Idén ősszel lesz 15 éve, hogy játékújságírással is foglalkozom, az eltelt másfél évtized alatt pedig találkoztam már számtalan érdekes – nem minden esetben pozitív – jelenséggel a játékiparban. Mégis újra és újra felbukkan valami, ami még mindig meg tud lepni, az idei év egyik legkülönösebb története pedig aktuális, eredetileg kritikának indult cikkem alanyához, a La Quimerához kapcsolódik.
Történt ugyanis, hogy idén év elején a Reburn (az átalakult 4A Games Ukraine csapata, amely elsősorban a Metro-szériáról ismert) bejelentette, hogy egy módosított Unreal 4-es motorral és Nicolas Winding Refn rendezővel (Drive) társszerzőként a fedélzeten összehozott egy vadonatúj, az előzetesek alapján leginkább „Latin-Amerikában játszódó Crysisként” jellemezhető címet, a La Quimerát, amelyet ígéretük szerint már csak alig két hónap választott el a megjelenéstől. Bár úgy tűnt, nem fog sok újat mutatni a nap alatt, ígéretes és szórakoztató játéknak ígérkezett – és persze hiánypótlónak a bejelentett, ám éveken át semmiféle életjelet nem adó, majd felfüggesztett Crysis 4 mellett.
Aztán eljött az április vége a megjelenés tervezett dátumával, ám a tervek viharos gyorsasággal és hirtelenséggel megváltoztak. A játékról született első vélemények olyan egyöntetű csalódásnak és negativitásnak adtak hangot, hogy a Reburn az utolsó pillanatban végül meghátrált, és már a sajtónak szánt tesztpéldányok kiküldése után elhalasztotta a megjelenést, határozatlan időre. Majd néhány héttel később, némi foltozást és javítást követően korai hozzáférésben adta ki a La Quimerát, azzal az ígérettel, hogy a főbb játékelemektől a kampányon át a cselekményig számtalan elem változhat és alakulhat majd a továbbiakban.
Sokáig gondolkoztam, hogy ezek alapján egyáltalán érdemes-e bármiféle kritikát vagy véleményt megfogalmazni egy olyan játékkal kapcsolatban, amelynek készítői érezhetően túlvállalták magukat. A játék fejlesztésére nagy valószínűséggel egyformán rányomta a bélyegét az ukrán-orosz háború, a 4A Games minden ágát eredetileg birtokló Embracer Group pénzügyi kálváriája, és esélyes, hogy annak a változatnak, amivel a nagyérdemű fél-egy év múlva játszhat, már köze alig lesz ahhoz, amit tesztelhettem. De végül így éreztem korrektnek a dolgot, ha már egyszer tesztpéldányt kaptunk, amelyről mások is írtak előzetest (vagy kritikát, amit aztán előzetessé minősítettek vissza), ha más célból nem is, hogy legalább egyfajta kordokumentumként szolgáljon.
A La Quimera a távoli jövőben játszódik, egy high-tech disztópiában, ahol az emberiséget sorozatos katasztrófák érték, mígnem kénytelen volt izolált, többnyire túlnépesedéstől és szegénységtől szenvedő nagyvárosokba tömörülni, amelyek között elszabadult háborús robotoktól könyörtelen fosztogatókig számtalan nem túl bizalomgerjesztő entitás mérgezi a levegőt. Hősünk egy kisebb latin-amerikai zsoldoshadsereg legújabb tagja, aki azonban első komoly bevetése során belekeveredik egy elég komoly összeesküvésbe, és szert tesz egy egyedi, speciális exopáncélra, amely szinte emberfeletti képességekkel ruházza fel bevetései során.
A La Quimera rendelkezik jó ötletekkel, időről időre egészen tetszett, amit próbált felmutatni – ám ahhoz, hogy ezek az ötletek valósággá válhassanak, még jóval több idő kellett volna, vagyis jelen állás szerint fog még kelleni. A jelenleg 3–4 órányi játékidő alatt a történet egyszerűen túl sok mindent akar mondani, csinálni, túl sok karaktert hoz be, befejezetlennek érződik, miközben az összhatás az egyedi környezet ellenére is középkategóriás, klisés sci-fi filmeket, illetve a PS3/X360-generáció B-kategóriás játékait idézi.
A játékmenet és a technika oldaláról sem tökéletes a helyzet – hiába fut a burok alatt az immár öregecske Unreal 4 módosított változata, amit a legtöbb aktuális hardvernek reggelire kellene elfogyasztania, a karaktermodellek, egyes textúrák hihetetlenül alacsony felbontáson renderelődtek, és nagyon rondának tűntek, függetlenül a beállításoktól. A játék teljesítménye pedig hol 90 fps fölé szaladt fel, hol tartósan lebukott akár 20 alá.
A pályák felépítése erős kívánnivalót hagy maga után, még akkor sem éreztem túl sok taktikai és navigációs lehetőséget, amikor már megszereztem az exopáncélt és pár erősebb fegyvert. Az ellenfelek pedig borzasztóan agresszívak, már alacsonyabb nehézségi szinten is olyan sebességgel cikáznak körbe a pályákon és szórják a gránátokat, területet célzó csapásokat (viszonylag szűkös területeken ráadásul), ami egy-egy összecsapást kifejezetten unfairré tett már az alapértelmezett nehézségi szinten is.
Mindezt pedig áthatja az az általános érzés, amit talán úgy a legkönnyebb leírni, hogy ha a La Quimera egy épület lenne, bejárása során még éreznénk a friss, száradó festék jellegzetes szagát, itt-ott megpillanthatnánk a kapkodva félredobott szerszámokat, miközben még nincs se fűtés, se víz, se belső nyílászárók, az egyik szobában pedig még ablakok sem. Minimum egy évet jósolok még addig, amíg a játék eljut a klasszikus 70% körüli, nem kiemelkedő, de szórakoztató kategóriába, és még többet, ha a fejlesztők ennél magasabb színvonalra törekednek. Szomorú és valahol kissé ijesztő is, hogy egy tapasztalt csapat ezt ebben az állapotban eredetileg annyira befejezettnek érezte, hogy teljes értékű megjelenést terveztek, mielőtt észbe kaptak volna.




