Érdekes és egyben valahol tragikus a francia Don't Nod fejlesztőcsapat története. A Life is Strange-dzsel, folytatásával és spin-offjaival az utóbbi évtized egyik legnagyobb klasszikusát tették le az asztalra, ám úgy tűnt, amint távolabb merészkedtek annak műfajától, a próbálkozások valahogy kapufára mentek. Pedig véletlenül sem voltak ezek rosszak, pusztán mintha nem lettek volna képesek felnőni a megálmodott koncepcióhoz. Ez volt a helyzet a Vampyrral is, amely hibái ellenére az egyik kedvenc címem a csapattól, és amelynek kissé sötétebb koncepcióját a Don't Nod sajnos nem folytatta – egészen mostanáig. Ugyanis a tavalyi hegymászós Jusant után a csapat ismét nyitott a LiS stílusán kívülre a Banishers: Ghosts of New Edennel, egy alternatív, természetfelettivel sújtott 17. században játszódó játékkal, amely elég látványosan a Sony egyjátékos sikereit próbálja megcélozni.
Szerelmes hőseink, Anthea és Red professzionális szelleműzők, ami igen komoly és megbecsült szakmának számít egy olyan világban, ahol a kísértetek, lidércek és egyéb természetfeletti bajkeverők létezése és káros ténykedése elfogadott, bizonyított tény. A szelleműző egyfajta okkult detektív, akinek feladata kinyomozni, hogy egy különös esemény mögött valóban túlvilági tevékenység bújik-e meg, felderíteni annak okát, majd megszüntetni azt úgy, hogy vagy segít a visszatérő léleknek továbblépni, vagy erőszakosan távozásra kényszeríti azt a létsíkunkból – esetleg igazságot szolgáltat az elhunytnak.
A párost a játék kezdetén egykori mentoruk New Eden amerikai kolóniájára invitálja, amit korábban sosem látott erejű természetfeletti átok sújt: a környék hemzsegni kezdett a borzalmaktól, a lakosságot rendszeres, teljesen egyező rémálmok sújtják, a termés tönkrement, nem mellesleg nyár ellenére fagyos hideg tombol a vidéken. A probléma okozója, mint kiderül, egy hatalmas erejű, ritka, bosszúszomjas kísértet, egy Rémálom – amely nem sokkal érkezésük után csapdába csalja hőseinket, a konfrontáció pedig Anthea halálával végződik. Az ügynek azonban ezzel nincs vége, Red ugyanis, miután jelentős idő elteltével magához tér, azzal szembesül, hogy Anthea életesszenciára éhes, élők számára láthatatlan szelleme hozzákötődött, amíg vissza nem szerzik a holttestét a New Edent kísértő Rémálomtól. Útjuk során nemcsak tragikus helyzetükkel kénytelenek megbékélni, de számos bajbajutottnak is segítséget kell nyújtaniuk természetfeletti problémáikkal, miközben meg kell fejteniük, mi hívhatta életre a Rémálmot, és hogyan állíthatják meg.
A játékmenet első benyomásra a modern God of War részeket idézte, különösen a harcrendszer alapjai, míg a félig-meddig nyílt játéktér, amelynek egyes részeire metroidvania jelleggel érdemes később visszatérni szintlépések, illetve új képességek megnyitása után, szintén a Sony AAA-kategóriás egyjátékos címeinek stílusát sugallta. A Don't Nod komoly babérokra tört, és azt kell mondjam, a próbálkozásuk az új stílussal lényegesen jobban sikerült, mint a Vampyr esetében. A Red és Anthea közötti váltogatásra épülő harc és logikai feladványmegoldás egészen érdekes, a két főhős dinamikája kifejezetten erős, míg a méretes játéktér felfedése, az új felszerelések megszerzése, meglevők fejlesztése, kincsvadászat, opcionális kísértetűzések egy kellemesen tartalmas és szórakoztató játékká teszik a Banisherst.
