a főhős ugyan megemlít néhány aktuális eseményt, de később inkább tematikát vált: a kezdetekről mesél, pontosabban a tervezés bonyolult, és egyben érdekes fázisáról. Mielőtt teljesen belebonyolódik, úgy tűnik, kicsit önmagát is dicséri, de cserébe valóban bepillantást enged a kulisszák mögé.
Boldog Új Évet! Mi nagyon bízunk benne... Ugyanis erősen közeledünk a negyedik Agon epizód, a Lost Sword of Toledo munkálatainak befejezéséhez. Sőt, mondhatni, hogy a megjelenéséhez is, hiszen az elmúlt hetekben már előrehaladott tárgyalásokat folytattunk néhány komoly érdeklődővel a játék kiadását illetően. A finis igen erős igénybevétel, főleg egy ilyen maroknyi csapat esetében. Mert ugyebár egy ideig szépen be tudjuk osztani, hogy ki mivel foglalkozik, aztán a végén már csak a hiány diktál. És ilyenkor már mindenki csinál mindent, összekeverednek a szerepek. A programozó kicsit javítja a hangokat, a hangfelelős tördeli a szövegeket, a tervező rajzoló retusál, a gyártásvezető website-ot épít, az animátor panorámaképeket renderel. Izzasztó időszak, amelyben a legkeményebb ellenfél az idő, és a legfájóbb seb a kompromisszum. Jobb erről utólag beszélni, amikor mondjuk a gold master leadásával minden megszépül...
Ezért azt gondoltam, hogy inkább nyúljunk vissza a kezdetekhez. Arról nem mernék nyilatkozni, hogy általában hogyan készül egy kalandjáték, de arról igen, hogy hogyan készítjük mi a kalandjátékot, azaz egy Agon epizódot.Talán már meséltem, hogy az Agon története, amely körbeöleli a világ legizgalmasabb, méltatlanul elfeledett táblásjátékait, már közel tíz éve létezik. Igaz, messze nem ebben a formában, de 1998-ban egy végleges leírás, nemzetiszínű szalaggal átkötve, vörös viaszpecséttel lezárva egyszer már iktatásra került. Azóta e történet szálait fűzi újra az eredeti alkotócsapat egyetlen máig aktív tagja – jómagam. Senki nem szólna rám tehát, ha komolyabb változtatásokat eszközölnék a vázlatos sztorin és a helyszíneken, esetleg a főbb karaktereken (még talán elő is fordul ilyesmi a közeljövőben), de alapvetően élvezem, hogy nem teljes a szabadságom, hogy nem lóghatok ki az egykoron egyetértésben meghúzott keretekből. Igaz, már bele sem kell néznem ebbe a dokumentumba. Fejből tudom minden részletét, az egész úgy él bennem, mintha valami történelmi tény lenne, valami valóban megtörtént esemény, ami ellenőrizhető, visszakereshető, lenyomozható.
És ennek megfelelően is foglalkozom vele. Egy új epizód tervezése a meghatározott helyszín, valamint szokásos módon a kor történelmi és technikatörténeti áttekintésével kezdődik. Ebből többnyire egy szinopszis, azaz egy rövid, olvasmányos leírás, valamint egy színes dobozokkal és nyilakkal ellátott „első folyamatábra” készül – az utóbbi elsősorban az interaktivitás és a nonlinearitás érzékeltetése céljából. Ebben a fázisban elsősorban a sztori áll össze, a rejtvények, kereszt-összefüggések legtöbbször vázlatosak. A pontosítás, bővítés érdekében ilyenkor az ugyanannyiszor tartalmas, mint ahányszor parttalan ötletelések következnek, amelyeken a fejlesztők, független ötletemberek, és bizonyos témák szakértői vesznek részt. Utóbbiakkal a kapcsolat folyamatos, és a rájuk vonatkozó kérdésekben vétójoguk van. Hogy ez túlzás volna? Nem, egyáltalán nem. A két első epizód (London és Lappföld) esetén pl. vasút-szakértőt kellett hívnunk, Madagaszkár zebu-díszítésű kopjafáit és egyéb részleteit etnológussal beszéltem át, Toledo esetén két fotográfus-szakértőnk is volt, akik pontosították a korabeli eljárásokat, de lelkésszel, kováccsal és öntődéssel is egyeztettem. Az információgyűjtésből pedig sosem elég. Rengeteg részlet akkor kerül csak elő, ha a könyvtárban, vagy az interneten keresünk rá, és ami még jobb: a helyszínen nézünk utána. Az elmúlt években igyekeztünk személyesen feltérképezni az eredeti helyszíneket, valamint rengeteg fotót készíteni, hogy referenciául, sőt, textúra-alapanyagként szolgáljon a grafikusok számára. (Márciusban épp hasonló céllal utazom ismét Kínába egy sinológus kíséretében.) A szinopszisban felvázolt történeti vázra tehát rövidesen rengeteg kiegészítő információt aggatunk, amelyek egészen addig rendezetlenül lógnak, mígnem fittyet hányva a folyamatosan csörgő telefonoknak, a halomban érkező email-eknek, nekiveselkedem, és úgy másfél-két hét remete-lét ideje alatt kifésülök mindent. Mondjuk úgy, elkészül az első, csomómentesre kevert forgatókönyv. Többfajta forgatókönyvvel is dolgozunk. A legspeciálisabb, és számomra a legtöbbet elmondó változat készül el előre: ez lényegében a korábbi folyamatábra színes-szagos kibővítése, amelyen