Nem hittem volna, hogy eljön az a nap, amikor az évem egyik legjobban várt játéka az ezerszer lerágott, minimális megújulásra képes Musou/Warriors széria aktuális darabja lesz. Ahogy azt a többi címről írt tesztjeimben kifejtettem már, ez a sorozat a személyes bűnös élvezetem, amelyet pont azon elemeiért szeretek már a PlayStation 2 óta, amelyek miatt más játékokat szabályosan ízekre tudnék szedni – önismétlés, részről részre minimális fejlődés vagy akár visszafejlődés, agyatlan játékmenet, súlytalan történet és karakterek – a lista hosszadalmas, és teljesen jogosan köthet bele bárki bármelyik eleme miatt a Warriors játékokba.

Azt állítani azonban már hazugság lenne, hogy az Omega Force készítői nem látták be maguk is ezt a problémát, és próbálkoztak időről időre kicsit felpezsdíteni, frissíteni hűséges fejőstehenüket. Ám ezek a próbálkozások többnyire kudarcnak bizonyultak, legyen szó a Dynasty Warriors 6 átalakított kombórendszeréről, a hetedik rész teljesen szabadon csereberélhető fegyvereiről vagy a legutolsó, kilences felvonás botrányosan elsült nyílt világáról. Az utóbbi években kezdett csak igazán komollyá válni a probléma, ahogy az Omega Force sikeresen nyitott más franchise-ok (Persona, Zelda, Fire Emblem) felé is kollaborációk formájában, átalakítva, adaptálva receptjét – miközben a fő Dynasty Warriors sorozat látványosan kifulladni tűnt.
Ezért dönthettek a készítők egy teljes reboot mellett – de olyan formában, hogy a tavaly nyári leleplezés során az előzetes alapján elsőre inkább gondoltam a Musou-széria által inspirált koppintásnak az Originst, mintsem Dynasty Warriors, vagy egyáltalán az Omega Force által fejlesztett címnek. Látványos grafikai fejlődés és új karakterdesign, sokkal történetorientáltabb megközelítés, új főhős, komplexebb, keményebb kihívást ígérő harcrendszer – mintha a tizenéve jól bevált sarki hamburgeresed hirtelen 100% Angus marhahússal, érlelt cheddar sajttal és kovászos házi bucival készített kézműves burgert tett volna fel a menüre. Az előzetesekből, majd a december elején megjelent demóból pedig elég egyértelműnek tűnt, hogy mindez valószínűleg még működni is fog.

A történet természetesen ismét a Három királyság románcának feldolgozása, a széria ikonikus 1 az 1000 ellen játékmenetével, ám kaptunk egy új főhőst a névtelen vándor formájában, akinek szemszögéből ráadásul a korábbi DW részekhez képest sokkal lassabban és történetorientáltabban ismerhetjük meg a háborúzó dinasztiák történetét. Csak viszonyítás végett, míg a legtöbb Dynasty Warriors játékban a Sárga turbános lázadás, majd Dong Zhuo hatalomátvétele legfeljebb az első két-három pályát tették ki a kampányokból, itt ezek ölelik fel a teljes játékidő közel felét, lényegesen részletesebb betekintést nyújtva abba, hogyan és miért is omlott össze a Han-dinasztia, majd adta át helyét a háborúzó királyságoknak.
Ami a játékmenetet illeti, főhősünk egy könnyed RPG-rendszernek köszönhetően folyamatosan sajátíthatja el az újabb és újabb fegyverek használatát, illetve az ezekhez kapcsolódó újabb kombókat és aktiválható képességeket. Míg a végső, mindent elsöprő, fegyverenként eltérő musou támadások megmaradtak, ezek feltöltése lényegesen lassabb, helyette a kaszabolás során akciópontokat gyűjtünk, amelyekkel erősebb, látványosabb képességeket nyomhatunk be a küzdelmek közben. Ám maga a kaszabolás is megváltozott kissé: a készítők ígéreteihez híven sokkal kompetensebbek mind a mezei bakák, mind az ellenséges hősök, akik amellett, hogy lényegesen nagyobb harctéri fenyegetést jelentenek, még a közelükben csoportosuló ágyútöltelékeket is speciális manőverek végrehajtására utasíthatják.

