Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Most már tényleg elmondhatjuk, hogy az elmúlt évek legújabb videojátékos trendje, amely milliókat képes tűzbe hozni, a social deduction. Vagyis azok a szigorúan multiplayer játékok, ahol egy baráti társaság tagjait véletlenszerűen két csoportba sorsolják, majd egyiknek szabotálni/megölni/elkapni kell a másikat, a másiknak pedig idő előtt ki kell találnia, hogy kik a szabotőrök/gyilkosok, mert az ugyebár magától nem látszik. A műfaj talán legnépszerűbb képviselője az Among Us, de évről évre egyre több stúdió próbálja meg letaszítani a trónjáról, vagy legalábbis egy minél nagyobb szeletet kihasítani magának a még elég friss tortából. Ezzel próbálkozik most a VestGames stúdió is, akik azzal igyekeznek kitűnni a tömegből, hogy valami egyedit is belecsempésznek a játékmenetbe. A napokban megjelent Eville azonban ezzel együtt sem biztos, hogy egyáltalán csak megközelítheti az Among Us népszerűségét.
Az ötlet pedig alapvetően nem tűnik rossznak. A nyomozósdit ezúttal egy középkori fantasy környezetbe ültették a készítők, az események pedig egy békés kisvárosban játszódnak. A játékosok az itteni lakosokat alakítják, akik között azonban megbújik néhány gonosztevő is. Ez eddig teljesen klasszikus SD-játékmenet. A csavart itt az adja, hogy bevezették a nappalok és éjszakák váltakozását, valamint a különböző szakmákat is. Ezek nem holmi játékmenet-kozmetikai elemek, komoly jelentőségük is van. A nappalok és éjszakák váltakozásának például az, hogy nappal mindenki különféle küldetéseket teljesíthet, amivel pénzhez juthat. Ebből a pénzből pedig mindenféle tárgyakat vásárolhat magának. Hogy ez miért fontos, azt mindjárt részletesebben is kifejtem. Amint leszáll az éj, a békés lakosság nyugovóra tér, csupán a gonosztevők maradnak ébren (és még néhányan a jók közül, de erről is picit később). Az éjszaka leple alatt kell a gonosztevőknek beosonni minél több békés civil otthonába, és végezni velük.
Mint mondtam, vannak különböző szakmák és karakterosztályok, ez érvényes a civilekre és a gonosztevőkre is. A civilek között olyan szerepeket oszt ki a játék véletlenszerűen, mint a detektív, a szellemekkel suttogó, a látó, a csapdakészítő, a polgármester, a gyógyító vagy az őr. Ezek mindegyike más aktív és passzív képességekkel bír, ami mindjárt érdekesebbé is teszi a játékmenetet. A polgármester például adót szedhet be minden árustól, így szerez pénzt. Emellett dupla szavazattal bír, ami ugyebár nagyon hasznos lehet a viták (ki a gyilkos?!) eldöntésében. A csapdakészítő mindenféle csapdákat helyezhet el nappal, hogy éjszaka a gyanútlan gyilkosok belesétálva sérüljenek, esetleg meg is haljanak. A detektív és az őr ébren maradhat éjszaka is. Előbbi (nappal) bemehet mások házába, és ott nyomokat kereshet, hogy apránként kizárja a különböző szakmákat, és végül kiderítse, hogy az adott karakter valójában kiféle-miféle. Éjszaka is leleplezheti a konspirátorokat. Az őr viszont éjszaka akár meg is támadhatja azokat, emellett biztonsági zónákat helyezhet el nappal, hogyha éjszaka valaki e zónákba lép, azonnal felébredjen és ott teremjen.
A gonosztevők között barbárt, rágalmazót, tolvajt és csempészt találunk. Mindegyikük képes nappal és éjszaka is gyilkolni, de nyilván nappal sokkal rizikósabb, mivel bárki megláthatja, illetve az áldozata is mozoghat, míg éjjel a többség az ágyában szundikál. A barbár képes sprintelni, és másokat kiáltásával megfélemlítve lelassítani. A rágalmazó hamis riasztással terelheti el a figyelmet, és nappal felveheti mások alakját. A tolvaj meglepő módon pénzt csenhet el másoktól, illetve az otthonaikból napi egy tárgyat is elemelhet. A csempész bármikor bárkivel kereskedhet, illetve egyedül ő képes berobbantani a földalatti járatok bejáratát, amelyek az otthonokba vezetnek. Vannak még az idegenek is, mint harmadik osztály. Ők mindig egyedül vannak, és céljuk, hogy a véletlenszerűen rájuk osztott szerepet betöltő másik játékost megtalálják. Ha sikerrel járnak, az illetőt megmérgezik, egyéb esetben ők maguk maradnak megmérgezve. Érdekes kiegészítő, de kérdés, hogy mennyi haszna van az általános játékélmény szempontjából.
