A második világháborús FPS-ek hosszas egyeduralmuk után ritkaságszámba kerültek, ahogy a nagy szériák, a Battlefield, a Call of Duty és a Medal of Honor is szép lassan eltávolodtak a Harmadik Birodalom elleni csataterektől a modern harcmezők irányába. Bárhogy is próbálom összeszedni az emlékeimet, az utóbbi évek egyetlen igazán jelentős kultuszjátéka, amely még mindig változatlanul a huszadik század derekán lezajlott véres konfliktust vette alapul, a Red Orchestra 2 volt, nemcsak háttérével, de egyedi játékstílussal és az átlagos multis lövöldéktől kissé idegen realisztikus csatatéri szimulációval is kitört az évek óta bevett klisék sorából.
A Red Orchestra első és második részének mai napig akadnak játékosai (bár sajnos közel sem annyi, hogy a szervereket megtöltsék), a második rész viszont úgy tűnt, az elődjénél kissé kevésbé népszerű a modderek körében. Az első rész ugyanis nagyon elhivatott moddertáborral rendelkezett, akik néha akár teljes értékű kiegészítők szintjét is megközelítették munkáikkal (a Darkest Hour mod például, amely a nyugati front jelentősebb csatáit tette játszhatóvá a hivatalos német-orosz csaták mellett). Ez azonban csak a közelmúltig tartott így, a Tripwire ugyanis ismét közreműködött néhány lelkes modderrel, aminek az eredménye a Rising Storm, a Red Orchestra 2 önállóan is futtatható kiegészítője lett, amellyel a harcedzett veteránok a csendes-óceáni amerikai-japán ütközetek közepébe vethetik magukat.
A Red Orchestra egyfajta arany középút a Call of Duty és az Arma/Operation Flashpoint között.
Azok kedvéért, akik nincsenek tisztában a szériával, jöjjön most egy kis gyors összefoglaló. A Red Orchestrát a legkönnyebb úgy leírni, mint egy arany középutat a Call of Duty gyors, irrealista, akcióorientált online ütközetei, és az Arma/Operation Flashpoint realisztikus, taktikázós, átlagjátékos számára emészthetetlenül nehéz virtuális harcmezői között. Kezdő játékosok eleinte csak az Action játékmódot próbálgathatják, amely több elemében is a CoD-ra emlékeztet: van célkereszt, látásunk nem homályosul el robbanás vagy kimerültség hatására, a fegyverek visszarúgása visszafogottabb, és bár a tárunk aktuális állapotát itt sem követhetjük, illetve egy-két lövés itt is elegendő a halálhoz, sokkal nagyobb az esélye annak, hogy egy elsősegélycsomaggal még gyorsan össze bírjuk kapni magunkat. Az itt elért teljesítményünk alapján fejlődik profilunk szintje, így érhetünk el újabb játéktípusokat, használt kasztjaink is szinteket lépnek, ami újabb fegyvereket tesz elérhetővé (egy adott pályán adott kasztból csak megadott számú lehet, a loadoutot pedig csak a főmenüből lehet szerkeszteni, csaták közben nem). Végül pedig a használt fegyvereink is gyűjtik a tapasztalati pontot, amelyek így nagyobb tárakat, gyorsabb újratöltést, pontosabb célzást szerezhetnek.
Ennél egy fokkal keményebb a Realism játékmód (amely a kiegészítőben csak több szintlépés után nyílik meg): nincs célkeresztünk, egy jól irányzott lövés a pálya túlsó feléről biztos halál, a fegyverek pedig nemcsak teljes realizmussal rúgnak vissza a ravasz minden meghúzása után, de a célzásnál még a célpont távolságát is figyelembe kell venni a golyó röppályája és a megfelelő tüzelési mód miatt. A játékosok sokkal jobban rá vannak szorulva a taktikázásra, kempelésre, lopakodásra és folyamatos fedezékhasználatra, ráadásul itt már a perkek sem használhatóak, ha két játékos ugyanazt az M1 Grandot használja, az egyiknek nem lehet kétszer akkora tára hozzá, és nem töltheti újra másfélszer gyorsabban, csak mert többet használta azt. A 15-ös szinttől elérhető Classic mód pedig az első Red Orchestra játékmenetét keveri az olyan új elemekkel, mint a fedezékharc.
