Ha egy jelentős sorozat újabb felvonásáról írok, rendszerint mindig egy kis történelemmel kezdem, hogy mindenki képet kapjon az adott széria előzményeiről. Most úgy érzem, erre abszolút nincs szükség. Nincs szükség rá, hiszen aki ezt az élménybeszámolót olvassa, az bizonyára érdeklődik az úgynevezett cinematic shooterekért, vagyis az erősen történetközpontú akció-FPS-ekért, mint amilyen a Call of Duty sorozat. És nincs rá szükség, hiszen a Call of Duty szériát egyébként is mindenki jól ismeri. Éppen ezért most nem is mesélnék a világháborús érával kezdődő sikertörténetről, amely később megalapozta napjaink modern hadviselésének divatját, majd behozta a szériába a zombikat, hogy az utolsó évekre kis hanyatláson menjen keresztül, amelynek vége a tavalyi Ghosts epizód lett. Nem mesélek az Infinity Ward és a Treyarch párhuzamos munkájáról és évről évre felváltva megjelenő játékaikról sem. Ahogyan arról sem ejtek szót, hogy a Sledgehammer Games az elmúlt években suttyomban fejlesztette nevető harmadikként a sorozat eddigi legjobb részét. Na jó, erről azért talán mégis mesélek...
A Call of Duty: Advanced Warfare története a nem is oly távoli jövőben, 2050-2060 körül játszódik. A világ nagyhatalmai továbbra sem képesek megbékélni egymással, a Közel- és Távol-Keleten is rendre háborúk dúlnak. A haditechnika persze rengeteget profitál ebből, és olyan csúcstechnológiás eszközökre támaszkodik, mint a drónrajok, az akár lábakon lépegetni képes tankok, na és persze a gyalogság erejét megsokszorozó exo-páncélok. A sztori egy távol-keleti bevetéssel veszi kezdetét, ahol hősünk, Jack Michel gyerekkori barátja, Will oldalán vesz részt. Hogy mindjárt az elején a nyakunkba szakadjon a dráma, barátunk hősi halált hal, mi pedig elveszítjük bal karunkat egy robbanás során.
A temetésen találkozunk Will apjával, a Kevin Spacey által zseniálisan megformált Jonathan Ironsszal, aki egy hatalmas, haditechnikával foglalkozó vállalat, az Atlas vezetője. Irons második esélyt ajánl nekünk, hiszen karunk miatt leszereltek minket, ő viszont szívesen látna zsoldosai között. Rögtön kapunk is az alkalmon és hamarosan az Atlas kiképzőközpontjában találjuk magunkat, ahol biomechanikus művégtagunkat (emlékszik még valaki az Én, a robotra és Will Smith műkarjára? Na ez kb. ugyanaz) próbálgatjuk egy-egy bevetési gyakorlaton. Első éles bevetésünk egy ismert terrorista, Hades kézre kerítése lesz, aki több bombatámadásért is felelős, ám levadászása korántsem egyszerű feladat. Hosszú évek munkájába kerül, mire végre szemtől szembe kerülünk vele, ám halálával olyan titokra derül fény, amely alapjaiban változtatja meg az eseményekről kialakult képünket. Az Atlas feje, Irons ugyanis egyáltalán nem az, akinek hittük, és ezzel veszi csak kezdetét az igazi kaland.
Bár a Call of Duty játékok rendre erős történettel jelentkeztek (elég csak a Modern Warfare-trilógiára gondolni), az Advanced Warfare nem, hogy megütötte a mércét, de jócskán meg is ugrotta azt. Ki merem jelenteni, hogy az egyik legjobb CoD-sztorihoz volt szerencsém az elmúlt napokban, mondom ezt úgy, hogy gyakorlatilag a sorozat összes PC-re is megjelent részét végigjátszottam annak idején. A történet végig izgalmas és érdekes tud maradni, pedig a készítők nem egy jól ismert klisét eldurrantottak közben. Mégis sikerült végig fenntartani az érdeklődésemet, és egyszer sem jött elő a „tudtam, hogy ez fog történni” érzés. Fordulat is akad benne szépen, így egészen a legvégéig nem lehettem biztos benne, hogy minden szereplő az, akinek hiszem. Az egyetlen rossz pont számomra talán a befejezés, amit egy picit összecsapottnak éreztem, bár az is igaz, hogy sokkal grandiózusabbra felesleges lett volna csinálni, az már túl giccses lett volna. Inkább csak a „még folytattam volna” érzés maradt utána.
