28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Ismertető/teszt

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

A Housemarque újabb mesterművet tett le az asztalra, amelyben ezúttal a kozmikus és pszichológiai horrort vegyítették a tőlük megszokott kőkemény bullet hell akcióval.

Írta: Onimushaman

Ismét egy pörgős akciójátékkal jelentkezik a svéd Housemarque stúdió, akik megannyi adrenalinbombával szolgáltak az elmúlt másfél évtizedben. Super Stardust, Resogun, Alienation, Dead Nation, Nex Machina, hogy a teljesség igénye nélkül kiemeljem személyes kedvenceimet a PlayStation 3 és PlayStation 4 konzolról, de a csapat utolsó munkáját, a Returnalt se hagynám ki, amely már PS5-re készült, és jómagam is értekeztem róla a magazin hasábjain. A Saros címén a magyar közönség a bejelentés óta kuncog, de a szó valójában egy csillagászatban használt kifejezés, amellyel előre kiszámítható a nap- és holdfogyatkozások ismétlődése. A történetben is szerepet kap, ennek felderítését azonban meghagyom (meg Kell hagynom) a jövőbeli játékosoknak. Miután jól kiokoskodtam magamat, lássuk, mit tud a stuff, amely jobban fókuszál a sztorira minden eddig volt Hoseumarque alkotásnál.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

A távoli jövőben egy, az Alien franchise világához hasonló céget képzeljünk el, mint az ott szereplő Weyland-Yutani konglomerátum, de abban a világban felosztották több másik nagy riválissal a világot/világegyetemet. Itt a Sarosban a Soltari lett az egyeduralkodó, nem osztozik senkivel, százezer leányvállalatával leuralta a csillagrendszert. Az élet minden területén jelen van, beavatkozik szolgáltatásaival és termékeivel a mindennapokba. Jeleskedik a fegyvergyártásban, ritka fémek bányászatában, űrkutatásban és -utazásban, robotikában és rengeteg másféle dologban. Az emberi élet jobbá tételé lenne a kitűzött cél, de ez csupán a felszín, a mögöttes szándékról kevesen tudnak.

Hősünk, Arjun Devraj egy különleges egység tagja, aki a vállalat alkalmazottjaként egy felderítésre lett kivezényelve a Carcosa planétára, ugyan is a kolónia látszólag elveszett, nem ad életjelet magáról ezen a rejtélyes, alakváltó bolygón. Arjun a negyedik kirendelt csapat tagja, célja, hogy feltérképezze, mi áll a rejtélyes eltűnések hátterében, mert az őket megelőző három turnus nem válaszol. Maguk mellé kapnak egy Primary nevű MI-egységet, ami az egyik ottani romos épületben berendezett rögtönzött bázis lelke és a küldetés felügyelője lesz. Missziójuk kiemelten fontos, mert csak itt található a lucenite nevű szuperanyag, amely hihetetlenül hatékony és értékes, a Soltari nem engedheti meg magának, hogy elveszítse a kolóniát és ezáltal a kitermelés lehetőségét.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

A Returnalhöz hasonlóan a Saros is egy 3D-s rougelite, azaz némi progress megmarad egy adott ciklus után. Egy kőkemény bullet hell élménybe ugorhatunk fejest, megspékelve egy kis pszichológiai horrorral. Gyorsan tudunk mozogni, ugrani és szökkeni, ami fontos lesz, mert általában rengeteg lövedék látható a képernyőn egyszerre, amelyek színkódolva vannak. A sárga az, amelyet érdemes kikerülni vagy átdashelni rajtuk, különben rontás telepedik az életerőnkre, ami egyre csak csökkeni fog, amig meg nem tisztítjuk. A piros lövegeket csak kikerülni lehet, vagy jól időzítve visszaütni a támadónak, a kékeket pedig csak a pajzsképesség aktiválásával védhetjük ki.

Bevethető arzenálunk változatos, többféle főfegyver kapott helyet az ökölre emlékeztető power fegyó mellett, és ezekből további eltérő típusúak is találhatók. Mindegyiknek megvan a maga előnye, a pisztoly precíziós, manuálisan gyorsan lehet vele tüzelni, az automata fajtáknál magasabb firerate, a puskáknál pedig a szórás (illetve a stun jótékony előnye érvényesül). Akadnak még hőkövető lövegek és egyéb extra hatást nyújtó gyilkolóeszközök. Az említett parry-s power weapon pedig az ütéshez van kötve, amivel szétverhetjük a pajzsokat, erőtereket. Pajzsot mi magunk is bekapcsolhatunk, ami a rátapadt kék lövedékek után feltölti a szuperképességet, ami egy elsöprő erejű lövés. A történet haladtával többfélét is kapunk, és mind hasznos a maga nemében.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

Ellenfeleink eleinte állatszerű mutáns lények, repülő vagy négylábú jószágok. Ezek agresszív, támadó kóborok, de ez elmondható a későbbi humanoid űrlények és robotok armadájáról is. Jó nyolcféle akad minden típusból, de a későbbi variánsok miatt nehéz számon tartani – annyira nem lettünk eleresztve velük, de elég, ami van. A főellenségek hol változatos, sokszor több sor életenergiával rendelkező hatalmas lények, máskor kisebb, de mozgékonyabb dögök. A környezet, a grafika nagyon szép, minden aprólékosan részletes, például hősünk ruhája brutálisan jól néz ki, mint ahogy a mozgó alkatrészek rajta is csecsék. A bázis szépen be van rendezve, rengeteg részlet megfigyelhető, az NPC-k helye, a tárgyak stb.

