Kimondani is sok: 11 éve már, hogy az Age of Wonders sorozat utolsó darabja (Age of Wonders: Shadow Magic) megjelent, és tavaly februárig gyakorlatilag semmit sem lehetett hallani arról, hogy lesz-e folytatás. Bevallom őszintén, az első részt leszámítva nem sokat játszottam a sorozattal, akkoriban teljesen lefoglalt a Heroes of Might and Magic III (annyira, hogy legutóbb két hónapja játszottam végig az egyik kampányt), pedig igen jól sikerült játék volt, és jóval összetettebb, mint bármelyik HoMM rész. Egy héttel ezelőtt jelent meg az Age of Wonders III, és úgy éreztem, le kell rá csapnom. Jó döntés volt.
Nem akartam az értékeléssel kezdeni, de most kivételt teszek: ennyire jól összerakott, logikusan felépített és kellően összetett játékkal rég nem játszottam. Most, a cikk írásakor is fut a háttérben a program, és néha vissza alt-tabozom, hogy még néhány kört végigpörgessek. Zseniális, intuitív megoldások mindenhol, tökéletesen átjön, hogy milyen odafigyeléssel készítették a játékot a Triumph Studiosnál a fiúk és a lányok.

Az Age of Wonders III egy körökre osztott 4X fantasy stratégia, amely alapvetően a harcról és a terjeszkedésről szól, azonban rengeteg RPG-elem színesíti a játékmenetet. Maga a kerettörténet viszonylag csavaros, a hajdanán minden népet egyesítő, ám az emberek hatalmi vágya miatt korrupttá vált Commonwealth és az elfek tanácsa közötti háborút mutatja be, és a kampány két hadjáratát is ezzel a két oldallal lehet végigjátszani. Persze ezen kívül lehetőség van véletlenszerűen generált pályán is harcolni, az újrajátszhatósági faktor tehát meglehetősen magas.
A grafika tökéletesen hozza a fantasy hangulatot: idilli tájak, hegyek, patakok és erdőségek váltják egymást, máshol sötét, elátkozott vidékeken kell masíroznunk seregeinkkel – könnyen magával ragadja az embert. A világ két szinten, a felszínen és a föld alatt játszódik, persze teljesen más hangulata van a kettőnek, és bizony nem mindegy, hogy hol harcolunk. Egyes egységeink a sivatagban, az elfek az erdőkben, az emberek a termékeny mezőkön érzik jól magukat, és ennek komoly hatásai vannak nem csupán a harcra, hanem arra is, hogy hová telepítjük városainkat. A grafikára mindenesetre nem lehet panasz, tökéletes körítést ad a játéknak, és az apróságok, például hogy kizoomoláskor régies, pergamenre rajzolt térképre vált a játék, tovább fokozzák az érzést.

Mint minden 4X játékban, itt is a terjeszkedés az erős birodalom felépítésének alapja. A Heroes of Might & Magic sorozattal ellentétben az Age of Wondersben nekünk kell felépíteni városainkat. A térképen található különböző építmények (farmok, mágikus helyek, bányák) ha településünk közelében vannak, elég hasznos bónuszokat tudnak adni, amelyek elengedhetetlen a fejlődéshez. Pár száz fős falvainkból hamar tízezres városokat húzhatunk fel a folyamatos építkezésekkel, amelyek több adót fizetnek és kutatáshoz elengedhetetlen erőforrásokat adnak. Ehhez persze nem mindegy, hogy milyen környezetben vannak, hiszen nem minden nép szereti ugyanazt. Szélsőséges esetben a városok akár fel is lázadhatnak, ezért érdemes nyomon követni az épp aktuális morált. Jópofa ötletek vannak itt is: a morál nő, ha az adott várost fővárossá nevezzük ki, vagy ha a birodalmunk vezető hőse épp vizitet tart.
A városokban képezhetjük ki egységeinket, amelyekből összesen hatot lehet összerakni egy seregbe. Ezek mozgatása a stratégiai térképen, míg a csaták egy jóval kisebb taktikai harctéren zajlanak. Elvileg tehát összesen 12 egység küzdhetne egy csatában. Viszont – és itt jön be a játék egyik legzseniálisabb része – az ütközet közvetlen közelében tartózkodó seregek pozíciójuktól függően beléphetnek a harcba. A hexás térkép miatt ez értelemszerűen legfeljebb 7 sereget jelenthet, amivel már igen grandiózus összecsapásokat lehet lefolytatni. Mivel a csatában a sereg kezdeti pontja attól függ, hogy épp hol állt a stratégiai térképen, ezért könnyen lehet két vagy akár több oldalról rátámadni az ellenségre. És ennek igen nagy haszna van, ugyanis a támadók bónuszt kapnak, ha nem szemből lőnek vagy ütnek.

