Igen, még mindig a 4. rész, de most már végre, a magam komótos tempójában végigjátszottam. Szerettem volna megfelelő hangulatba kerülni, mielőtt belevetem magam a 2. rész remake-jébe, és a klasszikusok közül ez a rész (is) kimaradt.
A másik topicban már megírtam az első benyomásaimat, ami sajnos később sem változott, így a TL;DR részt már most ellövöm: a régi, Kojima-féle Silent Hillek közül megkockáztatom, hogy messze ez a rész öregedett a legrosszabbul, és csak a Silent Hillekben rejlő esszencia az, ami megmenti a játékot az idő előtti uninstalltól. Úgy is mondhatnám, ez egy zseniális játék, csak éppen rosszul kivitelezve. A TL;DR-esek kalandja itt véget ért, a többiek maradhatnak.
Azt mindenekelőtt tudni illik, hogy a Room a tervezéskor még nem Silent Hill-játéknak indult, és ez abban is megnyilvánul, hogy ezúttal szó szerint is messzebbre kerültünk az idilli várostól. Ez az első játék a franchise-ban, amiben nem látogatunk el Silent Hillbe. Bár számozott rész, inkább spinoff, mint folytatás, semmi más kapocs nincs a régi részekkel azon kívül, hogy James Sunderland valami távoli rokona statisztál, és még az ő szerepe is kimerül abban, hogy a szobájában egy köldökzsinórt dédelget, ahogy az egy SH-játékban elvárható. Ja igen, helyenként elejtek pár apróbb spoilert, de talán senki nem bánja egy 20 éves játéknál (így is maradni fog bőven meglepetés annak, aki ezután akarja magát belevetni a játékba).
Aktuális főhősünk neve Henry, aki egy nap a saját lakásának a foglya lesz, a szó legszorosabb értelmében. Nagyjából ez minden, amit megtudunk róla, és sajnos a többi karakter kidolgozottsága is hasonló szinten mozog. James-szel és Heatherrel szemben Henry-nek nincs személyes drámája, csak rossz lakást választott, és így valaki másnak a rémálmaiban kötött ki. Semmi baj, hagyjuk el a lakást egy féregjáraton át, vascsövet a kézbe, és már kezdhetünk is harcolni a… hogy mi? Mi ez az irányítás, te jó ég. Ne azt üssed már, a másikat. Mi történik itt? Ja, hogy már a 3. szörnynél meg is haltunk. Oké…
Szóval az irányítás valami borzasztó rosszul öregedett, tapasztalt RC-sek és drónpilóták előnyben vannak, mindenki más szenvedni fog. A harcoknál a legtöbb ellenfél megvárja, hogy sorra kerüljön, Henry viszont nem mindig azt célozza be, akit mi szeretnénk. A kamera látószöge elég szűk, és sokszor szembe is rohanunk vele, ami a szűk folyosóknak és az irányításnak hála nem a horror-hangulatot erősíti, hanem a “f@sz se tudja, mi van előttem”-életérzést. Ugyanígy, a kamerakezelés sokszor szédítő, de nem Hitchcock-i módon, hanem mint ahogyan Pistike rángatja a kamerát. És ha ez nem lenne elég, ezúttal az inventory is jelentős korlátozásra került, és csak a lakásunkba visszatérve tudunk érdemben tárgyakat menedzselni. Immerzió, mondhatná erre valaki. Immerzió, az. Egy olyan játékban, ahol a végső bossharcnál semmi nem tudja megsebezni a halhatatlan teremtményt, csak az a 8 szigony, amit gondosan odakészítettek a teremtmény közelébe a játékosnak.