már jól strukturáltan kiolvasható a sztori, és láthatók a feladatok. Ilyenkor már a rejtvények is erősen kidolgozottak, és a folyamatábra mellékleteiként szerepelnek. A második szakasz a nem kevésbé kemény munkát jelentő dialógus- és dokumentum-anyag megírása, amelyre a korábbi folyamatábra épp csak utal. Ebből a gyűjteményes anyagból dolgoznak a fordítók, aztán nem sokkal később a színészek, akik a hangjukat kölcsönzik a karaktereknek, de a 2D grafikusok (könyvek, levelek) és az animátorok (dialógusok mozgásai) is találkoznak a konkrét szövegekkel. A kívülállók számára is érthető változat csak ezután készül el: ez a meglehetősen lineáris leírás is egy táblázat, és mi (nem véletlenül) walkthru-nak nevezzük. A walkthru-ban a dialógusokra és a dokumentumokra csak hivatkozunk (ezek a másik dokumentumban visszakereshetők), ellenben megjelenik benne a rejtvények és egyéb teendők logikailag pontos leírása, valamint a felveendő, vagy egyéb szempontból fontos tárgyak is – utóbbiakat különböző színkódokkal jelöljük, majd mindjárt kiderül, hogy miért is. A negyedik típusú „forgatókönyv” csak a fejlesztés utolsó harmadában készül el, jobbára akkor, amikor már a lényeges elemek összefűzve megtekinthetők a játékban, tehát pl. bejárhatók a helyszínek, próbálhatók egyes rejtvények. Ez az ún. eseménytérkép, amely már a játék adott pontjaihoz (nálunk: node-jaihoz, állóképeihez) igazítja a legapróbb részleteket. Az eseménytérkép elsősorban a programozóknak tesz nagy szolgálatot, itt derül ki, hogy milyen narráció, hangeffekt, zene, animáció vagy más változó hol kap szerepet, mi váltja ki azokat, és mit okoz a változás. Utálatos, de egyben igen hasznos munka az eseménytérkép elkészítése. No de a játékfejlesztésnek ennél vizuálisabb munkának kell lennie – gondolhatja bárki, és igaza is van. A tervezési fázisban nem keveset törődünk a vizualitással is. Az első látványtervek elkészítése természetesen a forgatókönyvíró és a gamedesigner feladata (szóval ilyenkor ketten ülünk a monitor előtt: én meg én), hiszen valahogy láthatóvá is kell tenni mindazt, amit elképzeltek, ráadásul érdemes az elképzeléseket mindjárt a funkcionalitásuk szerint is megvizsgálni. Erre szolgálnak nálunk az ún. node-térképek. Egy egyszerű szerkesztő programban előállított, nagyjából méretarányos, vázlatos rajzok ezek, amelyek azonban már láttatják a helyiségek formáját, fontosabb berendezési tárgyait, a walkthru kiemelt színes elemeinek elhelyezését, sőt a node-okat és a közelképeket is. Az utóbbiak pontos megtervezése esetünkben az egyik legfontosabb feladat. Általuk válik fárasztóvá (sok node) vagy túlzottan átláthatóvá (kevés node) egy helyszín, de a 3D grafikai munkák és annak költségeinek kiszámításához is elengedhetetlen. Mindezen túl ez a részletes dokumentum az alapja az első nem papír-alapú tervezetnek, a prototípusnak vagy „szürkének”. Nos, ez már egy komoly 3D munka (nálunk Bendó Mátyás érdeme), aminek az eredménye egy virtuálisan bejárható tér, amely háromdimenziósan vázolja az egyes helyszíneket. A kameraállások (node-ok) és a főbb tárgyak, valamint a méretezések még ebben a fázisban javíthatók és visszaforgathatók a node-térképbe, de lényegében ez a prototípus épül be a végleges modellekkel, textúrákkal amelyet a 3D grafikusok állítanak elő – szóval egy későbbi változtatás komoly problémákat okozhat. (A prototípust a textúrázatlan, dobozszerű falai, tárgyai miatt „szürkének” is nevezzük, de ez az elnevezés nem egészen pontos, hiszen a walkthru-ban és a node-térképen feltűnő, színnel jelölt, különböző funkcionalitású, kiemelt tárgyak a virtuális térben is hasonló pozícióban és színnel látszanak.) Azonban mielőtt a 3D grafikusok nekiállnak dolgozni, a rendelkezésre álló információk (fotók, referenciák, könyvek, filmek stb.), utasítások, és persze a saját fantáziája alapján a grafikus tervező elkészíti a látványterveket (a Toledo epizód esetében a csodaszép munkákat Fejérváry Gergő jegyzi). Szép sorban jönnek a karakterek és a helyszínek rajzai, az utóbbiakból általában egy, a teljes teret bemutató fekete-fehér, és egy, a fényeket, színeket, hangulatot illusztráló színes kép, bizonyos fontos tárgyakról (pl. a játéktábla, vagy egy speciális puzzle-elem) pedig külön színes ábra is készül - a működési vázlatokkal egyetemben. Gyakran mellékeljük a helyszínen készült referencia-fotókat és textúrákat, valamint mindenféle, netről összevadászott képet, amely illusztrálja, hogy mi is a célunk a látvány tekintetében. Így ér véget a tervezési fázis, és adja át a helyét a produkciós fázisnak. Erről beszélek legközelebb... PIERROT