Az említett bullet hell is eszméletlen látványos, az egész képet beterítő lövedékorgia és egyéb effektek jócskán emelik a hangulatot. Természetesen nem dobnak a mélyvízbe, lesz tanulógörbe, az elején lassabban és kiszámíthatóbban lőnek ránk, de ne féljünk, mert eljön az a pont, amikor visszasírjuk az első lépéseket a felénk közeledő hálóalakzatok, lézerek és karikák miatt. Meg sokukon védőmező is lesz, amit előbb be kell törni közelről, így nem lesz elég hátul futkosni és onnan tüzelni. A nehézséget tovább tetőzi, hogy később a lövegek színét is variálják az összecsapás közben, de nem egy akár ki tud lőni 2–3 típusú golyót is egyszerre, ami marha nagy szívás tud lenni.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

A Saros egy gyors reflexet kívánó játék. Folyamatosan mozgásban kell lenni, az ugrás/dash/pajzs szentháromság és a fegyverarzenál tökéletes alkalmazása mellett. Nem kell megijedni, a kezelést nem nehéz elsajátítani, a többire meg erősen rá leszünk kényszerítve. Nagyon pici időnk lesz felfogni és reagálni a záporozó színes dolgokra, de mindig pillanatnyi megoldás lehet egy jó oldalas kitérés vagy fedezék mögé bújás, mert a falak és sziklák mindent megtörnek. Mondjuk ez alól kivétel egy rettentő sunyi lövés, amelynek jellegzetes alakjától előre lehet parázni, mert bekövet, gyorsan halad, és aktuális lokációnkat célozza meg.

Biomokra tagolható a bolygó, ezek nagyobb helyszínek, de akadnak kisebb, sztoriorientált részek is, amelyek átvezetőnek érződnek. A folyton változó Carcosa miatt tökéletesen kimagyarázható a procedurálisan változó térkép, illik is a lore-ba. Bizonyos helyszínek mindig ugyanott lesznek a történet miatt, de az odavezető út és arénák véletlenszerűek kerülnek elénk. Csúnyán fogok fogalmazni, de túl lineáris és hülyebiztos a játék: elég, ha követjük a kék zászlót a térképen, amit szkenneléssel a pofinkba tolnak, ami pedig fehér zászlóval van jelezve, az mellékjárat lesz. Szóval elveszni nem fog senki, képességek és ruhafejlesztések pedig folyamatosan nyílnak meg, így elérhetetlen akadályokat hidalhatunk át, és még több lootot vehetünk fel (igaz, egyesekhez kulcsra lesz szükség). Eleinte ezek hiányában eléggé limitálva lesz, merre mehetünk – igen, még a fentebb taglaltoknál is lineárisabb sokáig a játékmenet.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

Az átvezetők mellett sok dokumentum és hangfájl található, amelyek lefedik és árnyalják a sztorit. Szépen lettek elosztva, nem tolakodóak, és jó lesz egy percre megállni ezeknél a nagy csetepaték után. Később a meglévő képességeinket, mint például a kampó használatát az arénaharcokban is kamatoztathatjuk, de értékes rövidítéseket is nyerünk általa, amivel gyorsabban lehet haladni. Ilyen gyorsító még a sprint, amely később válik elérhetővé. Persze látnivaló mindig akad, így annyira nem akarunk mindig sietni. Az első helyszínen fehér kőzet és piros árnyalatú növényzet uralkodik, egy másik földalatti bánya meg tele van gépekkel, ami megidézi a Mátrixot. Akad sziklás és mérgező mocsárral operáló biom, a távolban pedig egyre közelebb kerül hozzánk egy korántsem hívogató város...

Sokat merít a Saros a gótikus irodalomból, gondolok itt Ambrose Bierce és H. P. Lovecraft műveire. Előbbi találta ki Carcosát is, de ott az egy ősi város, és nem bolygóként szerepel. Így annak mítoszából is jócskán csepegtet a játék. Korán megjelenik a sárga szín, mint kifejezés és érzés is, amelynek egyre fontosabb szerepe lesz. Néha Arjun nem képes továbbmenni, mert egy sun lock kerül az útjába, ezt megérintve villanások cikáznak át az agyán, majd megváltozik a környezet. Erősebbek lesznek az ellenfelek, többet ér az ásvány, ami az elhasalt ellenlábasokból esik, be lehet menni olyan előtte zárt helyekre, ahová korábban nem tudtunk. A felvehető cuccok korrupt effektet kapnak, amit így is be kell vállalni, mert alapjáraton rontás nélkül is csak eme ereklyék miatt nő az erőnk, tapasztalati pontunk és életünk maximális mennyisége. Rengeteg mindent befolyásolnak ezek az értékek, nyilván minél magasabb, annál jobb lesz nekünk, de a leírás mindig kitér az adott dologra.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

