehet, hogy az elnyerést megelőző küldetésbeli viselkedése határozza meg - fogalmam sincs. Aki szeretne, nézzen utána. A négy osztály pedig: a rohamosztagos, a mesterlövész, a támogató és a nehézfegyverzetű.
A kedvencem a mesterlövész, mert jellemzően célba talál és jellemzően nem bántják, míg egyelőre legalábbis leginkább feleslegesnek a támogató karakterek tűnnek. Illetve tűntek sokáig, mert aztán mikor megjelentek a zöld és vörös mutonok egyszerre hatan-nyolcan, nem volt az a mennyiségű sebtapasz, amit ne kellett volna elhasználnia a támogató karaktereknek, hogy legalább a műtőasztalig eljuthassanak a katonáim. Hirtelen egy pillanat alatt értékelődött fel a támogató szerepkörű katonák léte. (Ha már korábban szó volt a grafikai hiányosságokról, kicsit ollózhattak volna még azon a grafikán is, amikor a katona önmagát gyógyítja, mert úgy néz ki, hogy egy helyben áll, s egy festékszóróval belerajzol valami ábrát az üres levegőbe, aztán hirtelen máris egészen egészséges lesz. Amíg a másik katonát fújja le a 'festékkel', addig rendben van ez, de így kicsit röhejes.)
Szóval, a rohamosztagos és a támogató egyébként nagyon közel áll egymáshoz képességben, s ami egyik fő előnye a rohamosztagosnak a másikkal szemben, az az, hogy tud magával vinni sörétes puskát. Vagy sörétes lézert-egyebet... Ez kombinálva a kis hatótávú bénító berendezéssel az egyik kulcsa annak, hogy a játékos idejekorán tudjon befogni élő idegent, s továbbgörgethesse a játékot, mert ha sokáig halogatja az első élő idegen elfogását, később már olyan ellenfeleket kéne lebénítania, akik ellen a bazooka sem hat. A nehézfegyverzetű karakterrel sem vagyok kibékülve, mert a golyószóró - vagy lézer esetén - fényszóró(?) fegyverével minősíthetetlenül pontatlanul lő. Ami miatt érdemes mégis egyet magaddal vinned, az az, hogy ha sűrűsödik a paradicsomszósz, akkor ötödik ászként húzhatja elő a kabátja ujjából a rakétavetőjét, melyhez 2-3 rakétája lehet csak - de ez a 2-3 rakéta képes eldönteni egy csata sorsát is akár. Akár úgy, hogy 4 Floater-Sectoid robban fel egyszerre, akár úgy, hogy 1 mutont lő ki vele.
S lám, eljutottunk a játék leggyalázatosabb részéhez, amitől a hajam tépkedem - a robbanófegyverek használatáig. Igaz ez gránátra és rakétavetőre is. Olyan hihetetlenül béna, túlérzékeny kameramozgást hoztak össze, hogy néha fél percig kell úgy ügyeskedni az egérrel, hogy a kamera ne rohanjon tovább a térkép felett, de mégis a jó helyre küldd a csomagot. Nem is értem, hogy hogy gondolták ezt a fejlesztők. Vagy én vagyok ennyire béna, vagy ez egyszerűen trehány munka. Ez az egyik oka annak, hogy kézigránát helyett inkább fegyverre felszerelhető optikát, vagy egyéb felszerelést viszek - a robbanó fegyverek használata és használhatatlansága botrányos.
Na de a hangulat kedvéért nézzünk egy elképzelt, de nem túl nagy képzelőerőről tanúbizonyságot tevő csataleírást, hogy átadjam az érzést, miről is szól az XCom taktikai része:
Végre hat embert vihetek magammal. Kell két mesterlövész, egy géppuskás, két gyógyegér és a tököslegény. A fenébe, csak egy támogatóm van, a többi infúzión kapja a bundáskenyeret, szóval helyette is rohamosztagost hozok. Mindenkinek lézerfegyver, mehetünk. A Skyranger mindjárt megérkezik. A terület a német határ mellett van, ritkán lakott terület, remélhetőleg civilek nem mutatkoznak. (Ez mindig elhangzik) A gép földet ért, látványosan kirohanunk a gépből, mert bár egy teljes szakasz ellenséges izé állhatna a gép körül csőre töltött más izékkel, de szerencsére mégsem állnak ott soha, láthatóan legalább egyedül a gép pilótája pontosan tudja, hogy hol nincs ellenség, nyugodtan ki lehet rohanni a gépből. A játék fejlesztői szerint a német határon csak erdők vannak, soha más jellegű terep, de hát ez is pont olyan jó lesz, mint bármelyik másik. Na, pókerarc, vegyük komolyan a dolgot, kezdődik az érdemi rész.
