25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

ArmA 2

Félelemmel vegyes tisztelettel várjuk a cseh fejlesztők játékát.

Írta: Lacko 83 hozzászólás

A Bohemia Interactive fejlesztői – kezdetben egy testvérpár – 1997-ben kezdtek el dolgozni egy olyan játékon, amelyben teljes szabadsága van a játékosnak: nincsenek folyosószerűen lezárt utcák és áthatolhatatlan erdővel kijelölt ösvények. Egy megyényi szigeten mászkálhatunk szabadon, és úgy keríthetjük be az ellenséget, ahogy akarjuk. Ráadásul nem csak az FPS-ekben megszokott gyalogosként, de – akkoriban még újdonságként – járműbe ülve: földön, vízen, levegőben.

Ez a játék lett a híres Operation Flashpoint, mely nem csak újszerűségével és félelmetes szabadságával, de szinte teljes nyitottságával a MOD- és küldetéskészítők felé méltán kiérdemelte azt a megbecsülést, hogy mikor már senki sem emlékszik a vele egy időben megjelent játékokra, addig sokan mind a mai napig játszanak vele.

Igen, ez nagy szó, de van benne némi kritika is: hiszen a Bohemiás cseh srácok azóta elkészítették a folytatást is, melyet – jogi okokból – Armed Assaultnak (röviden: ArmA-nak) kereszteltek. És bár az ArmA sok rajongót átvett az OFP játékosaiból, jelentős csalódást is okozott sokaknak, akik visszatértek az eggyel régebbi őshöz. Tehát nagy a várakozás az új rész, az ArmA II iránt. Hiszen sokan úgy érezzük, az ArmA nem második része az OFP-nek, csak a másfeledik, és majd az ArmA II lesz a várva várt folytatás.

Egy dolog biztos: senki se dőljön be az Operation Flashpoint 2 névnek! Annak semmi köze sincs az OFP-hez. A Codemasters kiadónál maradt az eredeti név, és ők a jól bejáratott névre írtak egy játékot, amelynek köze se lesz ahhoz a lassan 11 éve írt motorhoz, mely az évtized során kiheverte gyerekbetegségeit.

Most igazából fel kellene sorolnom, hogy mivel tud majd többet az ArmA II, mint az ArmA, hiszen a rajongókat ez érdekli. Azonban még mindig sok olyan olvasó van, aki egyáltalán nem érti, mi az, ami ilyen sok embert ragad meg a világon egy kicsit bugos játékban, ezért az elején röviden ismertetem. Tehát a szabadság nem olyan, mint más játékokban: tényleg semmi sem korlátozza játékost: 10-20 kilométert gyalogolhatunk bármerre, anélkül, hogy határokba ütköznénk: falvakon kelhetünk át, erdőkben bolyonghatunk, gyárakba és városokba nézhetünk be... Megtehetjük gyalog, az iránytűnk vagy éjszaka a csillagok alapján tájékozódva egy olyan térkép segítségével, melyről szakdolgozatok tucatjai születnek, mert semmilyen más játékban nem található még közelítő minőség sem.

Mindehhez egy olyan küldetésszerkesztő is tartozik, amire igaz, hogy két kattintással is készíthet magának pályát egy amatőr, de egy profi akár a motort is megbirizgálhatja, és olyan küldetéseket készíthet vele, amilyenre még a fejlesztők sem gondoltak. Nem véletlen, hogy az eredetileg harci/taktikai szimulátornak szánt játékhoz készülnek tájfutó-, RPG-, szimulátor- (autóverseny), sőt, még golfos küldetések is. Ehhez jönnek még a naponta megjelenő újabbnál újabb MOD-ok fegyverekkel, járművekkel, egyenruhákkal, épületekkel...

Az új rész – az ArmA karibi kitérője után – újra visszatér a kelet-európai hadszíntérre, ami megmelengetheti a szívünk, hiszen a mi falvaink és járműveink között mozoghatunk majd. Az új helyszín a fikcionális Csernorusszia (Fekete-oroszország), amely – szakítva a hagyományokkal – nem sziget, hanem a Fekete-tenger észak-keleti partvidéke. Ez persze azt jelenti, hogy legalább két oldalról nem a tenger határolja majd, hanem vége lesz, mint a botnak. Kárpótlásként viszont a bennfoglalt rész 225 négyzetkilométeres lesz, ami elképesztően nagy, ha azt vesszük, hogy mindez zavaró töltések nélkül bejárható, berepülhető.

Csernorussziában polgárháború dúl, miután az orosz nemzetiségűeket tömörítő nacionalista-kommunista frakció a „Csedaki” (Csernorusz Vöröscsillag Mozgalom) alulmarad a demokratikus választásokon. Ők persze orosz segítséggel átveszik az ország északi részén a hatalmat és kikiáltják függetlenségüket, hogy később Oroszországhoz csatlakozzanak. Félelmetes, hogy ezt a sztorit még jóval a dél-oszét történések előtt találták ki. Persze a demokratikus fekete-orosz kormány behívja a NATO-t, mire Oroszország sem maradhat tétlen... Mindez a játékhoz szállított kampány története, ami nem feltétlenül befolyásolja majd a rajongók által készített kampányok sztoriját. A Bohemia mindenesetre azt ígéri, hogy nemlineáris játékmenettel fogunk találkozni és többfajta vége is lehet a kampánynak. Illetve, hogy jobban benépesítik majd élettel – civilekkel és állatokkal – a tájat, mint a korábbi részekben.