Az igazán nagy haderők esetében pedig nemcsak sokkal keményebb dolgunk van a morál megtörésével, de azok vezetői akár komplex taktikákat is indíthatnak, amelyeket ha nem tudjuk megszakítani a megfelelő feltételek teljesítésével, nagyon komoly veszteségeket szenvedhetünk. Ám ha esetleg alulmaradnánk egy ütközetben, azt nem kell elölről vagy egy statikus mentési ponttól újrakezdenünk: a „Harctér újraalkotás” opciónak köszönhetően ezúttal dinamikusan, bárhonnan újrapróbálhatjuk a küldetést, a térkép, és a karakterek életerejének jelzésével pedig pontosan kiválaszthatjuk azt a pontot, ahol máshová kellett volna mennünk, mást priorizálnunk a siker érdekében.
Ezek a változtatások pont adnak annyi extra mélységet, hogy a kaszabolás még hosszú órák után sem válik unalmassá – a fejlesztők ráadásul ezúttal külön ügyeltek arra, hogy a történet előrehaladtával alakuljon, bővüljön a játékelemek halmaza is. Megjelennek később a harctéri 1-1 elleni párbajok, saját osztagoknak is adhatunk utasításokat, választhatunk társat, akire a harc hevében néha át is válthatunk, az adott ellenséges frakció fényében speciális feladatokat is kell teljesítenünk.

Az ütközeteket összekötő játékelemek is alapos reformon estek át: kaptunk egy felülnézetes térképet, amelyen karakterünkkel szabadon vándorolhatunk a főbb helyszínek között (szerencsére elég sok gyorsutazási pont társaságában), és a fő küldetések előrelendítése mellett teljesíthetünk kisebb, rövidebb összecsapásokat, mellékküldetéseket, kereskedhetünk fegyverekkel, készíthetünk és fejleszthetünk passzív bónuszokat biztosító drágaköveket, vagy akár időt is tölthetünk társainkkal a hozzájuk fűződő viszony javítása érdekében. Ezek az elemek pedig nem érződnek időhúzásnak – a fókusz végig a harcon marad, de ha valaki szeretne farmolni, tapasztalati pontokat gyűjteni a képességfák feloldásához vagy az egyes fegyverek használati szintjének növeléséhez, a lehetőség mindig adott.
Az összkép pedig működik: nagyon rég nem volt olyan Warriors játék, ami nemcsak ennyire lekötött, de azt is egyértelműen éreztem, hogy nem rétegjátékról van szó, hogy valószínűleg azt is lekötné, aki korábban nem igazán érdeklődött a sorozat iránt. Ehhez kapcsolódóan pedig muszáj külön elismernem a játék technikai oldalát is: a széria korábbi darabjaival kapcsolatban jogos kritika volt, hogy gyakran csak tessék-lássék, bajosan optimalizált PC-portokat kaptak, amelyekhez elengedhetetlen volt a kontroller használata is. Az Originsnél azonban a fejlesztők külön hangsúlyt fektettek arra, hogy ezt a sztereotípiát meghazudtolják: bármikor újrakiosztható billentyűzet- és egértámogatás, minden létező kontrollertípus támogatva van, az összes elérhető felskálázási opció rendelkezére áll képkockagenerálással együtt, beállítások széles skáláját konfigurálhatjuk külön Steam Deck-kompatibilis profillal, baráti gépigénnyel – Ryzen 5 3600, RX 5600 XT és 32 GB DDR4 RAM mellett minden beállítást felskálázás nélkül közel kimaxolva is tartotta a 30-60 fps közötti sebességet 1080p-ben még a nagyobb összecsapások során is.

A recept persze nem teljesen problémamentes, és érződik valamennyire, hogy az Omega Force eléggé feszegette a komfortzóna határait: névtelen hősünk sajnos hiába rendelkezik rejtélyes, amnéziás múlttal és misztikus képességekkel, a legnagyobb jóindulattal is csak egy személyiség nélküli avatárnak érződik. A különböző felszerelések összeállításánál nem bántam volna, ha lett volna már viszonylag korán egy lehetőség a legjobb loadoutjaim mentésére, esetleg azok gombnyomásra történő váltásaira. A csatatér hevében pedig még néha kicsit nehezen működött a nehezebb, komplexebb ellenfelek és klasszikus Warriors-stílus kombinációja: gyakran előfordult, hogy egy támadást vagy taktikákat azért nem tudtam kivédeni, mert egyáltalán nem láttam azt jönni az ellenfelek sűrűjében. De a hárítás/kivédés rendszer is néha nehézkesebbnek érződött a kelleténél – pedig az olyan főellenfelekkel szemben, mint Lu Bu, az ilyen mechanikák mesteri elsajátítása elengedhetetlen.
Ezek azonban bocsánatos bűnök, ha azt veszem, mennyire szórakoztató az összkép, mennyire elégedett voltam a többi elemmel, és mennyire jól működik a sok változtatás annak ellenére, hogy a Dynasty Warriors széria során az Omega Force talán még sosem kockáztatott meg ennyi újítást. Ha nem is a széria legjobb darabja, de mindenképp az egyik legjobb, egyúttal a legtökéletesebb belépési pont újoncok számára, akik még csak érdeklődnek, ismerkednek a Musou sorozattal.