A nappal elvégzett küldetésekkel pénzt szerezhetünk, ahogy azt szintén említettem már. Ebből a pénzből aztán csapdákat és védelmi berendezéseket vásárolhatunk nappal, hogy megvédjük otthonunkat (és így magunkat) éjszaka. Ha például lakatot vásárlunk az ajtónkra, akkor a gyilkosok csak akkor tudnak bejutni a házba, ha van náluk zártörő felszerelés. Ez adja meg a nappalok és éjszakák, valamint a küldetések értelmét, mert ha nem igyekszünk megvédeni magunkat, akkor a gyilkosok könnyűszerrel végeznek velünk, hiszen képtelenek vagyunk éjjel megvédeni magunkat.
Ugyanakkor a nappalok és éjszakák váltakozása túlságosan is gyors. Egy nappal (ha nem adunk meg egyéni szabályokat) nagyjából két percig tart, ennyi időnk van, hogy küldetéseket vállaljunk el és teljesítsünk, a pénzből bevásároljunk és még el is helyezzük a védelmi berendezéseket. Persze a félbeszakadt folyamatokat másnap is lehet folytatni, feltéve, hogy éjjel nem vágták át a gigánkat. És akkor arról még nem beszéltünk, hogy nappal lehet csak a városi tanács előtt meggyanúsítani a többi játékost. Ennek menete a szokásos: szavazással döntünk, hogy kit tartunk gyilkosnak, az illető rács mögé kerül, majd a társaság dönthet arról is, hogy kivégzik-e vagy sem.
Az Eville játékmenete tehát meglepően összetettnek tűnik (és az egyedi karakterfejlődést vagy a szezonális kihívásokat még bele se vettük). Ha megfelelő hozzá a társaság, bizonyára hozzá is tudnak tenni ezek a plusz elemek az élményhez, hiszen lényegében itt nincs is más feladata a játékosoknak a küldetések teljesítésén kívül. Míg más játékokban el kell menekülni vagy egyben kell tartani egy űrhajót, addig itt ilyen gond nincs, helyette az egyéni túlélésre kell koncentrálni. A játékmenet tehát összességében rendben lenne, ha nem szólna az egész állandó kapkodásról. A kevés idő nappal, és a még kevesebb éjszaka állandó rohanássá teszi az élményt, ami szerintem inkább negatívum, mint pozitívum.
A játék látványvilága finoman szólva is középszerű. Azt aláírom, hogy a játékmenet és téma nem követel meg ray tracinggel megbolondított vizuális orgiát, de azért 2022-ben egy játékot ennyire low poly modellekkel és alacsony felbontású textúrákkal piacra dobni több mint merész. Nekem legalábbis olyan érzésem van, hogy a sok ötlet megvalósítása elvette az időt és erőforrásokat a kivitelezéstől, így a játék fele annyira sem néz ki jól, mint amennyire egyébként kinézhetne. Oké, ez nem feltétlenül negatívum, de nekem azért bántotta a szemem az összhatás.
Hogy az Eville megszorongathatja-e az Among Ust? Nem hinném, ahhoz a másiknak túl nagy a rajongótábora. És nem utolsósorban nagyságrendekkel olcsóbb is. Persze az Eville-t sem CoD-árban mérik, de szerintem csak azok fogják mégis ezt a játékot választani, akikhez a fantasy körítés közelebb áll a szívéhez. Nem rossz játék ez, csak épp nincs tökéletesre csiszolva, illetve félek tőle, hogy kellőképpen felhype-olva sincs rá a videojátékos-társadalom. Így pedig kevés lesz az aktív játékos, nehezebb lesz otthon meggyőzni a haverokat, hogy áldozzanak rá néhányezer forintot. Mert nyilván ez olyasmi, amit idegenekkel játszani semmivel sem jobb élmény, mint botok ellen. Ezt csak haverokkal igazi élmény, annyira viszont nem jó a játék, hogy könnyű legyen őket meggyőzni róla.










