28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Fable 2



Írd ide hozzászólásod:

Razor03
Razor03 [14703]
Új infók :

"Kutya kedvencünk komoly gépi intelligencia frissítést kap, derült ki Peter Molyneux AAI 2007 konferencián tartott előadásából. Márciusi GDC videóban már bemutatkozott a figyelmes kutya, de agyának működéséről csak most kaptunk értékes infókat. A Lionhead részeket vesz át a Black & White sorozat, valamint az eredeti Fable dizájnokból.

Gépi intelligencia három törvénye:
Asimov robotika törvényéhez igazodva Molyneux előadta, hogy az AI célja a játékokban - például a Fable 2 kutya rendeltetése - elsősorban a mi szórakoztatásunk. Ennélfogva az AI által irányított karakter a következő törvényeknek kell, engedelmeskedjen:

* nem szabad idegesítenie vagy őrületbe kergetnie a játékost
* koncentráljon ránk és a körülöttünk zajló eseményekre
* tudjon vigyázni magára, gondoskodjon magáról

A kutya ennek megfelelően nincs folyton a lábunk alatt, körülöttünk ugrándozik, mindig hív a fontos dolgok irányába és nem ugat sokat.

Új trükköket taníthatunk a kutyának:
Black&White gyerekistenéhez hasonlóan tréningezzük a kutyit. A korábbi, óriáslényes AI rendszert azonban már átírta és direkt erre a kutyaidomításra hegyezi a Lionhead.

Mesterséges lény gondolatai:
A lény vágyait folyamatos számsor képviseli, amely idővel változik. Ezt használják a következő vágy kijelölésére, ha az előző teljesítésre került. A Fable 2 kutya szükségletei: alvás, simogatás utáni vágy, zabálás, kis és nagyvécézés.
Tevékenységek: nem túl céltudatos, ezt nem is tudták kiemelni a demóban, ide tartoznak a sétálj a játékos előtt, feküdj le pihenni, menj el vécézni, stb..
Hit és bizalom: Még mindig a B&W döntés-mechanizmusát használják, tehát ha visszajelzünk a kutyának, felhasználja a tőlünk kapott ingert és beépíti azt későbbi viselkedésébe. Jutalom-büntetés módszerrel trenírozhatjuk. Például, ha szeret rávécézni a szomszéd liliomjaira, akkor egyszerű IGEN/NEM avatár érzelem jelzéssel jóváhagyhatjuk a cselekedetét vagy leszidhatjuk érte: attól függően imádjuk vagy utáljuk-e a szomszédot. Hasonló helyzet áll elő, mikor a kutya játszik a labdával, esetleg úgy dönt, elássa azt. Mutassunk neki sípoló gumimalacot és játsszuk azt, hogy el bírja-e kapni. Ha sikerült a fogai közé kapnia és erre nagyon büszke és ilyenkor megijesztjük, lenyelheti a sípmalacot, ezután ugatás helyett csak dudál, mint Blöff című mozifilmben.

AI kutya viselkedése:
Rögzített szabályrendszerrel kezd, de a kialakuló viselkedése mindig a változó környezethez igazodik: Ha kardot rántunk, kutyánk rárohan az ellenségre. Ha a puskát húzzuk elő, akkor mindig a legveszélyesebb ellenfélre támad. A Lionhead fejlesztői érzelem térképet - emotion map - festenek a pályákra, hogy kedvencünk térben érzékelhesse, hogy reagáljon a világ egyes részein. Ha először megyünk egy környékre, kedvencünk mindig figyelmeztet. Második látogatásra aztán már csak az érzelem-térképen időközben bekövetkezett változásokra reagál.

A Fable 2 története a kutya nélkül is működik - bezárjuk otthon például és egyedül indulunk kalandútra -, csak így sokkal unalmasabb. Molyneux említette, hogy nincs lehetőség a jelenetek többszöri, változtató szándékú újrajátszására, mert nem halhatunk meg, tehát nincs visszatöltés. A Lionhead ezt az akadályt extenzív scripteléssel hidalta át. Az így kialakított játékmenet elősegíti, hogy ne váljunk érzéketlenné a kutyánk sérülések okozta fájdalmára.

Pletykák keringenek arról, hogy kedvencünk elpusztul még a Fable 2 sztori befejezése előtt. Sokkal valószínűbb azonban, hogy Izaurához hasonlóan elrabolják majd, egyfajta büntetésként mérik ránk ezt a csapást a fejlesztők, miután elvesztettünk egy fontos harcot. Természetesen utána kell mennünk és kiszabadítanunk a kolbászcsutkán sínylődő drágaságot.

A Fable 2 gépi intelligenciáját a kutyától függetlenül is felturbózták a következő területeken:

* a falulakók agya csoport-entitásként funkcionál
* több mint 1000 önállóan gondolkodó NPC-vel találkozhatunk
* 20.000 mondat hangos szöveg hangzik el az AI szereplők szájából.

Molyneux tökéletesség-kényszerét jól ismerjük, folyton leszidja korábbi játékainak dizájnját. Most is mentegetőzött, hogy a Fable 2 AI rendszere csak szemfényvesztés. "Akárhogy is legyen" - írta az AIGameDev újságírója - "még mindig sokkal durvább, mint a legtöbb piacon lévő játékban!"

Hardwired Házi Ogre [Fable 2 AI rutin]: bunkójával segítőkészen elcsapja a nekünk rohamozó berzerker orkokat. Vigyáz, hogy ne taposson agyon véletlenül, miközben előttünk járkálva mutatja az utat, izéé.. eltakarja a forró napot és jól fogja a hideg szelet. Néha leguggol elénk, ilyenkor csak fél méterrel magasabb és hatalmas mancsaival megrántja ruhánk szélét, amitől orra esünk, de nem bánjuk, mert megértjük, hogy csak a helyes útvonal irányt akarja jelezni. Kedves és buta idomítható házi Ogrénk nem eszik sok NPC-t, például nem zabálja fel orrunk elől a készséges boltost - állandóan -, evvel a rendkívül előzékeny viselkedésével eléri, hogy csak ritkán idegel fel minket. Kicsik az igényei: karácsonyra például elég neki egy bíborszalaggal átkötözött fél tehén."
HW

Kiv. leszek mi minden valósul meg ebből. Minden esetre elképesztő dolgokat ígérnek !

Kevés vagy, mint Celeronban az L2 cache!

Vissza

Fórumszabályzat