Igen, a "külső" világ pont ilyen elmosódott, zsírral bekent kameralencse érzetű.
A pályákról már sokat ranteltem itt-ott, a sztori ismeretében utólag visszanézve van benne koncepció, de szerintem a Best Art Direction díj sem igazán megérdemelt...
Vannak benne nagyon szép részek, állandó hivatkozási pont a megolvadt Eiffel torony, a Flying Watersben lebegő hajóroncs, a Manor, Siréne pályája, meg a vége fele is vizuális orgia megy, de egy idő után rettenetesen fárasztó - az én szememnek legalábbis - a begombázott-Dalí-látványvilág, meg irritáltak a random ide-oda lebaszott assetek (szék, asztal, épületdarab, lebegő kő, lebegő képkeret meg a többi).
Vannak játékok, amiket direkt úgy építenek fel, hogy az "al-helyszínek" nincsenek térképpel ellátva, emlékezetből kell őket felfedezni, pl. Elden Ring, Dark Souls, míg pl. a Jedi: Fallen Orderben és a Jedi Survivorban tök jól nyomon lehet követni a már felfedezett vertikális-horizontális összefüggéseket és shortcutokat. Mindkét verziónak megvan a maga létjogosultsága, a gond szerintem jelen esetben az, hogy sok Clair Obscuros pálya annyira "generic Unreal Engine asset dump" felépítésű, kevés markáns igazodási ponttal, hogy nagyon könnyű elkeveredni bennük. Meg igazából üresek is a pályák, azért a néhány naplóbejegyzésért, lumina-pontokért és pár értékes pictóért megy az órákig tartó ide-oda keringés.
Emlékeim szerint a csatáknál bőven volt audiovizuális jelzés az ellenfelek felől, de eltartott kb. 15 óráig, mire ráéreztem az ízére - utána imádtam az összecsapásokat. (A QTE elemeket viszont érdemes kikapcsolni a menüben, az egy életminőség-váltás volt számomra.) És ha összeáll a játékos stílusának megfelelő picto-lumina-képességek-skillek build, akkor már az sem gond, ha a kitérések egy részét benézzük, vagy a parryt teljesen hanyagoljuk.