Ha majd' háromszor annyi időbe tellett is, mint az átlagnak, de a végére értem. Régen fektettem ennyi időt és energiát játékba, de a Jagged Alliance egy olyan cím, amire két évtizeddel a második rész után is felkapom a fejem, amióta egy újságmelléklet CD-ről feltelepítettem (és most csak még erősebb lett a kísértés, hogy GOG-on ugyanezt a részt bezsákoljam; egyelőre sikerült ellenállni, de csak idő kérdése az elgyengülés).
Az előző részekhez hasonlóan, zsoldosainkat ezúttal is az A. I. M. weboldalán keresztül bérelhetjük fel. Ezen a felületen 36 zsoldos közül választhatnánk, de a kezdeti büdzsénk eleinte csak az olcsóbbak felfogadására lesz elég. Újításként megjelentek a perkök (szintlépésenként jár egy mindenkinek), amikből minden zsoldosnak van pluszban egy egyedi tulajdonsága is. Livewire szinte bármit meg tud hackelni, Thor gyógynövényekből gyárt gyógyszereket. Fidel kettesével dobálja a gránátokat, Scope pedig (jó anyukaként) süteményeket süt. Bár elsősorban a tulajdonságaik alapján fogjuk összeválogatni őket, mindenki külön, önálló egyéniség, és lesz köztük olyan, aki a szívünkhöz fog nőni. A legfontosabb azonban, hogy egymással is jól kijöjjenek vagy hogy egyáltalán, hajlandóak legyenek egy csapatban dolgozni. Más stratégiákkal ellentétben itt egy pillanatra sem érezzük majd azt, hogy robotokat irányítanánk. Ha kell, kíméletlenül odamondják egymásnak vagy akár nekünk is a nemtetszésüket (Fidel egyszer berágott rám, és onnantól nem volt elérhető, míg Blood azért kért fizuemelést, mert gyilkolni akart, én meg napokig egy helyben állomásoztam). Ez volt már az elődök legnagyobb erőssége is: az, hogy a világ minden pontjáról összeverbuvált hőseink folyamatosan reflektálnak egymásra és a körülményekre, olyan szintű hétmérföldes lökést ad a hangulatnak, ami már szinte önmagában elviszi a játékot a hátán. Ráadásul nemcsak az egymással, de az NPC-kkel való beszélgetések is attól függően alakulnak, kik vannak éppen a csapatban. Mivel lehet közöttük akciófilmes macsó és tündérmesékben élő leányzó is, el lehet képzelni, milyen az, amikor egy komolynak szánt dialógus közepén érkeznek a kevésbé intelligens hozzászólások; nem egyszer dobtam hátast a párbeszédek során. Van pár NPC a játékban, aki irányítható karakterként csatlakozhat hozzánk (ez sosem lesz egyértelmű, meg kell dolgozni értük, de van olyan, akiért érdemes), míg egy rendkívül magasröptű pszichológiai teszt kitöltésével egy fő saját karaktert is indíthatunk.
A grafika egész rendben van a maga kategóriájában, és a botrányos optimalizálatlanságot néhány patch után rendbe tették – bár az immáron 3 éves laptopom (i7, GTX 1650, 16 GB DDR5) sajnos később is csak medium grafikán tudta a 60 fps-t tartani, de legalább már nem forrósodott fel annyira. Sajnos azonban más gondok is akadnak, az AI nem mindig áll a helyzet magaslatán; néha felrobbantja magát, máskor eltéved, ha harcok során túl távol van az eseményektől. A kezelhetőség és a UI nehézkes, nincs automata inventory-rendezés. A játék nem fogja a kezünket, ami abban is megmutatkozik, hogy tutorial helyett 1-2 mondatos tooltip szövegeket kapunk. Így hiába tudjuk meg pl. az overwatch parancs kapcsán, mit csinál, azt már nekünk kell kitapasztalnunk, hogy miért is jó nekünk.