Egy nagy felderítőt lőtt le a vadászgép, szóval nyilván lesznek roncsok, melyek a géphez vezetnek, de nem rohanok előre az első roncsokig, hanem megfontoltan haladok előre. A két mesterlövészt dombtetőkre küldöm, amint lehet, s folyamatosan pásztáztatom velük a látóhatárt. Mindketten úgy képzettek, hogy hatékonyabbak, ha magasabban vannak, mint célpontjaik. Képzettségüknek köszönhetően olyan helyre is lőhetnek, amit csak a csapattárs lát közvetlenül, szóval egy-egy dombtetőről hatalmas területet fedhetnek le. A többieket úgy mozgatom előre, hogy mindig tudjanak mozgás után lőni is esetleg, ha szükség van rá. Nem hagyom, hogy eltávolodjanak egymástól az emberek, a mesterlövészek is kísérik a csapatot. Fedezékről fedezékre nyomulunk előre, s ha lehetőség van, olyan fedezéket keresünk, ami tartós, nem robban szét az első találatra. Elvileg túlzott óvatosság, hogy a lassú előrenyomulást választom, s minden pillanatban kész vagyok az ellenség mozgásakori válaszlövésre, mert az idegenek a legtöbb esetben csak akkor mozdulnak, ha egy bizonyos közelségbe ért egy csapattag. De ki tudja, hogy melyik az az utolsó lépés, melynek hatására felriad az ellenség, s felveszi a harcot.
De most minden csendes. Már egészen közel jutottam az UFO-ig, már lőtávolságban van egyik-másik bejárata. Mégis, sehol semmi. Embereim ideális pozícióban vannak, nincs kedvem mozdulni. Mégis tenni kell valamit. A sörétest markoló katonát egy vak rohammal előreküldöm egy az UFO közvetlen közelében lévő fedezékig.
Rémálom. Az UFO-tól jobbra három Floater jelenik meg, s keres fedezéket, vagy épp tör előre. Aztán már csak kettő, mert az egyik mesterlövészem a domb tetején álló fa mögül kilépve precízen durrantja le a magasból a bátrabbját. Akár még jól is alakulhat. Ekkor azonban négy muton mozdul meg az űrhajóban, s kettő jól láthatóan meg is jelenik a bejáratnál. Embereim rájuk lőnek, de senkit nem találnak el. Komplett idióták. Aztán az egyik muton előrenyújtja a plazmafegyverét és úgy meglövi a közelében bújó katonát, hogy egyből végzetes sebet kap. Van négy köröm, hogy odafussak és meggyógyítsam. Mindezt közel nyílt terepen, egyetlen gyógyegérrel. Közben 6 idegen mozog körülötte takarásban, vagy fedezékben, s a miénknél sokkalta erősebb fegyverrel lő ránk. Rémálom.
A történet további részét mindenki saját képzelőerejére bízom, feltehető fog más is ilyen helyzetbe kerülni, mint ez.
Már csak egy értékelés maradt hátra. Nem akarok egyből egy szumma számot mondani, inkább kategorizálom némi magyarázattal:
- Hangok: 8. Nincs baj a hangokkal. Semmi kiemelkedő, hacsaknem az eltalált átvezető videók hangjai. Minden olyan, amilyennek lennie kell. Itt-ott biztosan lehetne csinosítani, de igazából rendben van.
- Grafika: 7. Az egy dolog, hogy úgymond a 'tegnap' grafikáját használják, e játékstílushoz elmegy az is bőven. A gondom igazából a tárgyalt igénytelenségekkel van.
- Játszhatóság: 8. Ami lehúzza, azok a robbanófegyverek használata elsősorban, illetőleg én továbbra is hiányolom a pontos lövés-kapáslövés párost, bármi mással is próbálták ezt helyettesíteni.
- Hangulat: 9. Gondolkodtam, hogy megéri-e a 10 pontot, majdnem rá is vágtam, hogy igen, de az egyelőre bosszantó apró hibák miatt nem merem ráírni a 10 pontot. De jópár patch után talán változik a véleményem.
Összegezve 8.8 pont a tízből. Mert a 9 pont kicsit soknak tűnne, a 8.5 talán kicsit kevésnek. A 8.8 kifejező.