Egységeink rendkívül változatosak, nagyon sokféle van belőlük, ám ezeknek csak egy részét képezhetjük ki. Van gyalogságunk, lovasságunk, lövő és varázsló egységünk és számos egyéb, amelyek egy adott helyzetekben jöhetnek jól, mint például a faltörő kosok. Minden egység másféle típusú sebzést generál, ami máshogy hat az ellenségre. Ez az apró, de remek ötlet lehetetlenné teszi azt a régi heroesos stratégiát, hogy egycsillió fekete sárkánnyal majd megölünk mindenkit. Itt ez nem működik, ugyanis vannak olyan egységek, amelyek például immunisak a tűzsebzésre, így előfordulhat, hogy a legerősebb egységünk egyszerre csak hatástalanná válik egy csatában. Mások ugyanakkor lehet, hogy az átlagnál jobban megsínylenek bizonyos típusú támadásokat.
Mind a hősök, mind seregeink fejlődnek a csaták során. Előbbiek az RPG-kben megszokottakhoz hasonlóan pontokat kapnak szintlépéskor, amelyeket szét lehet osztani a képességek között. Ezek közül vannak, amelyek csak a hősre, mások a hőssel egy seregben lévő összes egységre vonatkoznak. Az egységek fejlődése némileg egyszerűbb, ők támadási és védekezési bónuszokat kapnak, sőt sok egység új képességgel (pl. varázslat) gazdagodik. Figyelni kell tehát veterán csapatainkra, nem érdemes céltalanul feláldozni őket.

A diplomácia is szerves része a játéknak, ezzel csikarhatunk ki olyan megállapodásokat, mint a határátlépés, a békekötés vagy a hadisarc. Az, hogy milyen viszonyban vagyunk valakivel, függ a korábbi eseményektől és birodalmunk/hősünk beállítottságától. Ez utóbbi annyit tesz, hogy minden fontosabb döntés lehet jó- vagy rosszcselekedet. Ha például elfoglalunk egy várost, majd a lakosságot kiirtjuk és a várost leromboljuk, az nyilván eléggé rontja PR-unkat, mint ahogy az is, ha békeidőben háborút indítunk. De vannak sötét varázslatok is, amelyek gonosztettnek minősülnek. Viszont ha az elmenekülni kívánó ellenséget nagylelkűen nem mészároljuk le, hanem futni hagyjuk, az javítja a megítélésünket. Ez a beállítottság mindenre kihat: a városok hangulatára, az egységek moráljára és persze a diplomáciára. Két ugyanolyan „jó” vagy „rossz” birodalom könnyen szót ért, egy velejéig gonosz hatalom viszont nehezen fog lepacsizni egy mérhetetlenül jóságos országgal.
Ami még nagyon tetszett a játékban, az a zene: tipikus fantasy dallamok, amelyek nagyban hozzájárulnak ahhoz, hogy az ember könnyeden el tud mélyülni a játékban. A hangoknál kicsit hiányoltam a helyzettől függő effekteket, anno a Heroesban nagyon szerettem, hogy az erdők felett madárcsicsergést lehetett hallani, a vízfolyásoknál patakcsörgést – mondjuk sokat elmond, hogy ez talán az Age of Wonders III legnagyobb „hiányossága”.

Ahogy a fentiekből is látszik, az Age of Wonders III egy meglehetősen összetett stratégiai játék, ennek ellenére viszont könnyen megtanulható és játszható. A tutorialként is szolgáló kampány, valamint a játékban megtalálható, mindenre kiterjedő és rendkívül részletes enciklopédia jelentős segítséget nyújt, ám a legfőbb ok a már említett ésszerű felépítés és könnyen használható kezelőfelület. Sokszor volt olyan, hogy szinte ösztönből ott kerestem valamit, ahol annak logikusan lennie kellett.
Az Age of Wonders sorozat harmadik részére megérte várni, talán a legjobb fantasy stratégiai alkotás, amivel valaha játszottam. Azokat se tartson vissza semmi, akik még nem próbáltak hasonló stílusú játékot – az Age of Wonders III tökéletes arra, hogy valakivel megszerettesse a műfajt.