Azért is értetlenkedek, mert miközben pont alap funkciókban találunk bosszantó hiányosságokat, addig megannyi olyan aspektusa és részlete van a játéknak, amire a készítők nem sajnálták az energiát. A trópusi környezet hálás terep a dinamikus időjárás prezentálására, záporok, zivatarok mellett felélénkült homokviharokra is számíthatunk. A napszakváltásokhoz hasonlóan ezek nem csupán grafikai látványosságok, hanem komolyan befolyásolják a látóteret, így a találati esélyeket, de esőben még a lőfegyverek is gyorsabban amortizálódnak, beragadnak vagy tönkremennek. A fizikai motor tud meglepetéseket okozni, zárt terekben vigyáznunk kell, hogy a gellert kapó, vagy a szűkebb falon (vagy egy ellenfél testén) átjutó golyó ne a saját zsoldosunkat találja el. A rombolható környezet könnyen megfordíthatja a harcokat, nincs olyan építmény, amit tetőcserepenként ne lehetne szétlőni vagy szétrobbantani, így mi sem lövöldözhetünk a végtelenségig ugyanabból az ablakból.
Az újítások a taktikai részt is érintették; az új parancsok közül a leggyakrabban használt a már említett overwatch lesz. Ennek során zsoldosunk nem lövi meg rögtön az ellenfelet; ehelyett előbb kijelöltetünk vele egy területet, és csak azután lő, ha erre a területre beleszalad az ellenfél a saját körében. A játék szinte megköveteli, hogy erre építsük a taktikánkat, de kifizetődő, mivel így fejenként akár 2-3-4 lövést is leadhatnak zsoldosaink az ellenfél köre alatt. Kissé felemás véleménnyel vagyok erről, mert egyrészt nagyon szórakoztató így tervezni, másrészt huzamosabb idő után ugyanilyen könnyű vele telítődni is. Teszem hozzá, a célzott lövések továbbra is a leghatékonyabbak (és sokakkal ellentétben egyáltalán nem éreztem a kamu találati százalékpontok hiányát, szerintem ez pont, hogy izgalmasabbá tette a harcokat).
Ami viszont elejétől a végéig jól működik, az maga Grand Chien, egy francia gyarmat valahol Afrikában, ahova ezúttal ellátogatunk. A játék két részre oszlik: a műholdas nézetben tudunk a térképen haladni, az ellenfeleink és a gyémántcsempészek nyomvonalát követni, és a menedzselős részeket intézni (fegyverjavítások, városi milíciák kiképzése, de bárokba is ezen a felületen tudjuk elküldeni lazítani embereinket). Ez a térkép szektorokra van osztva, és mindhez tartozik taktikai (avagy “háromdés”) nézet, ahol szintén valós időben közlekedünk addig, amíg harcba nem keveredünk. A jó hír az, hogy nincsenek filler szektorok, a legtöbb helyen találunk valami érdekességet, rengeteg érdekes figurával, millió popkulturális utalással és mellékküldetésekkel. Már azért is jár a taps, mert a mellékküldetések akár a main quest-be is beleillenének, véletlenül sem arról van szó, hogy menj és találj meg öt tyúkot.
És ha már ennyi szó esett karakterekről és párbeszédekről, az nem kicsit meglepett, hogy a játékon belül MINDEN dialógust leszinkronizáltak. Azt gondolnánk, hogy egy alacsonyabb költségvetésű, fél-indie játék esetén a szinkron mennyiségén és minőségén lehet jókat spórolni, de itt erről szó sincs. És ha ez nem lenne elég, a zenei részt sem alibizték el; a JA2 zenei stílusát elképesztően jól sikerült ötvözni az afrikai motívumokkal, George Strezov nevét pedig remélem, most többen is megjegyezték.
TL;DR: habár a hibái (és az előd kiadása óta jelentősen megnövekedett ingerküszöb) miatt nem fogunk rá úgy emlékezni 24 év múlva, mint a klasszikus második részre, a fejlesztőknek abszolút méltó folytatást sikerült összehozniuk, ami végre megérdemli, hogy számozott rész legyen. Maximális lelkesedéssel készült fanmade projekt, amivel leginkább a régi részek rajongóinak akartak kedveskedni. Ők minden bizonnyal imádni fogják, az új játékosoknak viszont talán nehezebb lesz befogadniuk a régivágású játékmenetet és kezelhetőséget. Aki mégis felülemelkedik rajta, az egy puskaporral és robbanásokkal hevített trópusi viharban találja majd magát, viszályok, szerelmek és intrikák hálójában.
„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”
