Úgy tűnik, a Milestone kezd nagyon ráérezni a kétkerekűek világára: a hivatalos MotoGP játék után itt a hivatalos motokrosszjáték is, az MXGP - The Official Motocross Videogame. Ami meglepett a jelen cikkhez történő adatgyűjtés közben, az az volt, hogy nem is ez az olasz fejlesztőstúdió első ilyen próbálkozása: 2012-ben MUD címmel hozták ki az elődöt. Nekem sajnos nem volt hozzá szerencsém, a külföldi szaksajtó pedig nem nagyon lelkesedett érte. Az utód így gyakorlatilag tiszta lappal indult nálam, lássuk, hogy teljesít!

Örömmel jelentem, a tavalyi MotoGP 13-hoz képest fejlődött a grafika! A nézők végre 3D-s pompájukban követik a pályán zajló eseményeket, a pályák környezete is kellően berendezett (még ha kicsit poligonszegényen is), és a textúrák minőségével sincs gond. Ezek után kíváncsi leszek a MotoGP 14 vadiúj grafikus motorjára...
De kanyarodjunk vissza az MXGP-hez. Ugyebár a motokrosszban nincs aszfaltozott pálya, csak homokos-földes-saras. A motorokon meg jókora bütykös gumik vannak, amelyek bizony mély nyomot hagynak a talajon a valóságban. Nos, ebben a játékban is pontosan így van: a keréknyomok nemcsak látványelemként szolgálnak, hanem aktívan befolyásolja a rajta való haladást is. Ha a komplett mezőny a pályán van (ez 16 versenyzőt jelent), akkor úgy az ötödik kör táján már a mélyebb keréknyomok érezhetően megvezetik kicsit a kereket, a tizedik kör után a pálya már kezd úgy kinézni, mintha tankkal mentek volna rajta végig és keresni kell a kevésbé feltúrt íveket a jobb tapadásért, a verseny vége felé pedig már tulajdonképp mást se csinálunk, csak próbálunk a nyeregben maradni, miközben a futam elejéhez képest sokkal óvatosabban próbálunk vezetni a tapadás szinte totális hiánya miatt (egy futam maximum 20 körös lehet). Akárcsak a Milestone többi motoros játékában, itt is külön irányíthatjuk a motort és motorosunkat – ugyan kérhető automata mozgás is, de az nem mindig az igazi. A profi fizikát viszont csak az kapcsolja be, aki tényleg nagyon ráérzett az egyenetlen talajon való száguldozásra és ugrálásra, mert borulni nagyon könnyű ebben a módban! Nekem gamepaddel, közepes nehézségű fizikával, félautomata segítségekkel jön be a legjobban a versenyzés: már figyelni kell, hogyan vezetünk, de a gép azért még besegít egy kicsit, hogy kevesebbszer bukjunk orra. Billentyűzettel ugyan játszható a játék, de akárcsak a MotoGP esetében, úgy itt sem igazán ajánlott – lassú és pontatlan.

Játékmódok tekintetében a szokásos felhozatallal kell számoljunk: azonnali verseny egy véletlenszerűen választott versenyzővel egy hasonló módon szelektált pályán, szimpla verseny az általunk beállított paraméterekkel, bajnokság, karrier, gyorskörözés, multi – utóbbi nem csak szimpla futamot tud, hanem bajnokságot is. Nem tudom, mennyire fájó a hiánya, de osztott képernyős multi nincs... Minden futamunkért kapunk némi tapasztalati pontot, ezzel újabb képeket (lásd alább) és sisakfestéseket gyűjtve. Meg hát megkapjuk azt a fantasztikus érzést, hogy már milyen nagy szám áll a tapasztalati szintünk jelöléseként a nevünk mellett...

És akkor most jöjjenek a morgásaim. Először is: ha a MotoGP 13-at sikerült szépen multimédiás extrákkal kitömni, az MXGP-t miért nem lehetett? Pár nyamvadt képpel szúrták ki a szemünket! Rendben van, a pályák betöltése előtti videók nem rosszak, de a MotoGP 13-ban ennél azért többet, jóval többet kaptunk... Rendes leszek, itt egy 1 órás összefoglaló a 2013-as MXGP idényről. :D Aztán ott az MI: hogy lehet az, hogy én, kezdő bamba motoros bármilyen csapattal képes vagyok relatíve simán (értsd: némi odafigyeléssel, nem lazáskodva) győzni legnehezebb fokozaton? Tegyük hozzá, némi pályaismeret nem árt, de nagyjából 10 kör után már ez sem gond, illetve az irányításba bele kell rázódni, na de akkor is... Ezen felül, ha már adott ez a ritka pályadeformációs technológia, akkor miért nem lehetett egy kicsit jobban optimalizálni kiadás előtt, hogy ne az orrom előtt rajzolja ki a részletes képet? A 2007-es Sega Rallynál ilyen nincs, direkt emiatt visszaraktam a gépemre megnézni. Nagyon zavaró tud lenni, főleg ugratásnál, hiszen ha látom, hogy a tervezett landolás helye már nagyon fel van túrva, másként érek földet, nehogy elcsússzak. Illetve hova lett a Rewind funkció? Oké, azzal még könnyebb lenne a gép ellen, de ha egyszer a MotoGP 13 már tudta ezt, akkor az MXGP miért nem?

Összességében véve nem lett rossz az MXGP - The Official Motocross Videogame. Aki X-Games stílusú bohóckodást és kunsztokat vár, az csalódni fog – itt a gyorsaság számít, nem a stílus. Maga a vezetés – főleg profira állított fizikával – sok kihívást tartogat, kár, hogy a gépi ellenfelek ezt nem tudják hozni. Minden hibája ellenére azonban maga a játék nagyon élvezetesre sikerült, érdemes kipróbálni, megvenni.
ÚJDONSÁG! Cikkünkhöz kapcsolódóan Sityi egy kísérleti videobemutatót is készített, amelyet fentebb, a cikkbe beágyazva találtok meg. Fogadjátok sok-sok szeretettel! Véleményeiteket, visszajelzéseteket pedig várjuk a cikk hozzászólásai között.