Ebben igazad van, de azért az kicsit furcsa, hogy egy számítógépes játékban sokkal jobban megoldják a jellemábrázolást és a karakterekben a sztori folyamán a történtek hatására létrejövő érzés- és jellembeli változásokat, mint a filmben. Röhejes, de a KotOR2 karakterei "élőbbek", mint az "új" SW-trilógia figurái. Nem hiszem, hogy képtelenség például filmre vinni olyan szintű, enyhén filozófikus jellegű párbeszédeket, mint amik Kreia és a főhös között zajlanak le időről-időre a KotOR2-ben. Már csak ebben is kijön, hogy mennyivel komolyabb a játék a filmnél. Kreia szavai olyan kikezdhetetlen logikával húzzák a sötét oldal felé a játékos karaktert (ha csak nem vigyáz az ember, vagy nem dönt tudatosan úgy, hogy márpedig "jó jedi leszek"), hogy észre sem veszi az ember, és már egy teljesen lesápadt fejű, gonosz sith-el járja a galaxist az eredetileg megalkotott karaktere helyett. Ez az igazi "deception", a filmes/könyves Palpatine elbújhat mögötte, de alaposan...
Egyébként az első KotOR alapsztorija jobb a 2-nél, azt elismerem, de számomra pont az olyan dolgok teszik nagyobbá a második részt, mint amire Kreia képében írtam egy példát fentebb. Sajnos a KotOR1-ben is a fekete-fehér, gonosz-jó párhuzam ment végig, ami túlontúl gyerekessé (bár ezzel párhuzamosan felettébb élvezetessé) tette a játékot, viszont a második rész kiszélesítette ezt a nagyon szűk spectrumot, és így jóval nagyobb mélységet és gondolatiságot adott az egésznek. Igaz, nem is vártam mást a kedvenc játékomat, a Planescape: Torment-et is készítő alkotógárdától. Ha nem tudtam volna, hogy az Obsidian volt Black Isle-os arcok gyülekezete, akkor is megmondtam volna ezt a KotOR2 alapján, annyira hasonló a gondolatisága a két játéknak.
Endure. In enduring, grow strong.