A játékmenettel is hasonló a helyzet, habár e téren már a „jócskán meg is ugrotta rész” már nem állja meg maradéktalanul a helyét. A fejlesztők egyszerre próbáltak megmaradni a kaptafánál és alaposan meg is reformálni azt. A játékmenet gerincét ugyanis a már nagyon jól ismert séma adja: elindulunk a csőpálya legelején, ahol addig özönlik ránk a végtelen számú ellen, amíg el nem érünk egy adott script-határra, hogy onnan tovább folytatódjon a történet. Bár vannak váratlan fordulatok, azok mindig egy-egy ilyen scriptnél jönnek elő, ahogy azt már megszokhattuk a sorozattól. Ugyanakkor az Advanced Warfare-en nagyon érződik, hogy a készítők tényleg igyekeztek valamivel feldobni a játékot. Így kerültek képbe az exo-páncélok, amelyek megannyi különleges képességgel ruháznak fel minket. Képesek vagyunk hatalmasakat ugrani, megtapadni a falon, láthatatlanná válni, lelassítani az időt (vagyis lényegében mi gyorsulunk fel az ellenségekhez képest), de az erőnk is emberfelettivé válik. Mindezek ismerősek lehetnek két játékból, a Crysisból és a Titanfallból. Csakhogy érzésem szerint most sikerült ezeket az elemeket a legjobban beépíteni a játékba, pont azzal, hogy valamennyire korlátozzák használatukat. Láthatatlanok csak egyetlen küldetésben leszünk, a falakon is csak meghatározott esetekben mászkálhatunk, míg erőnket közelharc során és bizonyos feladatok (mondjuk egy ajtó kitépése a falból) esetén kamatoztathatjuk. Ráadásul két küldetés között fejleszthetjük is páncélunkat: tovább sprintelhetünk, több gránátot vihetünk magunkkal, megnő az ellenálló képességünk és hasonlók.
Futurisztikus fegyverekből is akad szépen a pisztolyoktól a géppisztolyokon és puskákon át egészen a rakétavetőkig, mindegyikhez többféle célzóberendezéssel. Ezeket a kampány során nem mi választjuk ki, legfeljebb az elesett katonáktól zsákmányolhatjuk őket. Gránátok terén akad egy újdonság: vannak támadó és taktikai gránátjaink. A támadó lehet „okos gránát” (eldobás után maga keresi meg a legközelebbi célpontot), sima repeszgránát és tapadó gránát; míg a taktikai gránát lehet EMP, flashbang és „radargránát” (nem találtam szebb kifejezést rá, lényegében megjelöli a környezetében lévő ellenséges egységeket).
Persze minden látványos jelenet ellenére ez a játék is hamar unalomba fulladna, ha csak lövöldöznünk kellene benne, ezért a fejlesztők igyekeztek minél több más jellegű küldetést is belezsúfolni a kampányba. Így szinte minden második pálya valami érdekességről szól vagy épp azzal kezdődik. Van itt autós üldözés (ami sajnos most sem sikerült túl jól), lebegő motoros és motorcsónakos menekülés, de vezethetünk tankot és vadászrepülőt is. Van a játékban egy kőkemény harci páncél is, amely sokkal erősebb a többinél, ebbe is beugorhatunk néha, hogy rakétáival és gépágyúival tegyünk rendet az ellenség sorai közt. Egészen jól sikerült a lopakodós küldetés is, ahol el kell kerülnünk a járőröket és be kellett törnünk egy épületbe.
