Nemrégiben felröppent a hír, hogy találkozót szerveznek az Örs vezér terén lévő Skála áruház mozitermében kifejezetten a magyar játékfejlesztőknek, valamint a szakma iránt érdeklődőknek. A 8000 forintos belépődíj elsőre soknak tűnhetett ugyan, de egyrészt diákok és csoportok kedvezményt kaptak, másrészt ezért a pénzért tényleg tartalmas program várt a látogatókra az egésznapos rendezvényen. De lássuk, mi is történt a GDF-en!
A profi szervezés jelei már a beléptetésnél megmutatkoztak, a pultnál hat sorba lehetett beállni, így mindenki villámgyorsan megkapta a karszalagját, meg a felettébb tetszetősre sikeredett és kellőképpen részletes programfüzetet. Egy pulttal odébb a tolmácsgépeket vehették magukhoz, akik igényt tartottak rá. Itt tájékoztattak, hogy csak angolul lesznek előadások – már amelyik idegen nyelvű ugyebár, mert kb. a fele magyarul volt – én meg gondoltam nagy könnyelműen, hogy azzal csak megbirkózom valahogy.
Halász Bertalan, a GameStar magazin főszerkesztőjének rövid megnyitója után Fekete Zsombor vette át a szót, akit többek között a Level Up című tévéműsorból ismerhetünk. Ő vezényelte le aztán az egész rendezvényt. Az "angol nyelvű előadásokkal nem lesz gondom" teóriám a legelső előadónál bukott meg, aki egy francia illető volt, név szerint Xavier Antoviaque, aki az MMORPG stílus egyik európai úttörője, a Ryzom "community managementjének" vezetője. A francia akcentus igencsak érződött az angolságán, úgyhogy keményen kellett koncentrálnom, hogy megértsem az előadás lényegét. Egyrészt ezért, másrészt meg azért, mert már-már filozófiai mélységekig kezdte kielemezni azt, hogy manapság a játékos-közösségeket már inkább hívhatnánk játékos-társadalomnak, mert manapság az MMORPG játékokban a nagyobb guildeken belül is már szabályzatok vannak a játékidőre, megkövetelnek bizonyos teljesítményt a csapatos játékok alatt, szavazások és vezetők vannak. Az előadás arra is kitért, hogy a fejlesztők a több ezer játékos karakterei feletti “korlátlan hatalmával” mit tehetnek, és mit nem tehetnek meg, mert ugyebár ha a játékosnak valami nem tetszik, akkor más MMORPG-t fog játszani.
Következőként az Eidos Studios Hungary három munkatársa, Báling Péter és Szalacsi Botond designerek, valamint Horváth Zoltán grafikai programozó vázolta fel a cross-platform fejlesztés előnyeit, de leginkább hátrányait, kockázatait és buktatóit a Battlestations: Midway játékon keresztül. Ugyebár a konzolok nagymértékű elterjedése maga után vonja a kiadók igényét arra nézve, hogy ha már egyszer tekintélyes összegeket áldoz egy játék fejlesztésének szponzorálására, akkor már úgy kellene azt megcsinálni, hogy minél több platformon fusson, minél többet lehessen belőle eladni. Ilyenkor persze jönnek egymás után a problémák, a grafikai részletességét lekorlátozza a kiválasztott platformok leggyengébbike, az irányítást nem lehet a 102 gombos billentyűzetre és az egérre alapozni, mert a sokkal korlátozottabb konzolos kontrollerekkel is irányíthatónak kell lennie a játéknak, és a többi.
