A világ romokban. Bekövetkezett, amit sohasem gondoltunk volna, a földet atomrobbanás rázta meg és törölt el róla mindent. A városok kietlenek, rozsda és penész martalékává váltak, a kövek és homok radioaktívan világít az éjszaka sötétjében, és a vízből sem mernék biztonsággal meríteni. A kietlen betondzsungelben mégis motor berregése veri fel a csendet, és egy lakókocsi fényszórója tűnik fel. Benne pár megfáradt túlélő lázasan új otthon felé kutat.
Az első részből indulva ezzel a képpel robognak át az Endzone 2-be a megmaradt telepesek. Az játék a napokban hagyta el a korai hozzáférés címkét Steamen az 1.0-ás verzióval. Jómagam az első rész ismerete nélkül vágtam bele a kolóniaépítésbe, ami szerencsére semmiféle hátránnyal nem járt a bő és jól kidolgozott tutorial pálya miatt, amely bőven bevezetett a játékmechanikákba. Összefoglalva az Endzone egy posztapokaliptikus SimCity, de a fejlesztők elmondása szerint ihleteik forrása elsősorban a Fallout-széria volt, valamint a 11 évvel ezelőtt megjelent Banished. Az Endzone egyértelműen a nehezebb városépítő játékok közé sorolja magát, ahol meg kell szenvedni és dolgozni a győzelemért.
A játékot egy maroknyi, pontosabban lakókocsinyi emberrel kezdjük, akik az elpusztult városok között kanyarogva keresik új életük reményét. A legtöbb általam ismert városmenedzsment-játékkal ellentétben itt nem csak mindent látó polgármesterként vagy kvázi isteni kézként létezik a játékos, hanem az autó és néha az emberek maguk is irányíthatók. A pálya több kisebb-nagyobb földdarabra van felosztva, amelyeket felfedezve jelöljük ki telepeseink bázisának helyét. Felfedezés közben a romokat átkutatva lehet nyersanyagra és speciális tárgyakra, valamint új technológiákra is bukkanni. Az Endzone 2 egyik súlypontja, hogy ezek a beépíthető és benépesíthető földdarabok közel sem elég nagyok egy tökéletes önfenntartásban üzemelő kolónia számára, és nem rejtenek magukban elég nyersanyagot. Így idővel elkerülhetetlenné válik, hogy ne csak egy, hanem kettő-három településünk is legyen, amelyek önállóak, de szoros kereskedelmi lánccal erősítik egymást. Ezt sem árt észben tartani, de eleinte szerencsére nem lesz másra szükség, csak élelemre, vízre és fára, na meg kifosztható és romosodó épületekre a közelben.
Maga a városépítés nem rejt nagy meglepetéseket, folyamatosan növekvő településünk populációját kell életben tartani és ellátni a létszükségletekkel, majd, ha azok megfelelőek, akkor törekedni a kényelemre és új települések létrehozására. Ebben ellenünk lesz a radioaktív világ, mint például szennyezett homokviharok vagy éppen kegyetlen szárazsághullámok. Ami számomra az igazi kihívást jelentette, az a szűkös terület és a növekvő népesség összeférhetetlenségéből akadt. Az autóbusszal érkezett 20 felnőtt igényeit egyszerű kielégíteni, de amikor már gyerekek kerülnek a képbe – akik persze nem dolgoznak, ez nem Frostpunk – a népesség gyors növekedésbe kezd, aminek fenntartása több élelembe, ruhába és vízbe kerül.
Sajnos mindig későn jövök rá, hogy tisztességesen megépített lakónegyedem mellett nem fér el egy második temető, és hiába építem a sokadik halászbódét, halból nem lesz több a tóban, és csak egymás elől fogják elkapkodni a zsákmányt. Valamint, ha új technológiák bevezetésén töröm a fejem, előbb kell gondolni a vasbánya munkásainak elszállásolásán és etetésén, mint az utolsó utáni pillanat. Főleg, mert a rosszul működő infrastruktúra minden gondok okozója. A különböző épületek harmonikus működéséhez elengedhetetlen, hogy a munkásoknak ne kelljen kilométereket rohangálni közöttük, és például a szénégető mellett legyen fakitermelő műhely és raktár is. De vigyázat, senki sem akar radioaktív füstöt lélegezni, ezért kéretik ezeket a gyárakat jó messze pakolni a lakóépületektől. Egyszerűen fogalmazva a gyárak különböző bónuszokat kapnak, ha egymáshoz képest jól helyezkednek el.
A városépítésen kívül visszaülhetünk strapabíró lakókocsinkba, és a vállalkozó kedvűek megfelelő védőfelszereléssel expedíciókba kezdhetnek. Ezek minjátékok, ahol egy karaktert irányítva fedezhetők fel épületek, romos gyárak vagy bármi, ami érdekesnek tűnik számunkra. Az apró logikai puzzle-k kimerülnek abban, hogy hova rakd a létrát vagy a tartalék generátort, nem kell semmi komolyra gondolni, de mégis jó kikapcsolódás a városépítés alternatívájaként. A kutatáshoz és fejlesztéshez szükséges pontok csak innen szerezhetőek be, így mindenképpen fontos része a fejlődésnek.
A feketelevest a végére tartogattam, mivel egy pontja van az Endzone 2-nek, ami miatt sajnos sokszor nagyon frusztrálóvá vált a játék a számomra. Ez a grafika, amit nem sikerült megszoknom, és szerintem komoly gondok vannak a láthatósággal. Autentikusan átjön a pusztuló és leépülő világ képe mind hangban mind vizuálisan, de valami miatt az összhatás sokszor egy kivehetetlen barna, szürke és zöld massza lesz, amiben nagyon nehéz megkülönböztetni egymástól az épületeket. Minden szemétből van összetákolva, ezért képtelenség megmondani a távolból, hogy a farengeteg közepén az a barna paca éppen a fakitermelő műhely vagy pedig vadászkunyhó. Ez önmagában is frusztráló, de mivel az épületek egymásra hatására külön figyelmet kell fordítani, ha nem tudom ránézésre megmondani, hogy hány műanyag-feldolgozó van a térképen és egyáltalán hol vannak, az komoly hátrányt jelent. Ezen a folyamatosan képernyőn vibráló bloomszerű hatás is ront, amit értek, hogy a radioaktivitást reprezentálja, de ez szükségtelen, ha cserébe átláthatatlan a pálya. A játék kipróbálása előtt ajánlom, hogy mindenki alaposan nézze meg a képeket, és csak akkor döntsön a vásárlás mellett, ha az ő szemét nem téveszti meg ez a látvány, mert nem tartom valószínűnek, hogy a közeljövőben ez változna.
Összességében az Endzone 2 egy tisztes alkotás a városépítés szeretői számára. Se nem elképesztően komplikált, se nem nehéz, de a sok fejlesztésnek köszönhetően sokféleképpen alakíthatóak ki szedett-vetett kolóniák, ráadásul egyszerre több is. Idővel a több település egyszerre menedzselése nem opció, hanem kritérium lesz, így ezt is szem előtt kell tartani – a multitaskot szeretők előnyben.