A nagy, '94-es elődnek olyannyira rajongója voltam, hogy amint volt lehetőség, megvettem a gőzös játékportálon keresztül, s idén is játszottam vele. Most hogy megjelent a méltó utódnak kikiáltott XCom, egy összefoglaló írást készítek, hogy mégis miben hasonló, miben más, s miben jobb-rosszabb egyik a másikánál.
Kezdjük a legegyszerűbb összehasonlítási alappal, a grafikával. Itt ugye alig van miről beszélni, a két játék közötti majd két étvized tapintható. Azért meg kell jegyezni, az XCom nem a ma grafikáját, hanem inkább a tegnapét használja, de a játék stílusához szerintem korrekt. Ennek megfelelően a gépigénye sem horrorisztikus. Az ok azonban, amiért szóba hoztam a grafikát, az az, hogy az XCom szégyellheti magát az UFO Defense - későbbiekben 'előd' - előtt; ugyanis már 20 évvel ezelőtt is elég jól megoldották, hogy nem lehet - egy-két kivételtől eltekintve - átlátni és átlőni a szilárd berendezési tárgyakon, vagy embereken. Igen, 2012-ben ott tartunk, hogy ha úgy hozza sors, pontosan keresztül lehet-kell lőni egy emberen és csak a cél fog sérülni, át lehet látni és lőni két falon is szélsőséges esetben, s ha túl közel áll a cél, akkor a hosszú fegyver csöve láthatóan a cél mögött van és mégis eltalálja a Földet védő ügynök a betolakodót. Szemetszúró hibák. Az, hogy a fegyverre elvileg felszerelt, feljavított optika semmiben sem változtatja meg a fegyver formáját, elhanyagolható az ilyen otromba igénytelenségek mellett. Ha valami, akkor igazából ezek az elnagyolt animációk lehetnek okai, hogy az ember kikapcsolja esetleg az akciókat látványosan mutató kamerák képeit, de azért túlértékelni sem szabad ezt a negatívumot - én sem kapcsoltam ki az 'Action cam'-et.
Visszatérve a játék alapelgondolásához, hatalmas a különbség a kettő között - míg a nyugdíjba küldött verzióban gyakorlatilag semmi történet nincs, a játékos folyamatosan harcolgat az ellennel, kutat, gyárt, épít és vásárol, addig mindez a kor szellemének megfelelően egy becsomagolt és maslival átkötött módon él tovább az új játékban, vagyis - ha az interaktív tutorialt is idesorolom - az információk javát nem csak az orra alá dörgöli a játék egy hosszú leírásban, hanem esetenként átvezető videó is támogatja a játékost. Ezen videók állandó szereplője a játékos - nevezzük parancsnoknak - helyettese, a főmérnök és a laborvezető hölgy. Nyilván korszakalkotó szerep nem hárul rájuk, egyszerűen csak némi hangulatot teremtenek, kicsit az ember úgy érzi, hogy tényleg ott van.
Ami az első igazán nagy különbség az előd és az XCom között, az a báziskezelés. Míg régen maximálisan 8 bázisa lehetett az emberiségnek, addig most csak egyetlen bázissal lehet operálni. Ebben - és sok más - tekintetben inkább folytatása az ős játéknak az UFO: Extraterrestrials, mint értekezésünk tárgya. Mentségére legyen szólva, hogy ez a játék közben nem okoz hiányérzetet, az ember beletörődik az első két másodpercben, aztán beleveti magát az újdonságokba. Hogy ne legyen ideje sokáig keseregni a játékosnak, újdonságként mindjárt ott van a bázis felépítésének logikája. A korábbi UFO játékokban megszokhattuk, hogy a bázist felülnézetből látjuk, mintha egy olajfúrótorony csövén kémlelnénk be a mélybe - ez esetben inkább kell úgy elképzelni a helyzetet, mintha egy mindent látó vakond lenne a játékos, ugyanis a bázis épületeit több rétegbe egymás alá lehet felhúzni. Látványában lényegi különbség a két kor között, de érdemben nincs szerepe ennek a játékban, hacsaknem az egyre mélyebbre hatolás és terjeszkedés anyagi és technikai feltételivel szembesülést nem számoljuk.