Ezután Michael Bach Jensen vette át a szót – megjegyezném: tisztán érthető angolsággal –, aki 2001. óta az Io Interactive tool programozója. (A tool programozók a játék elkészítéséhez szükséges szerkesztőprogramokat fejlesztik ugyebár.) Az Io-ról röviden: az 1998-as alapítású koppenhágai cég 160 embert foglalkoztat. Ők készítették a Hitman négy epizódját, ezen kívül pedig a valamivel kevésbé ismert Freedom Fighterst. Jelenleg a Kane & Lynch: Dead Men projecten dolgoznak, plusz még két másik játékon, amiről még nem nagyon tudhattunk meg semmit. A Kane & Lynch-ről persze annál többet! Például az új útkeresés és a tömeg-szimuláció összefüggéseiről, amikor is a lövöldözés hatására a civilek próbálnak biztonságba menekülni, aztán arról, hogy az ellenséges karakterek hogyan tudnak érzékelni – meglátni, meghallani – minket, és erre a mesterséges intelligencia hogyan fog reagálni. A Kane & Lynch pályaszerkesztőjéből is kaptunk egy rövid ízelítőt, amiben Jensen leginkább az újszerű, ötletes, és a munkamenetet leginkább megkönnyítő feature-ökre tért ki. A játék alatt futó új engine, a Glacier 2 is bemutatásra került, ezzel együtt azt is megtudhattuk, hogy miért érdemes saját engine-t fejleszteni ahelyett, hogy vásárolnánk egyet.
Ezután Boza Lajos következett, aki a HS Games és a Digital Reality után most a Black Hole-nál dolgozik designerként. Előadásának témája: A game design útja az ötlettől a megvalósításig. Minden egy ötlettel kezdődik, ami "ötletbörzévé" növi ki magát. Az ötleteket maradéktalanul le kell jegyezni, és minél egységesebb formába önteni. Eztán jöhet a platform, "zsáner" (genre), célközönség meghatározása, és az igények felmérése. Tudnunk kell még az elején, hogy csak kiadóval társulva tudunk-e majd fejleszteni, vagy esetleg saját tőkéből is meg tudjuk oldani. Még itt az elején figyelembe kell vennünk a választott platform korlátait, jobb esetben fel kell nőnünk annak lehetőségeihez, illetve el kell döntenünk, hogy saját, vagy vásárolt engine-re építjük a játékot. Nekiláthatunk az ötlethalmazból kialakítani a majdani game-design vázát, az alábbiak figyelembevételével: megfelelő számú új feature-t és USP-t (unique selling point) tegyünk a játékba, határozzuk meg, hogy már létező játékstílusban tevékenykedünk, vagy megpróbálunk valami teljesen újat létrehozni, és hogy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra helyezzük inkább a hangsúlyt. Ezután a részegységek – úgy, mint a játék világa, a játék működése, grafikai megjelenítése, kezelőfelülete, hangzásvilága – részletesebb kidolgozása következik. Az általában több száz oldalas game-design dokumentum elkészítése után lehet csak a játékfejlesztés további ágazatait – a programozókat, grafikusokat, hangmérnököket – is bevonni. Szó esett még a játékok "utóéletéről", vagyis hogy például miért jó kiadni a játék mellé a pályaszerkesztőt, miért kell segíteni a játékos-közösségek létrejöttét, és miért érdemes patch-ekkel folyamatosan javítani a játék hibáit.
Ezután a Crysis bemutatója következett, ami minden kétséget kizáróan a legérdekesebb tagja volt az előadássorozatnak. A GDF helyszínén prezentált bemutatót egy sajtótájékoztató is követte az Árkád egyik kávézójában. A két esemény történései megérdemelnek egy külön cikket, itt nem is részletezném tovább.
