Negatívum:
- Nagyon kevés a helyszín. A DAO-ban volt föld alatti világ, erdei tábor, hegyvidéki templom, bájos kisvárosok, ostromlott erőd, masszív nagyváros és mágustorony. Itt már hat óra után elegem volt Kirkwallból, harminckettő után pedig csukott szemmel eltaláltam bárhová. Ugyanez vonatkozik arra a két-három barlangra, hegyvidékre, tengerpartra, ahová kábé tizenötször vissza kellett térni. Pozitívum viszont, hogy mindent nagyon szépen kidolgoztak. Kirkwall lenyűgöző lett, és valahogy tömör Tomb Raider/PoP/Assassin's Creed hangulatot árasztott.
SPOILER
Azok a rabszolgaszobrok nagy hatást tettek rám, és minden egyes alkalommal leálltam gyönyörködni bennük, úgyhogy majd' leestem a székről, amikor Meredith rám uszította őket.
- Hiányolom az erős főbosst és a hozzá kapcsolódó átívelő szálat. Bevallom, belőlem már az Archdemonozás is csak egy erőteljes "na és" érzést váltott ki a DAO végén, de ott legalább elég egyértelmű és látványos volt, hogy darkspawn=rossz, darkspawn+Archdemon=Blight=nagyon rossz.
- Írhattak volna több párbeszédet is a társakkal.
Ezek miatt semmi kedvem a közeljövőben ismét végigjátszani.
Pozitívum:
- A beszélő főhős. Tudom, hogy ez sokaknak nem jön be, mert elvesz a klasszikus "én képzelem el, hogy milyen a hangja és a stílusa a karakteremnek" élményből, viszont én nagyon csípem. Amikor az összes karakter néma volt, vagy legfeljebb pár mondatot mondott a játék során, és mindössze egy portré meg egy körömpiszok méretű figura tartozott mindenkihez, addig tökéletesen megfelelt, ha csak írásban értekeztünk egymással. Azóta viszont fejlődött a játékipar, a többi karakter átalakult hús-vér figurává, kifejező hanggal, mimikával, gesztusokkal, és ebben a világban engem zavar, hogy a karakterem csak üveges szemmel bámul maga elé. Hawke és Shepard élnek, és ezzel máris lekörözték a többi főhőst.
- Az időugrások. Mindaz, amit legfeljebb egy folytatásban vagy epilógusban szokás elmesélni, bekerült a játékba. Látom, hová vezet pár döntésem, látom, hogyan fejlődik a karakterek kapcsolatrendszere.
- Nagyon jók lettek a társak, tetszik, hogy saját életük van, csak kár, hogy nem ismerhetjük meg őket még jobban. A random párbeszédeket itt is imádtam, és csak azért állítottam össze a legváltozatosabb csapatokat mindegyik felvonásban, hogy az összeset hallhassam. Az elején Aveline-t sótlan némbernek tartottam, és az első adandó alkalommal ki akartam rakni az állandó csapatomból. De mivel elég jó tank, folyamatosan halasztgattam a lecserélését, és végül ő lett a kedvenc karakterem. Varric mellett, persze.
A kis törp zseniális.
- A harcrendszer. Dinamikus, látványos, a magamfajta "a történet érdekel, nem a taktika" típusú játékosoknak tökéletesen megfelel.
- Kemény dilemmák...
SPOILER
Avagy nincs egyértelműen jó oldal. Az egy dolog, hogy kanárikat és a kirkwallos bagázst egyformán rühelltem a második felvonás végére, nade a mágus-templar ellentét végképp megizzasztott. Odáig rendben van, hogy nem hagyhatom, hogy az összes varázserővel bíró személyt lemészárolják vagy tranquil zombivá tegyék, de az íróknak sikerült jól megnehezíteni a döntést azzal, hogy az utamba kerülő mágusok kilencven százaléka abomination/sorozatgyilkos/szadista rabszolgatartó/elmebeteg/gyenge volt. A naiv, vérmágiával kísérletező liba hét éven keresztül próbált egy olyan tükröt helyreállítani, amiről szinte ordított, hogy csak bajt hozhat a világra, a faszim és a kis beépített igazságosztó társa meg az utolsó felvonásban átmentek terroristába.
- Ez az egész világ szenzációs. Csak a sokadik végigjátszásra tárul fel minden ellentéte és mélysége. Kizárólag kétkezes harcosokkal/rugókkal szeretek játszani, de a második rész után kedvem támadt egy mágus karaktert indítani a DAO-ban, mert kíváncsi vagyok az ő szemszögükre is. Csak előtte végigviszem a dalish elfemet, aki minden embernek beszól.
- Apropó, elfek. Itt végre nem úgy néznek ki, mint egy csapat alacsony, vékony ember Spock-füllel, hanem tényleg mások. Mondjuk az kár, hogy Merrillt meg Fenrist kivéve nulla vonzerővel bírnak.