Ha ez egyáltalán lehetséges, akkor e játékban még inkább a felszínen maradásért küzdünk, mint régen. Az eredeti játékban azért okos játékkal szépen lehetett gyűjtögetni a pénzt, itt egyszerűen nincs az a pénz, amit ne tudnék azonnal elkölteni valami létfontosságúnak tűnő dologra. Ugyanez a helyzet más erőforrásokkal is - itt erőforrásként kell érteni egy széttört idegen fegyver maradványát és egy idegen hulláját is, e szempontból lényegesen sokrétűbb a nyersanyag gazdálkodás, mint régen. 20 évvel ezelőtti világmegmentéskor lényegében csak a pénz és az Elerium mennyisége szabott korlátot fantáziánknak, minden más gyártható, vagy vehető volt - most nem ilyen rózsás a helyzet. Összességében elmondható, hogy a bázis menedzselése és úgy általában a játék nagyléptékű irányítása kellően összetett, rátettek a fejlesztők egy lapáttal oda, ahova érdemes volt, s csak néhol egyszerűsítettek a játékmeneten - egy ilyen példa, hogy a kézifegyvernél nem nagyobb tárgyak gyártása azonnali, nem kell várakozni néhány órát sem. Ez a minimális egyszerűsítés gördülékenyebbé tette a játékot, nem tördelt annyira a játékmenet.
Az elődben tipikusan arról szólt a játék, hogy jön egy UFO, amire ráküldünk szükséges számú Intereceptort, később valami keményebb gépet, melyek leszüretelik az UFO-t, aztán mehet a nagy csapat és a körökre osztott felszámolás kezdetét veheti. Ez most kicsit átformálódott. Az elfogóvadászok korántsem kapnak akkora szerepet, mint régen. (De legalábbis a játék azon fázisáig nem, míg játszottam. Többi kijelentésemre is igaz ez.) Mert a küldetések jelentős része már kész helyzet elé állítja az embert és emberiséget: lakosság terrorizálása, emberek elrablása, leszállt UFO, kimentendő fickó esete - a küldetéseknek csak kis részében kell lelőni először az UFO-t. Ám ezzel nincs is gond, kellő a változatosság ahhoz, hogy ez ne is nagyon tudatosuljon az emberben. Annyiban azért játszik szerepet az elfogóvadász fogalma, hogy minden olyan kontinensre érdemes elfogóvadászokat telepíteni, hol legalább egy ország felett van műholdunk. Ez teljesen új fogalom a korábbi X-Com játékokhoz képest; vagyis nem a bázisainkon épített radarok pásztázzák az eget, hanem az egyetlen bázisunkra továbbítják a fellőtt műholdak a jelet. Elég sok ország támogat minket kezdetben, s mindegyik fölé küldhetünk műholdat, ám ennek olyan fundamentális körülmények állnak útjában, hogy megszenvedhet a dologgal a játékos.
További új elem a játékban a közhangulat, konkrétan a pánik mértéke. Ami az idegen aktivitások mentén folyamatosan nő az érintett országokban, s néha már összecsapnak a játékos feje felett a hullámok, mert egyszerűen úgy van megoldva a játék, hogy nem reagálhatsz minden csapásra, döntened kell. S nincs jó döntés, csak rossz és nagyon rossz. Ügyesen kell lavíroznod nagyon, hogy sehol ne érje el a pánik a végzetes szintet, mert akkor kilépnek a téged támogató titkos társaságból, s ez egy olyan spirál lefelé anyagilag, amit jobb nem is megkezdeni.
Mint mondottam, korántsem játszottam végig a játékot, így az összevetésem sem lehet teljes (nem is az), ám azért annyiban megalapozott, hogy érdemben nem változhat meg a játék stílusa a látottakhoz képest. Így már van némi rálátásom is a játék nehézségére - nem csak a globális menedzselési szintre, hanem a körökre osztott felszámolós részre vonatkozóan is. Mely alapvetően könnyeden indít, a kezdeti idegeneket a jól bevált földi eszközökkel is hatásosan lehet hidegre tenni. (Szándékosan használtam ezt a kifejezést: az eddig eltöltött 25 órányi játék alatt egyszer sem csaptak le idegenek havas tájon. Egy hópehely sem szállt le. Pedig ezt a havas-jeges világot még a 20 éves előd is tudta. Nagy csalódás ez nekem. De hát, a magyarázat nyilván az, hogy az idegenek nem szeretik a hideget) Gondolom ismerősen csengenek a nevek: Sectoid, Floater - ezek a mazsolák nem okozhatnak problémát a veterán UFO vadászoknak, akár még oldalfegyverrel is fel lehet venni velük a harcot. Ami azért hangsúlyozandó ki, mert a pisztolyból sosem fogy a lőszer. Míg az elsődleges fegyver félelmetesen gyorsan ürül kifelé - bár végtelen számú póttár van hozzá - addig az oldalfegyverből még csak nem is fogy a lőszer. És ez a játékban nem bug, hanem feature. Annyira nem tetszett ez a megoldás, de igazából együtt lehet élni vele. Aztán jónéhány küldetés után a játék az egyik pillanatról a másikra olyan nehézzé válik, hogy a ráérősen még mindig hagyományos fegyverzettel harcoló csapattagjaink pánikolva sírnak a sarokban (tényleg), amikor két kör alatt két embert veszítsz, mert egyszerűen hiába lősz mindennel az ellenre, az egyszerűen nem hajlandó eldőlni. Aztán újrakezded a játékot és hirtelen nagyon érdekesnek találod a lézerfegyvereket.