Összességében tehát az Advanced Warfare is azt az ösvényt követte, amelyet elődei már számtalanszor végigjártak, mégis ezen éreztem az utóbbi években igazán (vagy talán egyedül?), hogy a fejlesztők szeretnének újítani. Nyilván valamennyire meg volt kötve a kezük, de így is sikerült végre egy végig élvezhető és szórakoztató Call of Duty kampányt készíteniük, amelyre a sorozat atyja, az Infinity Ward például nem volt képes mostanában.
Látvány terén is le a kalappal a Sledgehammer Games előtt. Megszületett kérem az első „nextgen” Call of Duty! A grafika tökéletesen hozza azt, amit ma egy ilyen jellegű játéktól elvárunk: tű éles textúrák (néhány kivétellel), nagyon részletesen kidolgozott karakterek, gyönyörű fény-árnyék és robbanás effektek. A szereplők kidolgozása talán az egyik legszebb, amit játékban láttam, végig korrekt animációkkal és mimikával. Ezen a téren szinte nem is tudok belekötni semmibe, legfeljebb az ehhez járó magas gépigénybe, bár én szerencsés helyzetben vagyok, mert szinte a legmagasabb beállítások mellett tudtam játszani és így is stabilan tartotta a játék a 60 fps-t, csak néha-néha esett le 50 körülire. Persze vannak hibák, mint a levegőben ragadt fegyverek és néha egymásba olvasó holttestek, de ezek nem rontják az összhatást. Cserébe viszont számtalan lélegzetelállító jelenetet élhetünk át, hatalmas pusztítás szemtanúi lehetünk – ilyenkor gyakran érezzük át saját magunk apróságát és törékenységét.
Az átvezető videók nagyon szépek lettek, simán eladható lenne animációs mozifilmnek is. Csakhogy valamiért nálam a PC-s verzióban minden egyes átvezető video akadozott, és a hangok is rendre mindig elcsúsztak a képhez képest. Ez nagyon bosszantó, hangulatromboló. Ráadásul nem indokolja nagyjából semmi, ugyanis – számomra érthetetlen módon – a fejlesztők a pályák közötti töltögetést úgy oldották meg, hogy a video alatt csak félig tölt be a játék, majd a video után még hosszú másodpercekig bámulhatjuk a fekete képernyőt. (Mj.: a problémára kiderült a megoldás, a video közbeni töltést kikapcsolva már nem volt ilyen probléma.) Azt viszont senki se felejtse el, hogy az egyébként tényleg meseszép átvezetőket a magyar Digic Pictures csapata készítette.
Hangok terén sincs okunk panaszra, sem a zenék, sem az effektek, és főleg nem a színészi játék terén. A szereplők – Kevin Spacey-vel az élen – mind nagy beleéléssel játszanak, a párbeszédek tökéletesen illeszkednek az adott körülmények közé. Nagyjából senki sem lóg ki, még a jelentéktelen mellékszereplők is jól hozzák a kötelezőt. Minden fegyvernek más és más hangja van, a hatalmas robotok pedig ott dübörögnek körülöttünk, lépteikbe beleremeg a föld. Ehhez párosul még a dinamikusan változó zene, amely felteszi az i-re a pontot.
Mosolyogva dőltem hátra, amikor megjelent a stáblista a monitoron. A Sledgehammer Games végre nem csak marketingből szajkózta, hogy jó lesz a játék - tényleg az lett. Egyelőre persze csak az egyszemélyes kampánnyal játszottam, most következik a többjátékos (és kooperatív) mód, így most még csak erről tudok nyilatkozni. De szinte csak jót tudok mondani, ami a sorozat előző részeire azért nem feltétlenül volt igaz. A sztori önmagában is egész jó lett, de a színészek is simán elviszik a hátukon, a játékmenet egyszerre régi ismerős és újdonság. Ehhez jön még a remek grafikai körítés, így az összhatás kimondottan pozitív. Ahogy már korábban is említettem: megszületett az első „nextgen” Call of Duty. És most akkor belevetem magamat a többjátékos részbe, amelyről egy külön cikkben számolok majd be hamarosan.