Tartalmaz a rendszer egy elég jól balanszolt segítség/nehezítés jellegű testre szabható dolgot is, amellyel ügyeskedve jó vagy elfogadható előnyökhöz jutunk. Ilyen például a korrupció negálása a főfegyverben, ami már-már csalásnak hathat, mert nem kell elvergődni egy balszerencsés választás után olyan átokkal, ami miatt mondjuk beragad a puska és nem tudunk egy ideig lőni. A pozitív buffok mellett kénytelenek leszünk negatívakat is használni, így tényleg kiegyensúlyozott az egész, ha az arany középutat célozzuk meg.

A kamera olyan gyorsan és akadásmentesen forog, hogy azt tanítani kéne más fejlesztőknek, ráadásul teszi ezt úgy, hogy közben igazán szép és pörgős a játék. A program kihasználja az első perctől a DualSense vezérlő tulajdonságait, ami emeli a hangulatot, főként a haptikus rezgés. Elhalálozás esetén a bázison éledünk újra, amit a gép elemez, ugyanis ilyen mással nem történt még meg. Az Echelon IV csapatunk tagjai közt mindenki más halandó, így érdekes tanulmányozásra ad ez okot az MI-nek. Egy skillfán az összegyűjtött érceket jól elköltjük az értékeink növelésére (ha ezt a vállalat tudná...), a limitált képességtokenekből pedig fejlesztéseket oldhatunk fel.

Saros teszt – Nem minden arany, ami fénylik, de ez a játék kivétel

A Sarosban a fegyverek profiency-szintje kulcsfontosságú, ami befolyásolja karakterünk és felszerelésünk erejét. Szintek vannak, amelyek folyamatosan nőnek az exp gyűjtésével, amelyek csak az adott futamra (cycle) maradnak meg. A kezdőérték fejlesztéssel kitolható, nálam ez már 20+ induló szintet jelentett, ami által gyorsabban lehetett haladni. Apropó haladás: fontosabb sztorielemek teljesítése vagy főellenségek első legyőzése után visszatérünk a bázisra. Így akármennyire pro gamerek vagyunk, nem tudjuk elsőre húzóra teljesíteni a teljes futamot. Utána lehet választani, honnan szeretnénk kezdeni, de minél távolabbit jelölünk ki, annál nagyobb hátrányból indulunk neki az őrületnek, mert kevesebb szintet gyűjthetünk, mintha elölről mennénk. A szint pedig egyenlő az erővel, pont akkora fegyvert fog dobni a program, amekkora a mi főszintünk. Zenei téren is remekel a játék, főleg a kórusra épülő, vagy szöveg nélküli bossharc alatti dalokat emelném ki, de a hangokra sem lehet panasz – elsősorban 3D audiót támogató fülessel ajánlják.

A tesztelés alatt néhányszor lefagyott a stuff, de ebben a játékban ahol bezárod, bitre pontosan onnan fogsz kezdeni, így el sem veszett semmi. A Returnal online mizériája nincs jelen hála az égnek. Viszont ha mindez főnökharc közben történik, a rendszer figyelmeztet, mert csalásnak érzékelheti, és büntetésből a bázisra dob vissza, mintha meghaltunk volna. Lesz, akinek nehéznek bizonyul a játék, de én megfelelő fejlesztésekkel és rutinnal néhol már túl könnyűnek éreztem. Úgy 20 óra alatt el lehet jutni a végére, ami után még megéri küzdeni további dolgokért. Elfért volna a játékban kicsivel több boss és pálya, valamint ellenféltípus, de azért tartalmi téren az átlagosat megugorja. A kontroller kihasználtsága példás, az említett finom rezgések mellett játszik a fényekkel és a hangszóróval, a ravaszok is ellenállnak, több módon tudjuk elsütni fegyvereinket a finom nyomva tartassál. A történet, ha már jobban rámentek, lehetett volna hosszabb, de cserébe nincs üresjárat, mellőzve van mindenfelé időhúzás. Nem akarták mesterségen nyújtani a játékidőt, az ügyességen múlik csak, hogy ki mikor ér a végére. A Sarost ajánlom a stúdió korábbi játékának, a Returnalnak a kedvelőinek, de akit a nehézség riasztana el, azt megnyugtatom: ez annál kicsit könnyebb.

A tesztpéldányt a Sony Interactive Entertainment biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Brutál jó, fluid akciójáték
  • Verhetetlen Housemarque effektorgiák
  • Pazar hangulatú, érdekes történet
Negatívumok
  • Nagyon lineáris
  • Ismétlődővé válik

További képek

  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros
  • Saros

Saros

Platform:

Fejlesztő: Housemarque

Kiadó: Housemarque

Megjelenés: 2026. április 30.

» Tovább a játék adatlapjára

Onimushaman
Minden játék barátja, trófeaherceg. A vidékimanek védőszentje. Ugyanolyan senki, mint bárki.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!