Az ezt követő előadás jelentős részéről sajnos lemaradtam a sajtótájékoztató miatt, úgyhogy leginkább csak a programfüzet alapján tudom felvázolni a témáját. A prezentációt Nagymáthé Dénes tartotta, aki az Invictus Games programozója. Szakterülete a fizikai szimuláció, nevét a közismert kis autós shareware játék, a Terep 2 révén ismerhetjük. A PC és a konzolok egymáshoz viszonyított előnyeinek és hátrányainak felsorolásával kezdte. A PC-t egyik nagy előnye, az internetezés lehetősége teszi alkalmassá MMO játékokra, az előadás lényegét is ez adta. Megtudhattuk, hogy mik a különbségek az MMO játékok, és a "közönséges" online multiplayer játétkok között. Nagyon röviden: az MMO játékban több száz, esetleg több ezer játékos van jelen egyetlen hatalmas virtuális világban, az adataik, elért eredményeik egy szerveren vannak tárolva. Az MMO-kat nem patch-elni, hanem frissíteni szokták, a "kész" játék kiadása csupán egy jelentősebb mérföldkő a fejlesztésében, az MMO ugyanis soha nincs teljesen befejezve. Ezután az MMO-k más játékstílusokkal szembeni komoly előnyeinek felsorolása következett. Például a játékos olcsóbban juthat hozzá, és a fejlesztőnek is nagyobb bevétele származhat az online értékesítésből adódóan. A "demo" kérdése is más megvilágítást kap, a játékos ugyanis a teljes játékkal játszhat korlátozott ideig, aztán ha tetszett neki a termék, akkor elkezdi fizetni a havidíjat. A kalózmásolatok sem okoznak problémát, az MMO-k ugyanis természetüknél fogva akármennyi gépre feltelepíthetők legálisan, a lényeg a felhasználó accountja. Egy accounttal egyszerre úgyis csak egy ember játszhat. (Vannak persze itt is kalózverziók, de ezekhez kalózszervereket is fenn kell tartani, amiknek a szolgáltatási színvonala messze elmarad a legális szerverekétől. Ha lehet egyáltalán szolgáltatásról beszélni. Ezeknél ugyanis jóval nagyobb a latency, még úgy is, hogy a több-ezer játékos helyett alig 100 van jelen egyszerre.) A csalások is jórészt kiküszöbölhetők a folyamatos frissítések által.
Az utolsó előadás igazi meglepetés volt. Legalábbis számomra, merthogy egy olyan magyar játékfejlesztő cég munkáját ismerhettem meg, amelyikről eddig még nem nagyon hallottam. A prezentációt Varga Zoltán tartotta, a Neocore Games képviseletében. Az általa bemutatott King Arthur címet viselő stratégiai játék erősségei közé tartoznak a hatalmas terepek és a nagy létszámú seregek. Erről saját szemünkkel meg is győződhettünk, az előadást ugyanis végigkísérte a vásznon a játék engine-jével készült film. És ez volt az igazi meglepetés, mert kiállhat valaki a nagyközönség elé egy holmi kis garázscégtől, és dobálózhat nagy szavakkal, de itt láthattuk is azonnal, hogy ez egy komoly cég, komoly projekttel. A 8*8 kilométernyi bejárható terület részletessége tökéletesen megfelel a mai kor követelményeinek, de akit ez még esetleg nem győzött volna meg, az a gyönyörűen kidolgozott, rendkívül részletes katonák láttán – akik ráadásul megszámlálhatatlan létszámban voltak jelen egyszerre a “képernyőn” – már biztosan elismerően bólogatott. Én magam nagyon kíváncsian várom a végeredményt, remélem a Neocore-os srácok is megmutatják a nagyvilágnak, hogy ebben a kis országban komoly játékfejlesztő tehetségek vannak.
A fórum egészére általánosságban elmondható, hogy az előadók akkora információmennyiséget próbáltak nekünk átadni, hogy rendre kicsúsztak az időből, sokszor úgy kellett őket leállítani. A hallgatóság kérdései meg aztán végképp kitöltötték a szüneteket, ebből az érdeklődésből le is lehetett szűrni, hogy mindenki érdekesnek, informatívnak találta a prezentációkat. Gyanítom, hogy legközelebb – tanulva az idei eseményből – már kevésbé fogják szűkre szabni az időkorlátokat, de ezt még majd meglátjuk jövőre. Én mindenképp ott leszek!