Szóval, ha már szóba jöttek, akkor a Sectoidra már ne is vesztegessük a szót, a Floaterre is csak annyit, hogy ugye nem komoly ellenfél, s ennek megfelelően kicsit túl komolytalanra készítették a viselkedését a fejlesztők. Nem arra a méltóságteljes siklásra kell gondolni, mint a nagyöreg játék esetén, hanem mintha egy kiskutya lenne összeépítve egy V-22 Osprey-val. A többi ellenfélre nem igaz ez a fajta bohóság, sőt, a mutonok viselkedését nagyon eltalálták a fejlesztők, amikor kinéznek az ajtón, az olyan, mint amikor egy hitetlenkedéstől dühös grizzli vesz észre minket a málnásában. Néhány más idegen is ismerős lesz a visszatérő játékosoknak, de vannak új versenyzők is. Az idegenek viselkedése viszont a tekintetben nem szimpatikus, hogy egy jelentős részük túl humanoid lett. Kicsit furcsa az a látvány, hogy a mutonok pont ugyanúgy keresnek fedezéket és nézelődnek ki amögül, mint a Néphadseregből rég leszerelt erdész Józsibá a zöld kabátjában a kocsmában a pult mögül, ha kitört a verekedés. Elvártam volna egy kicsit kevésbé emberi viselkedést...
Ha már beszéltem az ellenről, beszéljünk kicsit magáról a játéknak arról a részéről, ahol aprítani kell őket. Szerintem ez az a pont, ahol a legvegyesebb érzelmek érhetik a '94-es játékon nevelkedetteket. A játékok körökre osztott taktikai részét tekintve közel akkora a különbség az eredetihez képest, mint volt az eredeti és a szerintem vakvágányként tekinthető UFO: Aftermath stílus között. E szemszögből kizárólagos folytatása az eredeti X-Com vonalnak az UFO: Extraterrestrials, s nem ez.
Nemrég azt a kijelentést tettem az érzelmek hatása alatt kicsit meggondolatlanul, hogy ez nem is igazi X-Com, de legfeljebb annak csak egyfajta 'CallOfDuty' kiadása. Ami alatt nagyfokú butítást, egyszerűsítést értettem. Aki ismeri mind az Arma2-t, mind a Call of Duty legújabb kiadásainak egyikét, az érti, hogy mire gondolok. Olyan alapvető eszközöket hiányoltam az új játékból, melyeket ösztön szintjére szoktam meg 10-20 évvel ezelőtt. A veteránok energia ponttal és kör alatt felhasználható időegységgel kelnek-fekszenek, tudják, hogy sokszor érdemes kapáslövés vagy sorozat helyett pontos lövést leadni, szeretik megválasztani, hogy gyújtó rakétát, vagy nagy rombolóerejűt vigyenek-e magukkal, s szeretnek látótávon kívülről lőni, hogy az ellen ne lőjön vissza... Hát ez kérem szépen, most nincs. De legalábbis nem úgy.
Az előző fejezetben ismertetett, elsőre hatalmasnak tűnő hiányosságok miatt komolyan megingott a bizalmam a játékban, de aztán fokozatosan felismertem a játéknak a 'máshogy bonyoult' szemléletét. Ez pedig keresendő a kétfázisú mozgásban, a karakterek fejlődésében és a karakterosztályokban. Kétfázisú mozgás alatt értendő, hogy egy körön belül egy karakter jellemzően, de nem kötelező érvényűen két eseményt hajthat végre. Ez lehet egy egységnyi mozgás és egy lövés, két egységnyi mozgás, vagy - vagy sok egyéb, melyek a karakterek fejlődésével jelennek meg, nem lövöm le a poénokat. A látótávolságon túlról leadott lövések is léteznek a játékban, de csak a mesterlövész kaszt esetén, s ott is csak akkor, ha a karaktert a megfelelő irányba fejleszti a játékos. Karakterosztály egyébként 4+1 van a játékban: kezdetben mindenki mazsola, vagyis osztállyal nem rendelkező zöldfülű, aki a kezébe nyomott gépkarabéllyal, stukkerrel és némi segédfelszereléssel van előreküldve, hogy megmentse a világot. Aztán ha tett is valamit ezért a világért, akkor igazi csapattaggá válik, s egyben elnyer egy karakterosztályt. Amit nem tudom mi alapján tesz. Lehet, hogy teljesen véletlen, vagy lehet, hogy az elnyerést megelőző küldetésbeli viselkedése határozza meg - fogalmam sincs. Aki szeretne, nézzen utána. A négy osztály pedig: a rohamosztagos, a mesterlövész, a támogató és a nehézfegyverzetű.