A módokon belül még az is eltérhet, hogy milyen cél érdekében pumpáljuk ólommal, sütjük ropogósra, vágjuk sushivá ellenfeleinket. A szervereken leggyakrabban a Territory játékokkal fogunk találkozni, ahol az egyik csapat a támadó, a másik a védekező szerepét tölti be, és a cél a pálya egyes pontjainak elfoglalása, illetve megvédése. Emellett népszerű még a Firefight, amely tulajdonképpen Team Deathmatch, azonban a játékosok folyamatosan változó helyen, mindig a frontvonal közelében élednek újjá, végül pedig a Countdown móddal is ismét találkozhatunk, ahol a játékosok respawnja az egyes feladatok sikeres vagy sikertelen végrehajtásakor, illetve a támadó parancsnok utasítására történhet.
Mind a japán, mind az amerikai csapatok két-két, felszerelésben eltérő sereggel játszhatóak.
Ezek után ideje szemügyre venni a küzdő feleket. Mind a japán, mind az amerikai csapatok két-két, felszerelésben eltérő sereggel játszhatóak, amelyek pályánként váltakoznak a történelmi hűség jegyében. Ezek a United State Marine Corps és a United State Army amerikai oldalról, a Császári Japán Hadsereg és a Special Naval Landing Force a japán oldalról. A küzdő felek fegyverzete természetesen teljesen eltér a Red Orchestra 2 arzenáljától, és itt mutatkozik meg a játék egyik legérdekesebb eleme, a két sereg között ugyanis van némi különbség az erőegyensúlyt illetően. Az amerikaiak sokkal fejlettebb fegyverekkel, a fedezékeket is porig égető lángszórókkal képesek csatába vonulni, míg a japán haderő ennél sokkal gyengébb arzenállal rendelkezik, viszont cserébe képesek aknákat és gránát alapú csapdákat lefektetni az ellenfél számára, illetve különleges képességük a Banzai Charge, amelynek során kivont katanával, hatalmas üvöltéssel megrohamozzák az ellenséget, és egyetlen kardcsapásukkal képesek halált okozni (rendkívül hatékony hátbatámadáskor, szemberohanni az ellenséges csapattal inkább kabaréba illő jelenet). Az erőviszonyok ráadásul a pályákon is eltérhetnek, jellemzően Territory módban a védekező fél mindig több fedezékkel, géppuskafészkekkel rendelkezik, de a támadók itt sincsenek hátrányban. Hogy egy konkrét példát hozzak fel: egy alkalommal hiába voltam az amerikai oldalon, és lőttük lövészárokból a túlsó partról rohamozó japánokat, a mutatvány addig működött, míg néhány ellenséges egység nem kerülte meg védelmi vonalunkat a folyó segítségével, és kezdtek el minket irtani a vonalaink mögül, amitől rövid időn belül az egész védelmünk darabokra esett. A Rising Storm végső tanulsága, hogy az egyensúly csak akkora, mint a csapatokon belüli együttműködés és taktika mértéke.
A Rising Stormról igazából már a tesztanyag érkezése előtt is több videót végignéztem, tudtam, hogy rosszra nem számíthatok, így lényegében egyetlen kérdés maradt még bennem a tesztelés kezdetéig: mi lesz ez a játék valójában, mod, vagy teljes értékű kiegészítő a Red Orchestra második felvonásához? A fentiek alapján is sejthető, de a konverzió teljes, ugyan a grafika nem változott, nincs Campaign mód, a Red Orchestra 2 pályáit is tolhatjuk az összevont szervereken, a botok továbbra is botrányosak (a 64 játékos befogadására alkalmas szerverek pedig gyakran túl üresek), tankos pályák pedig egyáltalán nincsenek, a Rising Storm mindenképp élvezhető az alapjáték ismerete nélkül is. Iszonyatos profizmussal összerakott kiegészítő, remek hangulattal, rengeteg új addícióval a már megismert elemekhez, és helyenként hatalmas, remekül megtervezett pályákkal. Ha valakit nem riaszt el a Realism és Classic játékmódok hardcore jellege, hiányzik neki a világháború hangulata, illetve hajlandó több órát beleölni a programba, amíg kellően profi lesz ahhoz, hogy ne haljon meg szinte percenként egy jól elrejtőzött játékos sortüzétől, az minden kétséget kizáróan legalább olyan jót fog szórakozni, mint az eredeti alapjátékkal. Csak ajánlani tudom mindenkinek, aki belefáradt a multis lövöldék túlzott Battlefield/CoD jellegébe.