A legfontosabb, régóta várt változást az MI-ben ígérik. Könnyen belátható, hogy a fent említett nagyfokú szabadsághoz meglehetősen nehéz olyan MI-t írni, amely minden helyzetre valósághűen reagál. A legtöbb játékban a szabadság hiánya miatt könnyű jó, látványos, élethű MI-t készíteni. Ráadásul ezek egy részéről is könnyen észrevehető, hogy csak script. Tehát az OFP/ArmA egyik hiányossága a furcsa MI, mely néha teljesen taktikusan és profin viselkedik, máskor azonban egy ötéves szintjét sem éri el. Ezt fejeli meg az, hogy az MI vezérelte katonák (bajtársak és ellenségek) általában csak akkor lőnek, ha nagy bizonyossággal találnak is. Ezzel jelentős lőszert spórolnak, csak éppen teljesen elveszti a harc az élethűségét, hiszen nem ropognak a fegyverek, egyszer-egyszer felropog egy rövid sorozat és mindannyiszor meg is hal valaki. A készítők azt ígérik, hogy ennek vége. Az új részben akkor is feléd lőnek majd, ha nem biztos, hogy eltalálnak, tehát süvíteni fognak a füled mellett a golyók. Ezen kívül az egyik legbénább részt is feltuningolták: a városi harcot. Az MI vezette katonák fedezéktől fedezékig fognak rohanni és nem az út közepén kolbászolnak majd. Illetve jobban odafigyelnek egymás fedezésére. Tehát, amilyen jól harcoltak terepen eddig, olyan jók lesznek majd beépített területen is. Nagyon reméljük, hogy tényleg így lesz!

Illik még megemlíteni, hogy ha minden verziót beleszámolunk akkor 120 féle jármű lesz a játékban és kb. 40 különböző fegyverrel harcolhatunk: a legmodernebb orosz és amerikai fegyverek mellett – a két helyi fekete-orosz frakció – hidegháborús arzenállal is. De ennek azért kicsi a jelentősége, mert a megjelenést követő hét után ömleni fognak a MOD-ok és sokkal több járműről és fegyverről beszélhetünk majd.

Ha a kedves olvasó még nem tudná, az OFP/ArmA fejlesztői készítik a VBS nevű katonai szimulációt, mely a játékok profi katonai változata. Ezeket használják sok nyugati hadseregben – például USA, Nagy-Britannia – kiképzési célra. Így egészen biztosak lehetünk benne, hogy az egyik legélethűbb katonai szimulációt kapjuk majd kézhez. De ez már igaz volt a korábbi verziókra is. Végére maradt a grafika, mely más játékoknál az első szokott lenni. És bár az ArmA II screenshotjait elnézegetve nem lehet panaszunk, azért halkan megjegyezzük: ez a játék nem a grafikától lélegzetelállító...

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

ArmA 2

Platform:

Fejlesztő: Bohemia Interactive Studio

Kiadó: 505 Games

Forgalmazó: seven m

Megjelenés:
2009. június 19. PC
n/a: X360

Minimális rendszerigény: Pentium 4 3 GHz/Athlon 3200+ vagy kétmagos, 2 GHz-es processzor, 1 GB RAM, GeForce 7800/Radeon 1800 vagy jobb videokártya 256 MB memóriával és Shader Model 3 támogatással, DVD-ROM, 10 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: Négy- vagy kétmagos processzor, 2 GB RAM, GeForce 8800 GT/Radeon 4850 vagy jobb videokártya 512 MB memóriával

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

konrad
konrad [13085]
Arma1 alatt nem futtatható!?:-D;-) Ahhh, nagyon megindult a nyálelválasztásom...
Lacko
Lacko [11531]
A cikkhez még annyit hadd tegyek hozzá: sajnálom, hogy nem próbálhatom ki rendesen a járműveket, de gyalogosan is annyira hihetetlenül lenyűgöző a játék, hogy nehéz szavakat találni rá. Hétvégén összekalapáltam magamnak egy egyszerű küldit. Tengerészgyalogos felderítő raj tagjaként kell elfoglalnunk egymás után három falvat. Az elsőnél még egy mesterlövész team is segít nekünk, illetve egy kicsit butácska AA7V, ami legalább arra jó, hogyha őt lövik, akkor visszalő.

Hát a táj, a falu, az ellenségek, a barátok, mind-mind iszonyat jól néznek ki és nagyon hangulatos az egész harc. Ráadásul megpakoltam állatokkal és civilekkel is, meg mini ellen-ellenlökésekkel az ellenség részirűl. Egy óra játékidő csak, de az állati kellemes, mert van benne minden. Ráadásul tapasztalt küldetés készítőként tudom, hogyan kell script nélkül olyan pályát csinálni, hogy még nekem is meglepetés legyen, hogy mi történik. Meg hát kétszer sosem történik ugyan az. Állat jól telt a játékidő. Jó játék lesz ez, higgyétek el. Kár, hogy nem tehetem ki a videót, amit csináltam róla...
4rc28
4rc28 [649]
Nem tudom mi a bajotok a nyögésekkel:-D
Egyébként, honnan tudjátok, hogy egy sebesült katona, hogy nyögne a valóságban, olyan sűrűn láttatok, hallottatok haldokló katonákat.
Lacko
Lacko [11531]
Azt hiszem, hogy a magokban azt fogja kihasználni, hogy az egyiken megy a grafika és a másikon meg az AI.
Korábban ez nem volt így szétválasztva és ha sok AI volt benn (több, mint 2-300), akkor az megérződött a grafikán is.
cygary
cygary [2745]
Kösz szépen. Nos csak remélni tudom hogy a grafikán optimalizálnak még, és hogy tényleg kihasználja a Quad procikat a játék. Intel Q6600, 4 GB Ram, szóval inkább a Videókártyám miatt aggódok, ami csak egy S-el jobb a tiednél :-P
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (83 db)