A kedvencem a mesterlövész, mert jellemzően célba talál és jellemzően nem bántják, míg egyelőre legalábbis leginkább feleslegesnek a támogató karakterek tűnnek. Illetve tűntek sokáig, mert aztán mikor megjelentek a zöld és vörös mutonok egyszerre hatan-nyolcan, nem volt az a mennyiségű sebtapasz, amit ne kellett volna elhasználnia a támogató karaktereknek, hogy legalább a műtőasztalig eljuthassanak a katonáim. Hirtelen egy pillanat alatt értékelődött fel a támogató szerepkörű katonák léte. (Ha már korábban szó volt a grafikai hiányosságokról, kicsit ollózhattak volna még azon a grafikán is, amikor a katona önmagát gyógyítja, mert úgy néz ki, hogy egy helyben áll, s egy festékszóróval belerajzol valami ábrát az üres levegőbe, aztán hirtelen máris egészen egészséges lesz. Amíg a másik katonát fújja le a 'festékkel', addig rendben van ez, de így kicsit röhejes.)
Szóval, a rohamosztagos és a támogató egyébként nagyon közel áll egymáshoz képességben, s ami egyik fő előnye a rohamosztagosnak a másikkal szemben, az az, hogy tud magával vinni sörétes puskát. Vagy sörétes lézert-egyebet... Ez kombinálva a kis hatótávú bénító berendezéssel az egyik kulcsa annak, hogy a játékos idejekorán tudjon befogni élő idegent, s továbbgörgethesse a játékot, mert ha sokáig halogatja az első élő idegen elfogását, később már olyan ellenfeleket kéne lebénítania, akik ellen a bazooka sem hat. A nehézfegyverzetű karakterrel sem vagyok kibékülve, mert a golyószóró - vagy lézer esetén - fényszóró(?) fegyverével minősíthetetlenül pontatlanul lő. Ami miatt érdemes mégis egyet magaddal vinned, az az, hogy ha sűrűsödik a paradicsomszósz, akkor ötödik ászként húzhatja elő a kabátja ujjából a rakétavetőjét, melyhez 2-3 rakétája lehet csak - de ez a 2-3 rakéta képes eldönteni egy csata sorsát is akár. Akár úgy, hogy 4 Floater-Sectoid robban fel egyszerre, akár úgy, hogy 1 mutont lő ki vele.
S lám, eljutottunk a játék leggyalázatosabb részéhez, amitől a hajam tépkedem - a robbanófegyverek használatáig. Igaz ez gránátra és rakétavetőre is. Olyan hihetetlenül béna, túlérzékeny kameramozgást hoztak össze, hogy néha fél percig kell úgy ügyeskedni az egérrel, hogy a kamera ne rohanjon tovább a térkép felett, de mégis a jó helyre küldd a csomagot. Nem is értem, hogy hogy gondolták ezt a fejlesztők. Vagy én vagyok ennyire béna, vagy ez egyszerűen trehány munka. Ez az egyik oka annak, hogy kézigránát helyett inkább fegyverre felszerelhető optikát, vagy egyéb felszerelést viszek - a robbanó fegyverek használata és használhatatlansága botrányos.
Na de a hangulat kedvéért nézzünk egy elképzelt, de nem túl nagy képzelőerőről tanúbizonyságot tevő csataleírást, hogy átadjam az érzést, miről is szól az XCom taktikai része:
Végre hat embert vihetek magammal. Kell két mesterlövész, egy géppuskás, két gyógyegér és a tököslegény. A fenébe, csak egy támogatóm van, a többi infúzión kapja a bundáskenyeret, szóval helyette is rohamosztagost hozok. Mindenkinek lézerfegyver, mehetünk. A Skyranger mindjárt megérkezik. A terület a német határ mellett van, ritkán lakott terület, remélhetőleg civilek nem mutatkoznak. (Ez mindig elhangzik) A gép földet ért, látványosan kirohanunk a gépből, mert bár egy teljes szakasz ellenséges izé állhatna a gép körül csőre töltött más izékkel, de szerencsére mégsem állnak ott soha, láthatóan legalább egyedül a gép pilótája pontosan tudja, hogy hol nincs ellenség, nyugodtan ki lehet rohanni a gépből. A játék fejlesztői szerint a német határon csak erdők vannak, soha más jellegű terep, de hát ez is pont olyan jó lesz, mint bármelyik másik. Na, pókerarc, vegyük komolyan a dolgot, kezdődik az érdemi rész.