Szerencsére Henry személyében nem leszünk sokáig egyedül, a játék felétől csatlakozik hozzánk Eileen, a szomszéd lány-kinézetű szomszéd lány, így már ketten leszünk bajban. Sajnos Eileenre sérülten találunk rá, ráadásul magassarkúban, ami miatt végig bicegni fog mögöttünk; hiába rohannánk tovább vagy slisszolnánk el silent hillesen az ellenfelek között, minden alkalommal be kell őt várnunk. Adhatunk a kezébe korbácsot, lovaglópálcát, láncot, hogy legalább dominatrixként még be tudjon segíteni a harcokba. Emellett Henry-vel ellentétben képes sírfeliratokat olvasni, de itt nagyjából ki is merült Eileen feature-listája. Nagy kár, sokkal jobb lett volna, ha egy élet- és harcképesebb Eileent kapunk, és akár lehetett is volna váltogatni a két karakter közt. Habár Henry-nek hamar fontossá válik Eileen, néhány cutscene-t leszámítva nem fognak egymással párbeszédbe bonyolódni, így kettejük közti kémiáról nem beszélhetünk. A pokol a játék utolsó harmadában szabadul el, de nem csak Henry lakásában, hanem a játékos életében is. Akkor, amikor a helikopter-irányítású Henry és bicebóca hölgytársa után színre lép Walter, az antagonista, aki random helyeken kezd el üldözni és sebezni minket a világ összes fegyverével, gyalogkakukk-tempóban. Walter nem mellesleg az egyetlen jól megírt, kidolgozott karakter a játékban, az egész sztori és rémálom ő róla szól, ő köré lett minden felépítve. Kisgyerekként a szülei magára hagyták a lakásban - igen, a “mi”, azaz Henry lakásában -, és elhagyatottságában a kis Walter személyisége úgy megváltozott, hogy onnantól kezdve… nos, a lakást hitte a saját anyjának. Ennek ugyan semmi értelme, de mindenképpen érdekes.
Ahogy kitűnik, a játék több helyen mutat visszalépést az előző részekhez képest, de a karakterek mellett a másik legfájóbb pont talán a pályatervezés, vagy éppen annak hiánya. Egymásra merőleges, négyzet alapú szobák és termek várnak ránk, teli ajtókkal, amik újabb négyzet alapú szobákba és termekbe vezetnek. Illusztrálandó a slendriánságot, hasonlítsuk már össze a 2. és 3. rész kórházát a 4. részével! Amíg az elődökben külön nehézszégi csúszka volt a puzzle részekhez, addig most ezek sincsenek túlgondolva: vigyük el x tárgyat y helyre, meg olvassunk le egy telefonszámot, ami máshol egy ajtókód lesz. Ennyi.
Nagy kár ezért a hanyagságért, mert közben elborult ötletekből ezúttal sem volt hiány; a vízművekbe épített gyerekbörtön a hullaledobóival az egyik legbizarrabb létesítmény, amivel valaha videójátékban találkoztam. Vagy amikor hősünk elátkozott (és idővel egyre átkozottabbá váló) lakásában panaszos nyávogást hallunk a hűtőszekrényből: játékosként minden érzékszervünkkel azon vagyunk, hogy ne nyissuk ki a hűtőt, de úgysem nyugszunk addig, amíg ellenállunk a kísértésnek. Tessék, rögtön két példát is írtam, ami a Silent Hillek horror-megközelítését jellemzi: ezek a játékok olcsó jumpscare-ek és kibelezések helyett a játékos pszichéjét veszik célkeresztbe. Egyik oldalon önmagából kifordult, felfoghatatlan történésekkel és lényekkel teszik mindezt, míg másik oldalon folyamatosan fordított pszichológiát alkalmaznak a játékoson: ha azt akarod, hogy feloldozást nyerj a borzalmak alól, ahhoz előbb a horror egyre mélyebb és mélyebb bugyraiba kell alámerülnöd.
Pontosan ezért is működik minden hibája, avíttsága és trehánysága ellenére ez a rész is. Ahogy elkezded, rögtön beléd költözik az agyrágó bogár, ami rákényszerít arra, hogy végig akard játszani. Bár a történet nem olyan erős, mint a korábbi részekben, van így is elegendő drámai jelenet, meg pár érdekes csavar. Az i-re meg Akira Yamaoka zenéi és zörejei teszik fel a pontot: a kiváló audio rész elképesztően sokat dobott mindig is a Silent Hilleken. Nem írtam volna wall of textet, ha nem lett volna fontos ez a játék: minden idegeskedésem ellenére végig élveztem ezt a kalandot, és bár nem érződik rajta az a fajta törődés, mint a korábbi részeknél, az említett Silent Hill-esszencia elviszi a hátán a játékot. Most már elmondhatom, hogy azért szidtam ennyit, azért hoztam ennyi példát az elavultságára, mert szeretném, ha ebből a részből is elkészülne idővel egy jó remake. Egy olyan remake, ami a motorcserén túl ne adj’ Isten, akár képes lesz a teljes koncepciót is újragondolni.
„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”