A prezentáció emellett egészen bámulatos, a fejlesztők már számos alkalommal bizonyították, hogy nagyon értik, hogyan kell helyenként döbbenetesen látványos és hangulatos szegmenseket, helyszíneket felépíteniük. A játék pedig – bár ez a Don't Nod munkásságát nézve nem túl meglepő – természetesen több befejezést is kínál, annak fényében, hogy milyen döntéseket hozunk meg a játék főbb pontjain, illetve, hogy hogyan döntöttünk Anthea sorsát illetően. Hőseink ugyanis viszonylag korán felismerik, hogy lenne mód Red mentorának és szerelmének visszatérésére az élők sorába, ám az ahhoz szükséges rituálé az egyik legsötétebb mágia, amelynek elvégzése jelentős véráldozatot igényel. Végrehajtása érdekében Rednek minden alkalommal, amikor lehetősége nyílik, fel kell áldoznia egy embert – a nyomozások végén például az egyik helyi lakos kivégzését választania a kísértetjárás természetétől és okaitól függetlenül. A moralizálás eleve elég komoly szerepet tölt be a történetben (elvégre a kísértések mögött is gyakran gyilkosság vagy katasztrofális tragédiák állnak), ezzel a szállal pedig hasonlóan súlyos elemmé válik, mint a Vampyr esetében a behódolás vagy az ellenállás a vámpírösztönökkel szemben.
Viszont a Banishers: Ghosts of New Eden sem hibátlan darab. Bár az egyik legjobb B-kategóriás „Sony-like”, amivel az utóbbi időben találkozhattam (ilyen tekintetben felülmúlva még a tavalyi Atlas Fallent is, amelyet szintén lenyűgöző teljesítménynek találtam egy alapvetően nem AAA-s csapattól), tetten érhetőek olyan elemek, amelyekhez a készítők még nem voltak elég tapasztaltak, vagy egyszerűen nem gondolták át őket eléggé. Az egyik a játékidő kitolása – a játéktér méretes, mind a fejlesztésünk felszereléséhez szükséges, illetve gyorsutazást lehetővé tevő táborok, mind a kereskedők között igen tekintélyesek a távolságok, a küldetések pedig (amelyek egy része szerintem lehetett volna mellékküldetés is a fő szál előrelendítéséhez szükséges kötelező kör helyett) gyakran elég sok oda-vissza rohangálást követelnek.
A játék pedig a „később ide még érdemes visszatérni” elemeket is bőkezűen szórja, ami maximalisták számára még tovább nyújthatja a 100% elérését. Ez a hozzáállás ráadásul valamelyest ellentétben áll a játék több befejezésével: már egy feloldása is igen időigényes, ráadásul arra nincs mód, hogy a történet egy későbbi pontján már kierőltessünk egy gyökeresen eltérő konklúziót. A többszöri nekifutás és teljes újrajátszás kapcsán pedig muszáj arra is kitérnem, hogy egyes történetszálak és karakterek Anthea és Red párosával ellentétben érezhetően gyengébben lettek megírva, a nyomozások megoldásai, a történet „csavarjai” pedig többségében kilométerekről előre kiszagolhatóak.
A harcrendszer sem hibátlan: ahogy említettem korábban, a játék az alapokat a God of Waroktól veszi át, és variálja meg úgy, hogy az összecsapások közben gyakran kell váltogatnunk Red és Anthea között – előbbi a hús-vér ellenfelek és protoplazmikus kísértetek ellen hatékony, utóbbi a „pajzsokat” tudja könnyebben lecsapkodni a combosabb ellenfelekről, illetve sokkal hatékonyabban bonthatja le a fizikai „védőréteget” (értsd: holttestet, csontokat stb.) az ezek megszállására alkalmas ellenfelekről. Viszont a játék viszonylag gyorsan rákap arra, hogy nagyobb, változatos csapatokat szabadít a játékos nyakába, az ellenfelek becélzása időről időre a távolabbi, kevésbé fontos célpontra fókuszált előbb, néha egy ellenfél kiiktatása után elfelejtett a következőre ugrani, így bár komolyabb kihívást nem támasztott az alapértelmezett nehézségi szint, de indokolatlanul gyakran érződött kaotikusnak egy-egy harc.
Ezektől eltekintve azonban összességében még mindig pozitív a benyomásom a Banishers: Ghosts of New Edennel kapcsolatban. Továbbra sem bánnám, ha a Don't Nod nem engedné el ezt a vonalat, mert látszik és érződik, hogy van bennük potenciál ilyen téren, de ugyanakkor az is, hogy még mindig van hová fejlődniük. Tipikus B-kategóriás játék, amely tökéletes, ha a nagyobb kiadók épp uborkaszezont tartanak first party megjelenésekkel, és ha nem a GOTY-díjas, korszakalkotó darabokhoz mérjük. 50 euróért pedig a jelenlegi mezőnyben bőven megéri, ha felkeltette az érdeklődéseteket (akciósan, egy leárazás után pedig főképp).