Egy nagy felderítőt lőtt le a vadászgép, szóval nyilván lesznek roncsok, melyek a géphez vezetnek, de nem rohanok előre az első roncsokig, hanem megfontoltan haladok előre. A két mesterlövészt dombtetőkre küldöm, amint lehet, s folyamatosan pásztáztatom velük a látóhatárt. Mindketten úgy képzettek, hogy hatékonyabbak, ha magasabban vannak, mint célpontjaik. Képzettségüknek köszönhetően olyan helyre is lőhetnek, amit csak a csapattárs lát közvetlenül, szóval egy-egy dombtetőről hatalmas területet fedhetnek le. A többieket úgy mozgatom előre, hogy mindig tudjanak mozgás után lőni is esetleg, ha szükség van rá. Nem hagyom, hogy eltávolodjanak egymástól az emberek, a mesterlövészek is kísérik a csapatot. Fedezékről fedezékre nyomulunk előre, s ha lehetőség van, olyan fedezéket keresünk, ami tartós, nem robban szét az első találatra. Elvileg túlzott óvatosság, hogy a lassú előrenyomulást választom, s minden pillanatban kész vagyok az ellenség mozgásakori válaszlövésre, mert az idegenek a legtöbb esetben csak akkor mozdulnak, ha egy bizonyos közelségbe ért egy csapattag. De ki tudja, hogy melyik az az utolsó lépés, melynek hatására felriad az ellenség, s felveszi a harcot.
De most minden csendes. Már egészen közel jutottam az UFO-ig, már lőtávolságban van egyik-másik bejárata. Mégis, sehol semmi. Embereim ideális pozícióban vannak, nincs kedvem mozdulni. Mégis tenni kell valamit. A sörétest markoló katonát egy vak rohammal előreküldöm egy az UFO közvetlen közelében lévő fedezékig.
Rémálom. Az UFO-tól jobbra három Floater jelenik meg, s keres fedezéket, vagy épp tör előre. Aztán már csak kettő, mert az egyik mesterlövészem a domb tetején álló fa mögül kilépve precízen durrantja le a magasból a bátrabbját. Akár még jól is alakulhat. Ekkor azonban négy muton mozdul meg az űrhajóban, s kettő jól láthatóan meg is jelenik a bejáratnál. Embereim rájuk lőnek, de senkit nem találnak el. Komplett idióták. Aztán az egyik muton előrenyújtja a plazmafegyverét és úgy meglövi a közelében bújó katonát, hogy egyből végzetes sebet kap. Van négy köröm, hogy odafussak és meggyógyítsam. Mindezt közel nyílt terepen, egyetlen gyógyegérrel. Közben 6 idegen mozog körülötte takarásban, vagy fedezékben, s a miénknél sokkalta erősebb fegyverrel lő ránk. Rémálom.
A történet további részét mindenki saját képzelőerejére bízom, feltehető fog más is ilyen helyzetbe kerülni, mint ez.
Már csak egy értékelés maradt hátra. Nem akarok egyből egy szumma számot mondani, inkább kategorizálom némi magyarázattal:
- Hangok: 8. Nincs baj a hangokkal. Semmi kiemelkedő, hacsaknem az eltalált átvezető videók hangjai. Minden olyan, amilyennek lennie kell. Itt-ott biztosan lehetne csinosítani, de igazából rendben van.
- Grafika: 7. Az egy dolog, hogy úgymond a 'tegnap' grafikáját használják, e játékstílushoz elmegy az is bőven. A gondom igazából a tárgyalt igénytelenségekkel van.
- Játszhatóság: 8. Ami lehúzza, azok a robbanófegyverek használata elsősorban, illetőleg én továbbra is hiányolom a pontos lövés-kapáslövés párost, bármi mással is próbálták ezt helyettesíteni.
- Hangulat: 9. Gondolkodtam, hogy megéri-e a 10 pontot, majdnem rá is vágtam, hogy igen, de az egyelőre bosszantó apró hibák miatt nem merem ráírni a 10 pontot. De jópár patch után talán változik a véleményem.
Összegezve 8.8 pont a tízből. Mert a 9 pont kicsit soknak tűnne, a 8.5 talán kicsit kevésnek. A 8.8 kifejező.
AZ ÉV JÁTÉKA EGYÉRTELMŰEN!!!
A demo cefetül lehangolt, de a teljes játéknál rövid időn belül rá kellett jönnöm, hogy ez bizony bőven méltó folytatása az elődöknek! Pillanatok alatt magába szippantott, és nem lehetett letenni! Amikor már azt hittem, hogy ennyi volt, akkor rátettek még egy lapáttal, majd amikor már tényleg úgy éreztem, hogy jön a végkifejlet, akkor jött egy újabb löket!
A történet is pont jól jött ki számomra, mert a játék eleje óta a kedvenc kiscsajom lett az első pszi képességekkel rendelkező katonám, és vele ment le az átvezető videó a pszi kutatás eredményénél, ő volt a megoldás az idegenek legyőzésére, és a záró videóban is ő szerepelt, szóval ez nekem plusz öröm volt. Pszi páncélban, és maxra fejlesztett pszi képességekkel meg alloy shotgunnal a kezében pedig nem csak, hogy a halál angyalának tűnt, de még szexi is volt.
És azok a szövegek, amiket nyomott a pszi támadásoknál...ahhh...
Na mind1, ez csak egy ilyen mellékes kis örömfaktor volt számomra, de a játék az összességében 99%-os nálam,m és ez azért nem semmi! Ha az idegenek mozogtak volna a ködben is, és nem csak, amikor meglátom őket, akkor 100 lenne, de hát így sajnos csak...
Remélem jön a folytatás, mert imádom a témát, és ilyen csomagolásban meg aztán végképp!!!
A demo cefetül lehangolt, de a teljes játéknál rövid időn belül rá kellett jönnöm, hogy ez bizony bőven méltó folytatása az elődöknek! Pillanatok alatt magába szippantott, és nem lehetett letenni! Amikor már azt hittem, hogy ennyi volt, akkor rátettek még egy lapáttal, majd amikor már tényleg úgy éreztem, hogy jön a végkifejlet, akkor jött egy újabb löket!
A történet is pont jól jött ki számomra, mert a játék eleje óta a kedvenc kiscsajom lett az első pszi képességekkel rendelkező katonám, és vele ment le az átvezető videó a pszi kutatás eredményénél, ő volt a megoldás az idegenek legyőzésére, és a záró videóban is ő szerepelt, szóval ez nekem plusz öröm volt. Pszi páncélban, és maxra fejlesztett pszi képességekkel meg alloy shotgunnal a kezében pedig nem csak, hogy a halál angyalának tűnt, de még szexi is volt.
És azok a szövegek, amiket nyomott a pszi támadásoknál...ahhh...
Na mind1, ez csak egy ilyen mellékes kis örömfaktor volt számomra, de a játék az összességében 99%-os nálam,m és ez azért nem semmi! Ha az idegenek mozogtak volna a ködben is, és nem csak, amikor meglátom őket, akkor 100 lenne, de hát így sajnos csak...
Remélem jön a folytatás, mert imádom a témát, és ilyen csomagolásban meg aztán végképp!!!Legnépszerűbb cikkek
- 1. Őrület, mekkora nosztalgia van a Heroes of Might & Magic: Olden Era legújabb játékmenet-bemutatójában!
- 2. Minden, amit tudni érdemes a The Dark Pictures Anthology: Directive 8020-ról egy percbe sűrítve
- 3. A pletykák után immár hivatalos, hogy jön a Metro 2039, már azt is tudjuk, hogy nagyjából mikor
- 4. Rise of Piracy early access próbakör
- 5. Aether & Iron teszt - Egy igazi rejtett gyöngyszem, amely akár az év szerepjátéka címre is pályázhat majd
Legfrissebb fórumtémák
- 18:45
- Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel [hozzászólások] [2]
- 13:14
- Dinónak [4302]
- 08:46
- Replaced teszt – Helycserés támadás [hozzászólások] [1]
- 22:09
- GG - GameGuess játék [969]
- 20:19
- Helyzetjelentés [157604]
- 14:47
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1580]
- 14:47
- :::Music Club::: |House,Trance,Techno| [9512]
- 23:11
- A pletykák után immár hivatalos, hogy jön a Metro 2039, már azt is tudjuk, hogy nagyjából mikor [hozzászólások] [3]
- 11:45
- Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén [hozzászólások] [2]
- 22:03
- I Am Jesus Christ teszt – Megváltószimulátor [hozzászólások] [24]
